<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Komentáře k: Vrhnout světlo do tieňa</title>
	<atom:link href="http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/</link>
	<description>jsou pro každého</description>
	<lastBuildDate>Wed, 02 May 2012 13:24:53 +0200</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>Od: Dodo</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4867</link>
		<dc:creator>Dodo</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2009 14:00:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4867</guid>
		<description>servus vsetci,

V prvom rade by som chcel podakovať orgom a hračom za veľmi príjemú hru v krásnom prostredí, nozaj som si to užil.
Taktiež by som chcel podakovat Lischaiovi za velmi pekný članok (a Braňovi za top comment)a diskusia akocelok sa velmi dobre čítala.

Skôr nez začnem chcem upozorniť, som neobjektívny :-), kedže všetky NPC a orgov veľmi dobre poznám a taktiež som sa účastnil na predpokladám všetkých hrách BHW/OK.

Chcel som tiež písať o plusoch a mínusoch ale po prečítaní mam pocit že sko všetko bolo už povedané. 

k tomu skoro (podľa môjho gusta a názoru) :
1, Linearita: 
Mne linearita nevadila a bral som ju ako cenu za &quot;obraznosť&quot; larpu. Pokým ide o menší larp pre menej hráčov, tak NPC nemôžu &quot;čakať&quot; na PC kedy vyriešia svoje problémy a príjdu. Ak by to bol larp pre viac ludí, tak by to bolo možné a bolo by 1npc = 1-2 lokacie (Bosorka proste kempí v bosoráckej chyži, hrajnoha je hrajnoha atd...) . V tomto larpe to podla mojho odhadu vychádzalo na 1 npc = 4 lokácie (príprava / účinkovanie)  a to spolu s zabezpečovaním potrieb pre háčov (ala varenie). Z tohot dôvodu sme zväčša mali &quot;sprievodcov&quot;.
Avšak jeden až dva konflikty (ala výborný hrobár, kde to bolo miestami fakt hnusné - klobuk dole pred wladom) to mohli správne okoreniť. Ale ako hovorím, ja som bol spokojní.

2, Motivácia:
v prípade mojej postavy bola v poriadku, kdeže hned zo začiatku som neprebodol francúzkeho dreváka a odvedy som začla lesu &quot;veriť&quot; , že len niesom pri nejakých vyfetovaných domorodcoch a že les mi môže naozaj splniť tieto priania že je to &quot;čarovný les&quot;. Potom som to už len najako vnútorne riešil.

Motivácia Hráča (prekonať unavenosť) bola podla mna normálna, nerovnomernosť tempa   - jednotlivé obrazy/činnosti vs. hostinec mi tak prišli iba prvú noc, druhú noc to už bolo prakticky hnatie sa z obrazu do obrazu.

3, Psychadelickosť / mýtickosť celého larpu:
mne sa okrem lokácie a dobrej  a nerušivej &quot;dobovej&quot; atmosfery páčila ( či už vedomá alebo nevedomá ) , rozprávkovosť/psychadelickosť/neurčitosť NPC a prostredia. išlo npr. o opakovanie úkonov/rečí , vyzeranie - čakanie, správanie NPC voči hráčom a samozrejme samotné obrazy. Fakt som si pripadal ako v inom svete, v svete mytág (je jedno či už holstockovských alebo slovenských :-). 

Ako bonus spomienka  : 

Napadla ma určitá paralela s iným larpom, kde som sa s moravskou časťou (zappo, ismael) hráčov prvý krát zoznámil a to Fingalen&#039;s : Príbehy mrtvej vrany. Asi to bolo spôsobené hostincom (a výbornýým hostinským :-), tých sa už G nezbavíš). Tiež sa hralo aj tam hl. v noci a bolo to tiež mýticko/rozprávkové. Samozrejme išlo o iný setting a iné podmienky. Spomenul som si nan aj pretolebo vo vrane my prišiel princíp opačný - dinamiku zabezpečovali najmä hráči medzi sebou / ich konflikty   //  Viac sa dialo vo vnútri hostinca a bolo omnoho menej vonkajších lokácií . Preto ma mrzí že Fin kvoli chorobe na Tiene neprišiel (podla mojich info).  Navaic som v oboch larpoch hral zhodou okolností bojovníka - vojaka :-).

