Přihlásit se | Registrace

Arkanum: recenze

Postavy

O víkendu 22. – 23. května jsme v Pardubicích navštívili městský larp s názvem Arkánum: Až slunce zapadne, a touto recenzí nabízíme náhled do nočních ulic města i vám.

Reportáže z akcí jsou obvykle příjemným počtením, ale my bychom rádi předali i něco užitečného budoucím organizátorům. Budeme na konkrétních případech demonstrovat, co ve hře fungovalo a co nikoliv, aby další larpy mohly být lepší. Jste-li hráčem, přinášíme vám krátkou reportáž ze hry, jste-li ogranizátorem, přinášíme vám její stručnou analýzu.

Reportáž

Není to tak dávno, co v Brně skončil jeden ze současných rozvíjejících se městských larpů Hlídky A.d. 2010, a na obzoru se objevil další s podobnou tématikou, tentokráte v Pardubicích. Nepříliš obsáhlé stránky na LarPardu působí malinko nedůvěryhodně, ale slibují unikátní navržení každé postavy, což není pro městský larp obvyklé – to přeci nesmíme vynechat.

GiovanniGiovanni

Zapůjčujeme tedy vozidlo s co nejmenším obsahem motoru, bereme stopaře s rastafariánskou čepičkou a už se blížíme do krásného města jménem Pardubice, o kterém kolují brněnské klepy, že je lze z jedné strany na druhou přejít pěšky. Po obědě se setkáváme s organizátorem Khelbenem. Vysvětluje nám všechny potřebné náležitosti, ačkoliv se kvůli délce vysvětlování  malinko ztrácíme v pojmech. Mě, jakožto instruovaného hráče (CP, chcete-li), si bere bokem a vysvětluje mou úlohu ve hře. Po odchodu organizátora máme ještě možnost si zanadávat na příšernou složitost pravidel, strávit příjemný večer u piva s kudrnatým blonďákem Newmanem a už je tu zítřejší ráno a hra se rozjíždí.

Můj úkol ve hře je striktně sobecký a tajný, mám najít skrytý průchod (hloubení), pomoci ukradeného klenotu ho otevřít a pod rouškou tmy se vytratit na svůj zasloužený odpočinek na Bora Bora. Vstup do hry je malinko pomalejší, protože selhává technika, když díky nefunkční telefonní budce nemohu předat své instrukce, a selhává organizátor, když pod budkou neleží balíček. Setkání s mou budoucí spolupracovnicí slečnou Andělskou dojem vylepšuje, ujasňujeme si své cíle a následnou spolupráci. Od místní zlodějky přebírám ukradený klenot k skrytému průchodu. Vzápětí se setkávám s původním vlastníkem klenotu panem Giovannim, který za jeho vydání nabízí 15 miliónů euro – kdo by takovou nabídku nepřijal? Kolotoč pravých i falešných informací se začíná roztáčet – mé jméno je Albert Oberstein, obchodník se všemi a se vším, spolupracující se všemi a s nikým.

Ve hře se objevuje pár zajímavých zvratů, pan Giovanni na mne začíná mít podezření, a tak zažívám pokus o vraždu na vlastní kůži – nebýt mého magického nadání, těžko bych unikl smrti. Vše oznamuji Hlídce, načež se rozbíhá nekonečný kolotoč byrokracie a k odsouzení činu dochází až čtyři hodiny po aktu.

Nemalé dilema si taktéž zažívám při konfliktu hráče a postavy, když mě podnikatel Gdaňský snažně prosí o pomoc s ukradeným klenotem. Jako hráč bych dotyčnému opravdu rád pomohl a zachránil ho tak před smrtí. To by však znamenalo smrt mé postavy, ne-li něco horšího. Smutně tedy odcházím, když mu nejsem schopen nabídnout pomoc s ukradeným klenotem (paměťovým kamenem), který mi leží od začátku hry v kapse a po kterém se začínají shánět pomalu všichni hráči. Zaslepeného sebejistotou, že na mne nemůže padnout podezření, mne zastavuje velitel hlídky, pan Lumen, který se u včerejšího piva tvářil jako můj nejlepší přítel. Však zdání klame a jeho slova „Dobrý den pane Oberstein, mohu vás prohledat?“ značí, že začíná jít do tuhého. Já však klidným hlasem souhlasím. Když jeho ruka v mé kapse nahmatá onen ukradený klenot, opět se schyluji k magickému zásahu odhmotnění.

