Přihlásit se | Registrace

Poznámky z tvorby sandboxového larpu

Článek je souhrnem poznatků z několikaletého vývoje larpů, především MethanCity série a popisuje přístup, s jakým hry tvoříme. Při ohlédnutí zpátky můžeme pojmenovat prvky, které se nám osvědčily a mohly by být dobře přenositelné do dalších projektů. Jsou to především principy kotvení herní zkušenosti a práce se sandboxovým světem obecně. Kotvy, jakožto jeden z hlavních principů, se podle našeho názoru hodí prakticky do jakékoliv hry (naživo). Mohou herní zkušenost posunout směrem k větší uvěřitelnosti a přispět k ponoru hráčů do herního světa. Článek je tak trochu na pomezí vyprávění o tvorbě larpu a teoretičtějšího popisu zmíněných prvků (varování – může proto někomu připadat rozpolcený mezi tyto dva způsoby psaní – a bude mít pravdu).

12195041_1635334530089733_4078118454017676821_o

Kotvení

Vyplatila se nám snaha co nevíce z herní reality nějak kotvit v realitě skutečné. Kotvením se myslí utvrzování hráče v představě reálnosti či uvěřitelnosti herního světa prostřednictvím různých technik a fyzických předmětů. Pokud má něco v herním světě existovat, musí se v tom hráči utvrzovat více smysly zároveň. Vždy by měla existovat hmatatelná nebo minimálně vnímatelná reprezentace smyšleného prvku.1

Při vytváření fiktivní reality larpu většina z vymyšlených prvků na začátku ve fyzické realitě neexistuje. Vše se pochopitelně liší od formy hry, na které pracujeme. Jeepforma potřebuje nesrovnatelně méně materiálních prvků než např. plně diegetický gamistický larp o detektivech na místě činu. Vše závisí na tom, o čem naše hra bude.

Materiální kotva

Skutečnost vyjádřená reálnou fyzickou existencí objektu. Nejsnazší je to u drobných předmětů (ve hře má figurovat mobilní telefon, tak mezi rekvizitami najdu fungující mobilní telefon). Pokud se ve hře hodně mluví o produkci produktů Vítězství (MethanCity), nejlepší bude, když necháme hráče vyrábět skutečné produkty Vítězství. Vytvoříme logo, které lepíme na vše, co je jako produkt Vítězství vyrobeno nebo dovezeno. Produkty Vítězství najednou existují.

Materiální kotvy je možné používat i jiným způsobem. Dovednost nebo schopnost něco udělat může zastupovat pověření nebo jiný diegetický předmět. Umím opravovat elektrická zařízení, mám průkaz elektroinstalatéra. Tento průkaz dělá moji imaginární schopnost zakotvenou v realitě, alespoň drobným předmětem. Hraji roli medika na Frontě (bitva ze světa MethanCity), lze to rozpoznat pomocí defibrilátoru a kostýmu.

Kapitolou samou o sobě jsou materiální kotvy např. emocí2 nebo důležitých míst v příběhu (vždy, když se děje něco zajímavého, tak se na scéně objeví nějaký předmět.)

Naší hypotézou je, že kvalita a váha materiální kotvy hrají velkou roli. Pokud mám jako herní generátor k dispozici lepenkovou krabici, ve které bliká LED dioda nebo skutečný stavební generátor, představuje to pro vnímání herní reality velký rozdíl.

Materiální kotvou je samozřejmě celý herní prostor. Čím je uvěřitelnější a je v něm méně rušivých prvků z jiných realit, tím se zvyšuje šance pro hlubší imerzi..

Komunikační rituály

Komunikační rituál je předem jasně daný způsob komunikace mezi postavami, který řeší skutečnost, že hráči často neví, jak by měly jejich postavy např. začít nebo ukončit rozhovor. Na MethanCity každá postava zdraví gestem levou rukou a pozdravem “Sláva Straně”. Zdraví se takto prakticky neustále a představuje to přirozené východisko situace “někoho potkám a nevím co říct”. Tento způsob komunikace neustále přesvědčuje hráče o tom, že jsou součástí herní reality.