sa držte , sa vidíme

Dodo</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>servus vsetci,</p>
<p>V prvom rade by som chcel podakovať orgom a hračom za veľmi príjemú hru v krásnom prostredí, nozaj som si to užil.<br />
Taktiež by som chcel podakovat Lischaiovi za velmi pekný članok (a Braňovi za top comment)a diskusia akocelok sa velmi dobre čítala.</p>
<p>Skôr nez začnem chcem upozorniť, som neobjektívny :-), kedže všetky NPC a orgov veľmi dobre poznám a taktiež som sa účastnil na predpokladám všetkých hrách BHW/OK.</p>
<p>Chcel som tiež písať o plusoch a mínusoch ale po prečítaní mam pocit že sko všetko bolo už povedané. </p>
<p>k tomu skoro (podľa môjho gusta a názoru) :<br />
1, Linearita:<br />
Mne linearita nevadila a bral som ju ako cenu za &bdquo;obraznosť&ldquo; larpu. Pokým ide o menší larp pre menej hráčov, tak NPC nemôžu &bdquo;čakať&ldquo; na PC kedy vyriešia svoje problémy a príjdu. Ak by to bol larp pre viac ludí, tak by to bolo možné a bolo by 1npc = 1-2 lokacie (Bosorka proste kempí v bosoráckej chyži, hrajnoha je hrajnoha atd&#8230;) . V tomto larpe to podla mojho odhadu vychádzalo na 1 npc = 4 lokácie (príprava / účinkovanie)  a to spolu s zabezpečovaním potrieb pre háčov (ala varenie). Z tohot dôvodu sme zväčša mali &bdquo;sprievodcov&ldquo;.<br />
Avšak jeden až dva konflikty (ala výborný hrobár, kde to bolo miestami fakt hnusné &#8211; klobuk dole pred wladom) to mohli správne okoreniť. Ale ako hovorím, ja som bol spokojní.</p>
<p>2, Motivácia:<br />
v prípade mojej postavy bola v poriadku, kdeže hned zo začiatku som neprebodol francúzkeho dreváka a odvedy som začla lesu &bdquo;veriť&ldquo; , že len niesom pri nejakých vyfetovaných domorodcoch a že les mi môže naozaj splniť tieto priania že je to &bdquo;čarovný les&ldquo;. Potom som to už len najako vnútorne riešil.</p>
<p>Motivácia Hráča (prekonať unavenosť) bola podla mna normálna, nerovnomernosť tempa   &#8211; jednotlivé obrazy/činnosti vs. hostinec mi tak prišli iba prvú noc, druhú noc to už bolo prakticky hnatie sa z obrazu do obrazu.</p>
<p>3, Psychadelickosť / mýtickosť celého larpu:<br />
mne sa okrem lokácie a dobrej  a nerušivej &bdquo;dobovej&ldquo; atmosfery páčila ( či už vedomá alebo nevedomá ) , rozprávkovosť/psychadelickosť/neurčitosť NPC a prostredia. išlo npr. o opakovanie úkonov/rečí , vyzeranie &#8211; čakanie, správanie NPC voči hráčom a samozrejme samotné obrazy. Fakt som si pripadal ako v inom svete, v svete mytág (je jedno či už holstockovských alebo slovenských :-). </p>
<p>Ako bonus spomienka  : </p>
<p>Napadla ma určitá paralela s iným larpom, kde som sa s moravskou časťou (zappo, ismael) hráčov prvý krát zoznámil a to Fingalen&#8217;s : Príbehy mrtvej vrany. Asi to bolo spôsobené hostincom (a výbornýým hostinským :-), tých sa už G nezbavíš). Tiež sa hralo aj tam hl. v noci a bolo to tiež mýticko/rozprávkové. Samozrejme išlo o iný setting a iné podmienky. Spomenul som si nan aj pretolebo vo vrane my prišiel princíp opačný &#8211; dinamiku zabezpečovali najmä hráči medzi sebou / ich konflikty   //  Viac sa dialo vo vnútri hostinca a bolo omnoho menej vonkajších lokácií . Preto ma mrzí že Fin kvoli chorobe na Tiene neprišiel (podla mojich info).  Navaic som v oboch larpoch hral zhodou okolností bojovníka &#8211; vojaka :-).</p>
<p>sa držte , sa vidíme</p>
<p>Dodo</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Will</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4866</link>
		<dc:creator>Will</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 May 2009 23:28:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4866</guid>
		<description>Ahojte,