Albert Oberstein je mrtevMrtvé tělo Alberta Obersteina

Tentokrát však nevychází vše dle plánu a Hlídka můj čin oplácí mentálním útokem. Mé nohy se tedy dávají do rychlého pohybu a díky pár přesně mířeným zásahům a dobrému postřehu přihlížejícího podnikatele Gdaňského se na poslední chvíli zhmotňuji. Tady už opravdu přestává veškerá legrace a pan Oberstein se vydává na svůj druhý útěk. Tentokrát hmotný běží vstříc své záchraně ke kostelu, kde by ho z prekérní situace mohl vysvobodit jeho spojenec, slečna Andělská. V svém spěchu si však plete synagogu s kostelem, slečnu Andělskou míjí svou vlastní vinou o 300 metrů, a tak jeho tělo při posledním výstřelu z Lumenovy devítky dopadá na chladnou zem. I přes veškeré snahy a vypětí všech sil jeho bodyguardů (resp. bodyguardek) se Obersteina nedaří zachránit a tak končí jeho příběh. Příběh obchodníka, který chtěl moc a nedostal nic.

Je velkým paradoxem, že umřel díky klenotu, o který mu – jak nakonec zjistil – vlastně příliš nešlo, a zachránil tak život mnohem horšímu vrahovi.

Rozbor hry

Klady

V následujících odstavcích shrnujeme, co ve hře fungovalo a na hráče (potažmo nás) dobře působilo:

Kvalitní návrh postav

Každá postava byla unikátní a měla své nezastupitelné místo v příběhu a tedy i ve hře. Tento koncept v městském larpu klade na tvůrce nemalé nároky ohledně kvalitního propojení postav a dobrého návrhu distribuce informací. Zde organizátor odvedl opravdu vynikající práci.

Na jednotlivé role se můžete podívat stránkách hry. Návrhy konkrétních postav, v našem případě Alberta Obersteina a obou Hlídek, najdete v odkazech pod článkem.

Příběh

Herní příběh byl opravdu smysluplný, ve hře existovalo několik paralelních příběhových linií, které se splétaly a zase rozplétaly. Pro každý příběh, i ten larpový, je nezbytná gradace, která tady nechyběla.

Dobré celkové vyznění příběhu bylo dílem právě různého zapojení postav do více větví. Interagující postavy se navzájem vtahovaly do různých linií a díky tomu působila hra velmi bohatě a plasticky (hráč neměl pocit, že jeho linie visí ve vzduchoprázdnu, ale vnímal i pozadí hry).

Konkrétní materiály k příběhu v podobě vydání místních novin přidávám jako přílohu, bohužel však neobsahují děj celé hry. Pro nástin postačí, jen upozorním, že děj samotné hry je popsán až od druhé strany.

Mapa

Komunikace

Domluva s organizátorem před hrou i při hře byla na velmi dobré úrovni. Nikdy nás neodbyl, vždy se nám snažil pomoci a vždy vše vysvětlil (i když byl na vše téměř sám). Přestože se to může zdát jako drobnost, hráči jsou na tento detail překvapivě citliví a vstřícnost v komunikaci je výrazně motivuje ke hře – a tedy v důsledku i k tomu, že budou nakonec hrát lépe.

Herní území

Larpu se účastnilo cca 25 hráčů. Pro zvolený formát hry je herní území výborným příkladem – nebylo ani velké, ani malé, účastníci se v něm potkávali dle potřeby. Náměstí bylo výborným ústředním bodem, scházela se tu většina cest, a proto zde byla vždy možnost potkat nějakého hráče. Území obsahovalo mnoho zajímavých míst (několik hloubení, zámek, historické centrum) a ani služební oběd v rámci role v něm nebyl problémem.