Největším “zlem” jsou z našeho pohledu věci a události, které se v realitě nestaly, nejsou kotvené a přesto se o nich má mluvit. Třeba převrat ve vzdáleném království, který spousta postav zažila a mluví o něm. Je strašně daleko po všech stránkách (v herním světě je tisíce mil a stalo se to dávno, hráči to nikdy neprožili, stalo se to ve fiktivním světě atd.) Sice může být pro příběh zásadní, ale hráč bude za důležitější neuvědomovaně považovat to co vidí kolem sebe, popř. to co sám zažil. Z toho také plyne spousta rozpačité konverzace postav, které se točí kolem nějakých témat, ale nikdo pořádně neví, jak se má vyjadřovat, protože chybí určitá vodítka (které si nanejvýš přečte v herních materiálech a s trochou štěstí pochopí).

Na MethanCity se proto řada příběhů točila kolem zážitků z Fronty (kterou velká spousta hráčů zažila jako bitvu MetahnCity Fronta). Přestože byly příběhy z Fronty často fiktivní, každý měl Frontu v představě jako něco, co se reálně událo. Zážitek tedy představoval určitou formu kotvy, za jiných okolností by figuroval jen jako smyšlený.

Opakované události

Určitá pravidelnost herních událostí kotví hráče v herní realitě. Pravidelné nástupy, zvonění v pravé poledne, podávání zprávy o událostech každou hodinu, pravidelné hlášení rozhlasem atd. jsou prvky, které se opakují a hráče tím utvrzují o plynutí času v herní realitě. Pojato více ze široka, jakékoliv zvyky a pravidelnosti, které se kolem hráče dějí, nebo je hráč sám v roli provádí, jej kotví v herní realitě.

Akustické kotvy

Velmi často využívaná mechanika v počítačových hrách (dobře pozorovatelné např. v Bioshocku, kde je hráčův čin “odměněn” typickým zvukem nebo melodie při zjevení Songbirda na scéně3, Angry birds Star Wars kdy je úspěch hráče vyjádřen prostřednictvím melodie atd.) nebo ve filmech (objeví se padouch a zazní padouchova melodie). Tento prvek je využíván v hudbě (opery, programová hudba) již stovky let. V larpu jej můžeme využít pro kotvení konkrétní situace (na nástupu vždy zazní Hymna, při vstupu do podzemí uslyšíme typický zvuk, v určité lokace hraje určitá melodie). Pro elektrotechnicky zdatné se nabízí možnost využít IR čidlo spouštějící mp3 nahrávku. Kotvy tedy mají různé podoby, ale jejich účel je stále stejný. Připomínat hráči herní svět, jeho herní linky, příběh atd.

Vytváření dojmu ze hry

Každá hra má nějakou atmosféru, převládající emoci nebo téma (případně více hlavních témat). Vystavět hru na jednotném tématu či atmosféře je užitečný postup, protože hra je jednoznačnější ve svém vyjádření, nerozplizává se a mnohem lépe se hledají jednotlivé motivy při designu.

Cílem MethanCity larpu bylo vytvořit věrohodnou podobu absurdní totalitní dystopie. Hráč si měl odnášet pocity vlastní malosti vůči totalitnímu aparátu, zbytečnosti veškerého snažení, nepříjemnosti odosobněného prostředí, všemocnosti Strany atd. Zavedli jsme celou řadu prvků a mechanik, které nám pomohly tyto emoce vystavět a navodit ponurou atmosféru totality. Larp nebyl pojatý jako dramatický a neobsahoval žádné instrukce ohledně hraní role a toho, jak se mají hráči cítit. Přišlo nám jako jednodušší v hráčích určitými postupy navodit příslušné emoce, než se omezovat na pokyny “vaše postavy se běžně cítí depresivně a sklíčeně z takových a takových důvodů”.

Rozbíjení kontinuity

Je obecně obtížné budovat pozitivní emoce, ale v případě MethanCity to příliš nevadilo. Soustředili jsme se na vytváření spíše nepříjemných podmínek než vysloveně negativních emočních prožitků. Našim cílem ale rozhodně bylo šetřit u velké části hráčů pocitem spokojenosti nebo pocitu “dobře vykonané práce”. Tomuto se není možné ubránit, pokud se hráči dostanou do stavu “daří se mi plnit vlastní cíle”4. Postavy byly zahlceny prací a pocitem, že není možné nic stihnout. V menším množství případů se dařilo smysluplně uzavírat příběhy a věci dokončovat, ale hra stále generovala další a další věci, kterým bylo nutné se věnovat. Na “práci” nebo osobní příběhy člověk často neměl čas, byl vytrháván nutností chodit do výroby, která pravidelně znemožňovala snahu něco dokončit. Spousta hráčů to vnímala jako nepříjemné a někteří jako nedomyšlenost hry, protože na ostatních larpech je cílem příběh dramaticky vystavět a smysluplně uzavřít. MethanCity to taky dovolil, občas, podle vůle Strany a rozhodně ne v množství, které by umožňovalo spokojenost. Zůstává frustrace a pocit zmaru.