V prvom rade dakujeme Lischajovi za recenziu ktora po presladenom uvode nabera tie spravne kvality, v sulade s prislovim reci sa hovoria chlieb sa je. 

Nebudem vela opakovat po Biovi a Dzonym, ano hlavne prvu noc sme mali naplnavovanu trochu rozdrobenejsiu ale absencia zvysnych postav nam poopravila tento zamer takze sa to zvrhlo na skupinkovku uz od zaciatku. 

Vratil by som sa ale k hracskym dojmom. Uz pocas pokecu po hre ma potesilo, ze postavy si presli kus osobnej cesty ajked by clovek povedal, ze na to bez vzajomnej interakcie a participacie na diani okolo nemali priestor. Z hladiska rozpovedania pribehu nam ale neslo az tak o konflikty medzi postavami ako o konflikt medzi striebornym a ciernym. Tu je opat skoda, ze tato linia jednak vysumela do prazdna. Na druhu ako sa v zavere ukazalo ciernych listov bola drviva vacsina ajked pochovat &quot;mrtvolu&quot; nechcel takmer nikto. Osobne to teda vidim na nedostatocny doraz na tomto aspekte pribehu.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ahojte,</p>
<p>V prvom rade dakujeme Lischajovi za recenziu ktora po presladenom uvode nabera tie spravne kvality, v sulade s prislovim reci sa hovoria chlieb sa je. </p>
<p>Nebudem vela opakovat po Biovi a Dzonym, ano hlavne prvu noc sme mali naplnavovanu trochu rozdrobenejsiu ale absencia zvysnych postav nam poopravila tento zamer takze sa to zvrhlo na skupinkovku uz od zaciatku. </p>
<p>Vratil by som sa ale k hracskym dojmom. Uz pocas pokecu po hre ma potesilo, ze postavy si presli kus osobnej cesty ajked by clovek povedal, ze na to bez vzajomnej interakcie a participacie na diani okolo nemali priestor. Z hladiska rozpovedania pribehu nam ale neslo az tak o konflikty medzi postavami ako o konflikt medzi striebornym a ciernym. Tu je opat skoda, ze tato linia jednak vysumela do prazdna. Na druhu ako sa v zavere ukazalo ciernych listov bola drviva vacsina ajked pochovat &bdquo;mrtvolu&ldquo; nechcel takmer nikto. Osobne to teda vidim na nedostatocny doraz na tomto aspekte pribehu.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Zappo</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4858</link>
		<dc:creator>Zappo</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 May 2009 07:59:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4858</guid>
		<description>Já taky přidám trochu svých postřehů ke hře, byť už budu asi relativně stručný - většina už padla.