Samotný rozsah ukazuje mapa na pravé straně (oranžová plocha byla vyčleněna organizátorem pro hru, přičemž ve žluté ploše se hrálo nejčastěji), vybrané fotky najdete v galerii uvedené na konci článku.

Zápory

Následující body se nám ve hře nelíbily a bylo by možné je vylepšit:

Komplikovanost pravidel

Než se dostanu k popisu, nemohu nezmínit bod, který považuji osobně za významný, a tím je konzultace pravidel s ostatními (spolu)organizátory. Mít tým organizátorů, nebo alespoň “druhé oči” někoho z jiných organizátorů, který (když už nic nedělá) alespoň aktivně a kvalitně kontroluje všechnu autorovu práci, odstraní mnoho potenciálních nedostatků.

Hráči před hrou dostali 6 dokumentů:

Celkově tedy 26 stran textu, které by hráč před hrou měl přečíst a zapamatovat si je, což na něj klade velmi vysoké nároky. Ve hře komplikovanost zachraňovali sami hráči tolerancí a intuicí, ačkoliv i oni museli během hry v pravidlech nemálokrát listovat. Zkrácením pravidel na přijatelnou úroveň by se odstranila většina chyb, které popisuji na dalších řádcích.

Těmi byly překombinované mechanismy – spousta tabulek, atributů (mana, magická moc, okultismus, max. počet kouzel, počet arkán, body a mnoho dalších), spousta kouzel a mnoho nadbytečných pravidel. Dalším bodem je nutnost vysvětlování kouzel. K tomuto bodu se vyjádřil jeden z hráčů (Newman) v diskusi:

“Složitost byl zásadní problém v boji. Dostal jsem se do jedné akční scény a cokoliv jiného než „za pět“ a hození nosiče by to celé zruinovalo. Vlastně jakékoliv kouzlo, které je potřeba nějak vysvětlovat, je k ničemu, protože do vysvětlení kouzla člověk několikrát vystřelí z pistole nebo bodne nožem. A navíc je akční scéna zkažena.”

Archivář s Lumenem hledící na mrtvoluArchivář s velitelem hlídky Lumenem hledící na mrtvolu

Dále nám vadily obecné nedostatky v práci s dokumenty: chybějící struktura (pravidla nebyla rozdělená do logických celků), správná gramatika, stejné názvosloví. Důležitým bodem je jednoznačnost výkladu, zde 5 hráčů chápalo pravidla 5 způsoby. Taktéž se vyskytují časté návodné texty pro odehrání:

“Můžeš útočit papírovou koulí za 2. To uděláš tak, že se zasoustředíš, v ruce uvidíš ohnivý plamen a ten pak vrhneš po obětí.”

Za dobré řešení navrhujeme je přesunout do zvláštní části či úplně škrnout a nechat je na hráčském pojetí hráče.

Kombinace různých reálií a světů

V larpu došlo ke kombinaci více herních prostředí – Hlídek spisovatele Lujkaněnka, oblíbeného World of Darkness a klasické fantasy. Každé z těchto prostředí si navíc autor upravil k obrazu svému. To se nakonec ukázalo jako nešťastné, protože hráči nevědeli, z kterých reálií vycházet:

V knize může Hlídka vstupovat do šera, ve hře nikoliv; v knize jdou Hlídky proti sobě, ve hře nikoliv; v knize se Hlídky chovají dle svých definic temnoty a světla, ve hře nikoliv, atp.

V tomto případě je tedy vhodné hrát v jednom světě, který se drží svých reálií. Pokud k upravení reálií dojde, je třeba je přejmenovat, aby si je hráči nemohli spojit s reáliemi jiných světů, a pro modifikované reálie napsat vlastní podklady, ze kterých (a pouze z nich) budou hráči vycházet. Taktéž kombinace “krutoseker a hustokladiv” a airsoftových zbraní na mne v tomto nastavení hry působila vcelku nelogicky.

Nedostatek herní náplně, málo dobrých scén

Podíváme-li se na herní rozpis pana Obersteina, můžeme vidět, že jeho herní náplň není příliš obsáhlá. Zásadní množství herního obsahu se mu nedostalo ani během hry a tak se často tak toulal po městě a přemýšlel, co tak podniknout. S nedostatkem náplně se však nepotýkali všichni hráči – soudě podle reakcí vybraných účastníků se jednalo o asi třetinu z nich.