Diskomfort a neustálý tlak

Subjektivní diskomfort (špatné jídlo, šikana, neustálá lezavá zima, otravné povinnosti, sociální tlak) zřídkakdy překročily neúnosnou hranici, která by hráče nutila vystupovat z role nebo se jednorázově překonávat. O to více ale působily kontinuální tlak na psychiku.

Důležitým prvkem byla nemožnost někam utéct nebo se schovat. Dokonce ani v pokojích většina lidí nebydlela s těmi, které znala nebo se kterými chtěla bydlet. Často tak vznikal pocit “musím být na pozoru i ve spacáku”, který umocňovaly noční razie, všudypřítomná možnost buzerace a důkladné prohlídky. Cílem těchto prvků (často dohledatelných v mechanikách) nebylo v hráči budovat příliš silné emoce. Ty by mohly vést jak k určité spokojenosti, tak k pocitu nějaké uzavřenosti zážitku (viz. výše). Kdyby měla hráčova postava v nějaké jiné hře “shořet jasným plamenem”, tak na MethanCity tři dny trpí na svědící nádor při plném pracovním nasazení.

Přesto podle výpovědí hráčů a pozorování hry bylo možné zaznamenat změněné vnímání reality u řady účastníků. Určitá “horečnatost”, kterou larp v hráčích vyvolával, dokázala posílit vnímání některých silnějších scén při zpomalení tempa hry (nástupy).

Zacyklenost sociální hierarchie

Nad všemi postavami visel pomyslný Damoklův meč. Nikdo nemohl být v bezpečí před všudypřítomným Sytémem.5 Nejmocnější postavu ve hře představoval protektor města. Nad ním ale stále byla moc Strany v podobě skupiny recyklátorů spadajících pod vedení Strany v Londýně. Recyklátoři byli sektářskou skupinou, která sestávala z občanů druhých kategorií, tedy těch systémově nejnižších. Na rozkaz ale právě tito nejníže postavení občané vzali na obličej masku a měli moc konat vůli Strany a rozhodovat o tom, co je pravda a realita. Byla to jemná narážka na “moc lidu” a podobné principy uplatňované ve skutečných totalitách a zároveň mechanismus přepisování minulosti známý z Orwellova románu 1984. Hráči se tak nemohli dobrat pomyslného konce systémové hierarchie, protože se spolu s recyklátory dostali vždy na začátek (konec) spirály. Ve chvíli, kdy jsou nahrazováni občané všech kategorií včetně protektora, i ty můžeš být snadno nahrazen. Nikde není bezpečí. Hierarchie tak tvořila iluzorní nekonečné schodiště sociality herního světa.

Závist

Neustálé vystavení pocitu, že někdo se má lépe, bylo typické pro velkou část postav. I občané prvních kategorií, kteří se měli relativně dobře, mohli pozorovat Protektora města, popř. vedoucí svých pracovních skupin. Spolu s možností udávat byla závist jedním důležitých sociálních mechanismů. Rozdíly v chování, jídle, možnostech a v neposlední řadě také v účasti na důležitých scénách, rozhodování atd. byly všudypřítomné. Hra na mnoha místech vzbuzovala pocit, že někdo se má určitě lépe než já. Neustálý diskomfort ještě prohluboval závistivé pocity a strhával řadu hráčů a jejich postav k větší míře bezmocné latentní vzteklosti.

Práce s postavami a herním obsahem

Připravené postavy nebyly hlavními nositeli herního obsahu. Snažili jsme se vytvářet určité individualizované zápletky, resp. hráče podle jeho preferencí zapojovat do některých příběhů, které by mu mohly sednout, ale v podstatě by hra mohla fungovat i bez individuálních zápletek jednotlivých hráčů.

Drtivá většina herního obsahu přicházela k hráči zvenčí (prostřednictvím vedoucích pracovních skupin, rozkazů, zpráv, NPC). Směřování obsahu do podoby hráč versus prostředí (PvE) namísto hráče versus hráče (PvP) podtrhávalo odlidštěnost a anonymitu totalitního settingu. Připravené příběhy, které hráči obdrželi v postavách, byly často upozaděny, nezbýval na ně čas. Mnohokrát se jednalo o události, které se hráči staly, nikoliv o jeho vlastní pocity, záměry, sny nebo vztahy.