Já osobně na hru jel proto, že kdykoliv jsem OKP potkal (ať jako spoluhráče nebo organizátory), tak to bylo velmi dobré. Takže tahle reference zapracovala dobře. Na hru jsem jel natěšený s ideou Holdstockovské poetiky, očekáváním hororu a napětí a mytologie lesa, krve a starých příběhů. Z tohohle úhlu pohledu jsem byl zklamaný, protože jsem dostal veselou lineární družinovku na motivy slovenských pohádek. Upozornění, že půjde o lineární hru bez možnosti ji ovlivnit jsme dostali sice před hrou, ale až na místě - vzhledem k mé důvěře k OKP by to na mé účasti na hře asi nic nezměnilo, ale možná bych počítal s něčím jiným a byl bych v jiném rozpoložení.
Přestože jsem ale dostal něco jiného než jsem čekal a nač jsem se těšil, odjížděl jsem spokojený - mohlo za to několik faktorů, jako odpočinek od práce, skvělé výkony spoluhráčů i organizačního týmu a pěkné prostředí atd. Čili účasti rozhodně nelituji.
Dál už asi jen bodově a možná trochu zmateně:
1. Jak jsem psal, určitě by pomohlo víc čitelně dát před hrou vědět, oč půjde. 
2. Neprovázané postavy a hráči jako diváci sledující děj občas vedly k určité frustraci. Přestože jsme si myslím jako hráči docela sedli, tak ve dvě ráno BEZ opory v postavě prostě není moc o čem hrát. Interaktivita mezi hráčškými postavami (když ne se hrou), by prospěla určite.
3. Ocenil jsem schopnost improvizace organizátorů na těch několik okamžiků, kdy jsme přišli s něčím nečekanějším, všechno běželo plynule a hladce.
4. Hodně dobrý postřeh měl Lischai ohledně rekvizit, které jsou &quot;blízko&quot; - kotel venku mi byl úplně jedno, voda z petflašek budovanou atmosféru trochu rušila.
5. Ocenil jsem vhodně rozvržené umístění lokací setkání - nebyly ani vysloveně daleko, ani za rohem. Pokud jsme zrovna nependlovali od čarodějnice a zpět, bylo to úplně akorát.
6. Hodně jsem ocenil VELMI přátelskou atmosféru na celé hře. Uvolěná, pohodová, vstřícná a lidská.
7. Místy mi trochu vadily prostoje - &quot;rychle si dojděte na záchod, za deset minut začínáme&quot; může znamenat i &quot;za pět hodin&quot;
8. Obsáhlé postavy (aspoň ta moje) byly super, skvěle se to četlo, ale do hry jako takové to nepřesáhlo. Když nebyla varianta jak postavy propojit, možná by pomohlo redukovat jejich popis na ty klíčové prvky, které je dobré ve hře vytáhnout. A ne, Meluzíno, nebyli všichni hodní kluci;)

Dál se rozepisovat by asi nic nepřineslo, jsem velmi rád, že jsem přijel a zahrál si - hodně mi to sedlo (což se neustále divím, normálně bych asi do organizátorů držkoval daleko víc), odjížděl jsem spokojený. Držím palce i dál.