Scény byly ve zpětné vazbě jedním z hráčů shrnuty takto:

“Běž tam, pobav se s tím, pobav se s tím, pobav se s tím, konec larpu.”

Osobně mi tento styl hry na městském larpu příliš nesedí a má očekávání byla jiná, více akčnější a napínavá. Při vytváření hry je proto vhodné myslet nejen na to, zda-li hráč bude mít co hrát (tedy říct si konkrétně, co, kdy, kde v larpu bude mít na práci), ale taktéž myslet na scény, které si hráč prožije, a hru vytvářet s tímto vědomím. Gothmog v diskusi na meetingu organizátorů vyslovil myšlenku, že každý larp by měl mít nějakou výraznou dobrou scénu, kterou by hráči vypíchli jako silný zážitek. Na ten pak rádi vzpomínají a snadno zapomenou na scény špatné, což jeho dojem z larpu pouze zlepší.

Zpětná vazba a předávání informací

Zpětná vazba byla po hře organizátorem vyžadována velmi volným způsobem – ocenil bych mnohem větší důraz, aby hráč měl pocit, že organizátor se v organizaci chce zlepšovat. O zpětné vazbě přednášel Pirosh na Odrazu 2010, bohužel ve sborníku z ní zápis není (avšak všem, kdo chtějí pomoci v tomto ohledu, nabízí pomocnou ruku). Jedna z jeho zásadních myšlenek (volná citace):

“Neargumentujte proti zpětné vazbě. Trpělivě vyslechněte všechny názory, slušně poděkujte a za 14 dní si tyto názory přečtěte znovu a nechte rozležet v hlavě. Pokud proti zpětné vazbě argumentujete (např. “za to já nemůžu, to podělali hráči”), váš kredit do dalšího ročníku se tím citelně snižuje.”

Předávání jednotlivých informací a herních předmětů hráčům je věc, která se často přehlíží, protože není považovaná za “smrtelně důležitou” pro hru. Přitom ve hře způsobuje mnoho komplikací a nejasností a snižuje herní logiku (a tím nepřímo zábavu hráče), jak se to stalo např. v případě Hlídek. Pro odstranění stačí udělat jen maličkost a je to velmi efektivní, volná citace Darien z meetingu organizátorů:

“Každému hráči dopředu připravíme papírový sáček, do kterého vložíme všechny informace a předměty, které dostává se vstupem do hry. Tyto věci před hrou kontrolujeme. Tak se nemůže stát, že hráč nedostane nějakou herní informaci či věc.”

Závěr

Od larpu Arkanum jsem měl vysoká očekávání, což mi mírně zhoršilo výsledný dojem ze hry, který by však bez těchto nastavených tužeb nebyl špatný. Larp měl solidní návrh postav, vhodně zvolený herní prostor a zkušeného organizátora. Jako hlavní nedostatky vnímám soustředění autora převážně na pozadí hry, nežli na hru samotnou – z toho vychází i komplikovanost pravidel a pár dalších chyb. Larp si vytvořil solidní „start„ a pokud by organizátor vyjádřil aktivní snahu nedostatky řešit, určitě bych se do Pardubic podíval rád znovu.

Při snaze napsat recenzi jsme se snažili vycházet ze všech postřehů, které se k nám jako reakce na hru dostaly, a cílem bylo ji napsat co nejobjektivněji. Jisté dávce subjektivity a osobního náhledu na styl hry se však nedokážeme vyhnout, pokud s něčím nebudete souhlasit nebo byste chtěli něco doplnit, slušná kritika je v diskusi vítána.

Odkazy

Návrhy postav – http://korh.cz/arkanum/postavy.zip
Fotogalerie – http://darien.rajce.idnes.cz/Arkanum_larp_Pardubice/
Rozšíření teoretických nástinů – Odraz 2008, Odraz 2009, Odraz 2010, Zápis z meetingu organizátorů, larpy.cz

Zanechte komentář