To vše pro podtržení skutečnosti, že postava ve světě MethanCity nic neznamená a může být kdykoliv přemazána, nahrazena jiným číslem. Zával obsahu zvenku pak zahlcoval postavu představou valícího se kolosu a kvůli práci nenechával mnoho času na sebe a vlastní individualitu.

Pozornost hráče, herní prvky nesoucí důležitost – vše bylo směřováno směrem ven – od postav k hernímu světu. I z reakcí na hru (např. larpová databáze) je patrné zaměření na herní svět, fungování, činnost, nikoliv na osobnosti jednotlivých postav nebo prožitky. Hra směřuje hráče směrem ven, ne do nitra.

Tvorba postav

Důležitá byla volba umístění hráče na správné místo v hierarchii města. Ta do velké míry určovala, jak bude jeho / její hra vypadat. Hráči si mohli vybrat podle jednoduchých popisků, popř. se poradit s organizátory.

Tvorba postav a přidělování již vytvořených zápletek probíhalo na míru podle inventáře postavy, který umožnil dobře číst v tom, jak hráč svou postavu vnímá a jak chce hrát. Přestože instrukce zněla, aby hráč vyplnil dotazník za postavu, tak předpokládáme, že do postavy ve velké míře promítal vlastní způsob myšlení a postojové preference. Postoje jako výchozí prvek manipulace s hráči se poměrně osvědčily. Metodologicky se nejednalo o dokonalý nástroj, ale pro utvoření obrázku o postavě stačil dobře. Na základě hráčova vnímání hry jsme věděli, kterou postavu zapojit do jakého příběhu a na koho ji napojit tak, aby vznikaly zajímavé situace a konflikty.

2016-12-01_18h26_57

Ilustrační snímek postojového inventáře postavy. Vyplňování probíhalo pomocí pětibodové likertovy škály. Hráč se v dotazníku vyjadřoval k jednoduchým stanoviskům, které sytily jednotlivé škály (odpovědnost, poctivost, agresivita atd.). Výsledek pak umožňoval z dat zjistit, jak chce hráč svou postavu (resp. způsob interakce s herním světem) směřovat a podle toho individualizovat některé zápletky.

Vývoj hry

Každý ročník MethanCity larpu je betaverzí toho následujícího – toto pravidlo vykrystalizovalo kolem druhého dílu. Znamená to, že nevylepšujeme jednu a tu samou hru, ale pouze její část, tj. mechaniky, pravidla a herní svět. Příběhy města, skupin a postav jsou každý rok jiné. Pravidlem betaverze je, že každá nová mechanika nebo její úprava musí být vyzkoušena  a funkční, a zároveň nesmí mít ve hře dominantní roli. Příkladem může být informační systém strany (herní intranet za účelem skenování občanů), běžící na wifi síti. V roce 2012 na bodu Obnovy tento systém fungoval, ale ve hře neznamenal nic důležitého, výpadek systému neohrozil hru. V roce 2015 se jednalo o důležitý herní mechanismus.

Testování tedy nemusí proběhnout formou jednoho testovacího běhu (betaverze), ale může být nenápadnou součástí ostrého “provozu”.

Ovlivňování děje v průběhu hry

Jeden z bodů našeho přístupu, pravděpodobně nejsložitější, je působení na dějové linky přímo za běhu hry. Možnost ovlivňovat děj larpu podle svobodných voleb hráčů sice popírá sandboxovou podstatu (hra není 100% pískoviště), ale dodává do hry možnosti daleko více prohlubovat věrohodnost světa reakcemi na hráčovy volby. Celý proces je podmíněný několika kroky:

  1. Mít možnosti hru neustále monitorovat a vědět, co se kde děje (prostřednictvím NPC, pozorovat jednotlivý vývoj zápletek, být u toho, hru aktivně pozorovat).
  2. Vědět, jak se mohou jednotlivé linky vyvíjet a mít v záloze několik reakcí na činy hráčů
  3. Rychle a adekvátně prostřednictvím domluvených mechanismů a rychlých zásahů upravovat herní obsah podle toho, co se zrovna děje (např. formou vysílání generického NPC do hry, předesignování linky přímo za běhu atd.)
  4. Zaškolit NPC v umění improvizace a připravit je na to, že se hra nebude odvíjet podle jejich představ