Jen ten můj sen zahrát si Holdstockovský Les mytág prostě pořád zůstává jen snem...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Já taky přidám trochu svých postřehů ke hře, byť už budu asi relativně stručný &#8211; většina už padla.</p>
<p>Já osobně na hru jel proto, že kdykoliv jsem OKP potkal (ať jako spoluhráče nebo organizátory), tak to bylo velmi dobré. Takže tahle reference zapracovala dobře. Na hru jsem jel natěšený s ideou Holdstockovské poetiky, očekáváním hororu a napětí a mytologie lesa, krve a starých příběhů. Z tohohle úhlu pohledu jsem byl zklamaný, protože jsem dostal veselou lineární družinovku na motivy slovenských pohádek. Upozornění, že půjde o lineární hru bez možnosti ji ovlivnit jsme dostali sice před hrou, ale až na místě &#8211; vzhledem k mé důvěře k OKP by to na mé účasti na hře asi nic nezměnilo, ale možná bych počítal s něčím jiným a byl bych v jiném rozpoložení.<br />
Přestože jsem ale dostal něco jiného než jsem čekal a nač jsem se těšil, odjížděl jsem spokojený &#8211; mohlo za to několik faktorů, jako odpočinek od práce, skvělé výkony spoluhráčů i organizačního týmu a pěkné prostředí atd. Čili účasti rozhodně nelituji.<br />
Dál už asi jen bodově a možná trochu zmateně:<br />
1. Jak jsem psal, určitě by pomohlo víc čitelně dát před hrou vědět, oč půjde.<br />
2. Neprovázané postavy a hráči jako diváci sledující děj občas vedly k určité frustraci. Přestože jsme si myslím jako hráči docela sedli, tak ve dvě ráno BEZ opory v postavě prostě není moc o čem hrát. Interaktivita mezi hráčškými postavami (když ne se hrou), by prospěla určite.<br />
3. Ocenil jsem schopnost improvizace organizátorů na těch několik okamžiků, kdy jsme přišli s něčím nečekanějším, všechno běželo plynule a hladce.<br />
4. Hodně dobrý postřeh měl Lischai ohledně rekvizit, které jsou &bdquo;blízko&ldquo; &#8211; kotel venku mi byl úplně jedno, voda z petflašek budovanou atmosféru trochu rušila.<br />
5. Ocenil jsem vhodně rozvržené umístění lokací setkání &#8211; nebyly ani vysloveně daleko, ani za rohem. Pokud jsme zrovna nependlovali od čarodějnice a zpět, bylo to úplně akorát.<br />
6. Hodně jsem ocenil VELMI přátelskou atmosféru na celé hře. Uvolěná, pohodová, vstřícná a lidská.<br />
7. Místy mi trochu vadily prostoje &#8211; &bdquo;rychle si dojděte na záchod, za deset minut začínáme&ldquo; může znamenat i &bdquo;za pět hodin&ldquo;<br />
8. Obsáhlé postavy (aspoň ta moje) byly super, skvěle se to četlo, ale do hry jako takové to nepřesáhlo. Když nebyla varianta jak postavy propojit, možná by pomohlo redukovat jejich popis na ty klíčové prvky, které je dobré ve hře vytáhnout. A ne, Meluzíno, nebyli všichni hodní kluci;)</p>
<p>Dál se rozepisovat by asi nic nepřineslo, jsem velmi rád, že jsem přijel a zahrál si &#8211; hodně mi to sedlo (což se neustále divím, normálně bych asi do organizátorů držkoval daleko víc), odjížděl jsem spokojený. Držím palce i dál.</p>
<p>Jen ten můj sen zahrát si Holdstockovský Les mytág prostě pořád zůstává jen snem&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Peter "Bio" Bianchi</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4856</link>
		<dc:creator>Peter "Bio" Bianchi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2009 11:18:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4856</guid>
		<description>O jedinej veci, ktorú sme organizačne evidentne nezvládli, si môžete prečítať tu. 

http://liptov.sme.sk/c/4841565/muz-tvrdi-ze-pri-stankovanoch-videl-tigra.html

Keďže sme Zappovi umožnili poraziť Najstaršieho lovca, stratili tak niektoré mocné mytága svojich prirodzených nepriateľov. Odvtedy v okolí Fedorova evidentne strašia počestných pútnikov. 

Zappo: mohol by si ho ísť prosím uloviť? Teraz je to už Tvoja povinnosť :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>O jedinej veci, ktorú sme organizačne evidentne nezvládli, si môžete prečítať tu. </p>
<p><a href="http://liptov.sme.sk/c/4841565/muz-tvrdi-ze-pri-stankovanoch-videl-tigra.html" rel="nofollow">http://liptov.sme.sk/c/4841565/muz-tvrdi-ze-pri-stankovanoch-videl-tigra.html</a></p>
<p>Keďže sme Zappovi umožnili poraziť Najstaršieho lovca, stratili tak niektoré mocné mytága svojich prirodzených nepriateľov. Odvtedy v okolí Fedorova evidentne strašia počestných pútnikov. </p>
<p>Zappo: mohol by si ho ísť prosím uloviť? Teraz je to už Tvoja povinnosť :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Peter "Bio" Bianchi</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4855</link>
		<dc:creator>Peter "Bio" Bianchi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2009 09:40:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4855</guid>
		<description>Ahojte vospolok,

v prvom rade by som rád poďakoval všetkým hráčom za ich postrehy z hry a tiež ostatným diskutujúcim za zaujímavú debatu. Za OKP môžem s kľudným svedomím povedať, že vítame všetku konštruktívnu kritiku našich hier a túto diskusiu považujem rozhodne za viac konštruktívnu a vecnú, než akúkoľvek inú. Azda s výnimkou debaty o tom, kto je väčší národný umelec a aké sú objektívne hodnotiace kritériá  národného umelectva :) Táto otázka sa netýka vôbec larpu (alebo participačného divadla? :)) ) Tiene Lesa a okrem toho mi je bytostne nepríjemná (každý si môžeme myslieť, čo len chceme, ale baviť sa o tom na fórach skutočne nechcem), preto sa jej nezúčastním.

Teraz azda k hre samotnej. V prvom rade by som chcel poďakovať za obšírnu reportáž od Lischaia. Poňal ju síce skôr &quot;z organizátorského&quot; pohľadu, ale o to viac ma to osobne teší, pretože tento feedback nedostávame často. Súhlasím s mnohými vytýkanými vecami - konkrétne s toľko krát diskutovanou otázkou vzájomnej interakcie postáv a medzihráčskymi konfliktmi. Tento aspekt na hre odpočiatku skutočne viac, či menej absentoval. Spôsobené to bolo najmä tým, že dramaturgiu hry sme odpočiatku nastavovali na prerozprávanie lineárneho príbehu a najdôležitejšie bolo pre nás uchopiť atmosféru. Týmto dvom aspektom sme podriaďovali všetko ostatné  - ako však Džony veľmi správne podotkol - hru sme s touto intenciou odpočiatku plánovali a ako to uviedol aj Lischai - hráčov sme vopred upozornili. Týmto nastavením určite utrpela dramatická hra medzi postavami, ktorú by sme na ďalšom behu (presne ako píše Vratko!) vylepšili a doplnili. A v neposlednom rade sa pod toto podpísala aj absencia cca tretiny hráčov, čo bolo badateľné najmä pri hre v hostinci. Očakávali sme však aj od hráčov, že sa chytia niektorých situácií (napr. zábava pri kapele atď), toto však pripisujem osobne náročnému programu a tempu hry, jednoducho už nezostala energia. 

Do budúcna by sme teda presne tieto veci uchopili inak a hra by bola určite ešte lepšia. Napriek tomu by som rád ešte poďakoval všetkým členom org/cp teamu za skvelý víkend a pekné zážitky a tiež skvelej partičke hráčov, ktorí sa skutočne prišli zabaviť (viď Meluzína :) ) a bolo radosť s nimi hrať. 