Reaktorový pohled na sandbox

Tento název mě napadl spíš náhodou, ale je docela výstižný. Spousta tvůrců larpů si sandbox představuje podle jeho názvu – pískoviště. Jednoduše vytvoříte svět (historii, dynamiku), nastavíte mechaniky, rozdělíte hráče do skupin a necháte je, ať svět oživí. Po mnoha sandboxových hrách, které byly tímto způsobem udělány, si myslím, že se jedná jen o první krok k úspěchu. Sandbox nemůže a nesmí znamenat výmluvu pro nedostatek dalšího obsahu nebo neochotu do fungování světa zasahovat. Sandboxový svět bez vnějších podnětů postupně umře na nedostatek obsahu – je to podobné, jako s jinými uzavřenými systémy. Od sandboxu očekáváme, že hráči budou obsah do značné míry generovat sami a dáme jim k tomu nástroje a svobodu. Většinou po nějaké době nastane v systému celé hry moment, kdy se síly vyrovnají, zápletky generované hráči nějak utřepou a nastane klid (nuda). Zatímco hry s předem připravenými dramatickými linkami můžeme vnímat jako baterie, které se do konce hry musí vyčerpat (hráči víceméně naplňují již připravený obsah), sandbox by měl být reaktorem, kde dochází k řetězovým reakcím díky svobodě hráčů. To ovšem znamená, že sandbox potřebuje nejen prostor na podobné reakce (svět), zákonitosti (mechaniky), ale také palivo. Palivo v tomto případě jsou částečně hráči (ti iniciativní), ale zároveň by jím měl být dostatek podnětů, zápletek, nových vstupů, informací zvenčí, zajímavých NPC charakterů atd. Představa, že pro dobrý sandboxový svět bude stačit vymyslet svět a nastavit mechaniky, je mylná. Potřeba je dodávat “palivo” po celou dobu reakce. :)


Psychologická bezpečnost

Pro některé účastníky se jednalo o důležité téma. Přestože nemáme prakticky žádnou informaci o bleed in u hráčů (tedy prolnutí herní a osobní zkušenosti, která může být z psychologického hlediska nebezpečná), stávaly se nám jiné věci. Několik hráčů se  zmiňovalo, popř. v určitých případech přerušovalo hru kvůli ztrátě kontaktu s realitou. Iluze hry byla natolik silná, že někteří hráči měli problém rozlišovat mezi skutečností a hrou. Nevím, zda by se tento stav dal popsat jako “hluboká imerze”, ale vše tomu napovídalo.

Nejsilnějšími prvky posilování psychologické bezpečnosti byl typický černý humor, který byl celou hrou doslova prošpikovaný. Narážky, roleplaying nehráčských postav, celková přepálenost a absurdita mnoha scén pro hráče představovala jasná vodítka, že hru nemohou brát zcela vážně. Přehnanost settingu a zápletek popírala možnost vnímání hry jako silného dramatu. Mnoho účastníků tak prožívalo larp na pomezí uvěřitelné, vážné simulace totality a absurdní frašky, která poskytovala nutný psychologický ventil. Jako autorský tým stojíme za tím, že larpy nejde brát 100% vážně a tento postoj se promítá prakticky do všech složek hry. Inspirace díly jako Brazil (1985), Starship troopers (1997), Cabin in the Woods (2012) nebo Fallout (1997) se daleko více podpisuje na celkovém vyznění hry (přestože jsou některá žánrově odlišná) než settingové inspirace MethanCity: Kallocain (1940), 1984 (1949) Equilibrium (2002) a další antiutopická díla.

Shrnutí

Přístup k tvorbě MethanCity by šel shrnout do několika bodů:

  1. Co nejvíce obsahu kotvit materiálně nebo mechanikami a vytvářet co nejsilnější ponor do hry po celou dobu konání akce.
  2. Svět musí být vnímatelný všemi smysly (zvuky rozhlasu, chutě jídel, pach mokrého betonu, zima, vizuálně strhující produkce, atd.)
  3. Vytvářet realistický setting, který bude na hráče neustále působit a způsobovat potřebné mentální nastavení (horečnatost, uspěchanost, paranoiu). Stres, nestíhání a zmatky způsobené totalitním aparátem a zahlcení obsahem budou na emoce působit velmi realisticky.
  4. Přirozeně využívat tendenci hráčů přenášet do postav své vlastní názory, chování a postoje k většímu ponoru hráčů do děje
  5. Monitorovat sandboxovou hru a pružně reagovat na jednání hráčů, podle kterého je do hry dodáván nový obsah / upravován ten stávající
  6. Nebrat larp jako zcela vážnou platformu, která komunikuje zásadní témata, ale dát prostor humoru, který v mnoha hrách zoufale chybí. Humor spolehlivě eliminuje sebemenší pachuť trapnosti.