Ešte na záver malá poznámka - úplne súhlasím s Džonym, že po organizačnej stránke to bol z našej strany najlepšie šlapajúci larp. Jediné, čo skutočne organizátorsko/CPčkovsky nevyšlo bol Loktibrada a Listy zo Stromu osudu, ktoré mali byť dôležité na konci hry v záverečnom súboji dobrých bytostí proti čiernym. Ten sme z organizačných dôvodov nakoniec v nedeľu vynechali. To iba pre doplnenie info pre Meluzínu :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ahojte vospolok,</p>
<p>v prvom rade by som rád poďakoval všetkým hráčom za ich postrehy z hry a tiež ostatným diskutujúcim za zaujímavú debatu. Za OKP môžem s kľudným svedomím povedať, že vítame všetku konštruktívnu kritiku našich hier a túto diskusiu považujem rozhodne za viac konštruktívnu a vecnú, než akúkoľvek inú. Azda s výnimkou debaty o tom, kto je väčší národný umelec a aké sú objektívne hodnotiace kritériá  národného umelectva :) Táto otázka sa netýka vôbec larpu (alebo participačného divadla? :)) ) Tiene Lesa a okrem toho mi je bytostne nepríjemná (každý si môžeme myslieť, čo len chceme, ale baviť sa o tom na fórach skutočne nechcem), preto sa jej nezúčastním.</p>
<p>Teraz azda k hre samotnej. V prvom rade by som chcel poďakovať za obšírnu reportáž od Lischaia. Poňal ju síce skôr &bdquo;z organizátorského&ldquo; pohľadu, ale o to viac ma to osobne teší, pretože tento feedback nedostávame často. Súhlasím s mnohými vytýkanými vecami &#8211; konkrétne s toľko krát diskutovanou otázkou vzájomnej interakcie postáv a medzihráčskymi konfliktmi. Tento aspekt na hre odpočiatku skutočne viac, či menej absentoval. Spôsobené to bolo najmä tým, že dramaturgiu hry sme odpočiatku nastavovali na prerozprávanie lineárneho príbehu a najdôležitejšie bolo pre nás uchopiť atmosféru. Týmto dvom aspektom sme podriaďovali všetko ostatné  &#8211; ako však Džony veľmi správne podotkol &#8211; hru sme s touto intenciou odpočiatku plánovali a ako to uviedol aj Lischai &#8211; hráčov sme vopred upozornili. Týmto nastavením určite utrpela dramatická hra medzi postavami, ktorú by sme na ďalšom behu (presne ako píše Vratko!) vylepšili a doplnili. A v neposlednom rade sa pod toto podpísala aj absencia cca tretiny hráčov, čo bolo badateľné najmä pri hre v hostinci. Očakávali sme však aj od hráčov, že sa chytia niektorých situácií (napr. zábava pri kapele atď), toto však pripisujem osobne náročnému programu a tempu hry, jednoducho už nezostala energia. </p>
<p>Do budúcna by sme teda presne tieto veci uchopili inak a hra by bola určite ešte lepšia. Napriek tomu by som rád ešte poďakoval všetkým členom org/cp teamu za skvelý víkend a pekné zážitky a tiež skvelej partičke hráčov, ktorí sa skutočne prišli zabaviť (viď Meluzína :) ) a bolo radosť s nimi hrať. </p>
<p>Ešte na záver malá poznámka &#8211; úplne súhlasím s Džonym, že po organizačnej stránke to bol z našej strany najlepšie šlapajúci larp. Jediné, čo skutočne organizátorsko/CPčkovsky nevyšlo bol Loktibrada a Listy zo Stromu osudu, ktoré mali byť dôležité na konci hry v záverečnom súboji dobrých bytostí proti čiernym. Ten sme z organizačných dôvodov nakoniec v nedeľu vynechali. To iba pre doplnenie info pre Meluzínu :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Vratko</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4854</link>
		<dc:creator>Vratko</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2009 07:42:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4854</guid>