Poděkování

Za věcné poznámky, připomínky a zpracování textu bych chtěl poděkovat Piroshovi a Maníkovi.

Larp Methancity

Počet hráčů: 100
Délka hry: 3 dny
Cena: 1600Kč
Organizační tým: Jakub Doleček, Tomáš „Reziel„ Lukačko, Josef „Dikobraz„ Kundrát, Katka „Nova„ Glasslová, Adam „Ryba„ Voda, Petr Vlček, Vojtěch Kundrát (a mnoho dalších lidí, co u toho málem vypustili duši)
Fotogalerie na Facebooku od Patrika a Drauga
Larpová databáze: http://larpovadatabaze.cz/larp/methancity-horizont-udalosti/40402


 

  1. Termín materiální kotvy (material anchors) je hojně používán také v kognitivní vědě jako nástroj pro popis „a general and ancient human cognitive phenomenon, the association of conceptual structure with material structure“ [Hutchins 2005: 1555 in Buchtík, 2016]. V našem použití se však omezujeme jen na relativně úzký typ materiálních kotev, které jsou relevantní pro zkoumanou problematiku a odkazují právě na základní princip propojování abstraktních konceptů s materiálními reprezentacemi.” BUCHTÍK, Martin. Mezi výzkumníkem a účastníkem: nároky na metody a techniky sociologického výzkumu. Praha, 2016. 272 s. Disertační práce (PhD.) Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd, Institut sociologických studií. Katedra sociologie. Školitel Mgr. Tomáš Holeček, PhD
  2. Kmeny velmi dobře pracovaly s kotvením vztahů prostřednictvím barev a gest.
  3. Songbird whistle”, všechny scény se Songbirdem, resp. celý Bioshock infinite je prošpikovaný zvukovými kotvami, podívejte se na libovolné gameplay video.
  4. Pocit uzavřenosti úkolu nebo příběhu, tedy “mám hotovo” je příjemný a my příjemné pocity považovali v totalitním státě za zbytečný luxus.
  5. Systém v pojetí MethanCity světa znamená pravidla totalitního státu, hierarchii, strukturu. Ta jsou částečně psaná a částečně nepsaná. Nikdo pořádně neví, co je ideozločin, co je vlastně dobře nebo špatně. Kategorie dobře a špatně se mění a nakonec je to vždy Strana, která rozhoduje o tom, co je v tuto chvíli správné pro Systém.

2 komentáře k příspěvku “Poznámky z tvorby sandboxového larpu”

  1. Velmi pekne napsano a dost ocenuji i citaci na odbornou literaturu, dobra prace! A pridavam otazku, jaky je podle vas snesitelny pomer realny a pomyslnych kotev? Je jasne, ze ne uplne vsechno muzu na larp udelat realne, ale kde je podle vas ta pomyslna hranice, kdy uz hrace nutime do prilis velke virtuality a ztraci se ono vnoreni do sveta pribehu?

  2. Od Dikobraz,

    Díky!
    Nevím, jestli rozumím otázce. Nic jako reálné a pomyslné kotvy asi nerozlišujeme. Zkusím odpovědět na věc, na kterou si myslím, že se ptáš.
    Množství materiálních kotev hodně závisí na povaze hry a hráčích samotných. Materiální kotva je reálně existující věc – a podobně se tak chová. Když budeš chtít ve hře používat nějaké vypravěčské techniky (hráč zakřičí střih! a pak řekne, co vidí a najednou na to všichni hrajou), tak k tomu žádnou kotvu nepotřebuješ (spíš naopak).
    Myslím, že čím na určitém typu hry používáš více materiálních kotev, tím více toho hráče „kotvíš„ v dané realitě. Ale vnoření do světa můžeš dosáhnout i úplně jinými principy, vezmi si stolní rpgčka jako je Dračí doupě. Tam taky dochází k „ponoru„ hráčů do příběhu a materiálních kotev je tam málo nebo žádné. Je to jenom jedna technika, která může pomoct, když je využívána správně.

Zanechte komentář