		<description>meluzina: velmi dobry postreh ;o) a iste vhodny na zamyslenie a aplikaciu pokial to setting hlavnej pointy dovoli. V takto nastavenej hre (ako to chapem) je ale asi tazsie dosiahnut konfliktnost, alebo radsej povedzme interakciu, medzi postavamy, najme ked to pojde do istej miery s rozporom zameru (ak som to dobre pochopil) - vyjadrit atmosferu pribehu. Viem si totiz predstavit, ze hociaky motiv, ktory do toho vsadis da zabrat na to aby dotycna konfliktnost ostala na uzde a hlavny motiv nezanikol. Ja by som napriklad toto v prvom chode hry nerobil. Skusil by som najprv zistit ako vyzera vyjadrenie hlavneho motivu - vydime ze sa to v podstate podarilo. Druhu hru by som uz experimentoval s tym co pises a hlavne preto aby som mal s cim porovnavat. Proste nejde vyriesit 1 rovnicu o 2 neznamych musis to rozdelit na sustavu dvoch rovnic. Inak sa ti vazby skryju. Tot moj nazor. Ale idea je samozrejme pekna.
Na zaklade takychto skusiek podla mna ide vysperkovat a vylepsit hru a aj tym smerom ako ty pises. Za kazdou hrou pride hrac s napadom a nazorom a ked z neho dokaze org extrahovat dalsiu rovnicu a dalsiu premennu tak ju vie oskusat a potom pouzit pripadne zamietnut. Kazdopadne dostava hra rozmer vizie ako vylepsit z kazdeho behu a dostava aj tak potrebnu optimalizaciu designu.
;o)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>meluzina: velmi dobry postreh ;o) a iste vhodny na zamyslenie a aplikaciu pokial to setting hlavnej pointy dovoli. V takto nastavenej hre (ako to chapem) je ale asi tazsie dosiahnut konfliktnost, alebo radsej povedzme interakciu, medzi postavamy, najme ked to pojde do istej miery s rozporom zameru (ak som to dobre pochopil) &#8211; vyjadrit atmosferu pribehu. Viem si totiz predstavit, ze hociaky motiv, ktory do toho vsadis da zabrat na to aby dotycna konfliktnost ostala na uzde a hlavny motiv nezanikol. Ja by som napriklad toto v prvom chode hry nerobil. Skusil by som najprv zistit ako vyzera vyjadrenie hlavneho motivu &#8211; vydime ze sa to v podstate podarilo. Druhu hru by som uz experimentoval s tym co pises a hlavne preto aby som mal s cim porovnavat. Proste nejde vyriesit 1 rovnicu o 2 neznamych musis to rozdelit na sustavu dvoch rovnic. Inak sa ti vazby skryju. Tot moj nazor. Ale idea je samozrejme pekna.<br />
Na zaklade takychto skusiek podla mna ide vysperkovat a vylepsit hru a aj tym smerom ako ty pises. Za kazdou hrou pride hrac s napadom a nazorom a ked z neho dokaze org extrahovat dalsiu rovnicu a dalsiu premennu tak ju vie oskusat a potom pouzit pripadne zamietnut. Kazdopadne dostava hra rozmer vizie ako vylepsit z kazdeho behu a dostava aj tak potrebnu optimalizaciu designu.<br />
;o)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Meluzina</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4852</link>
		<dc:creator>Meluzina</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2009 16:04:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4852</guid>
		<description>Tak ma napáda, že vytvorenie konfliktov medzi postavami nemusí znamenať rozdelenie skupiny. A tak narušiť nalinkovanie hry. 
Dôvod, prečo asi viac hráčov vnímalo nekonfliktné vzťahy medzi postavami ako chybu, bol ten, že konflikty s osobami je práve to, čo hráč vníma najsilnejšie v hre so skupinou. Keby sa to dalo tak jednoducho rozdeliť: 
- v kontakte s prostredím sme dostali perfektnú atmosféru, ktorá gradovala
- v kontakte s príbehom sme dostali celkom pekný rozprávkový námet, ktorý viedol dej z bodu A do bodu B
- v kontakte s postavami tam síce tiež bol nejaký vývoj, ale bol založený skôr na spoznávaní jeden druhého, pozorovaní CPečiek, na kráčaní vedľa seba a rozprávaní si príbehov, ktoré ale väčšinou nijak postoj toho druhého nemenili (zásadné veci, ako ,,si vrahom mojej manželky&quot;, boli odhalené až na konci) - podobné veci, možno trochu menej zásadné by hre v priebehu podľa mňa nijak neuškodili :) Nie že by medzi nami žiadne konflikty nevznikali, ale kým sme jeden druhého spoznali a zistili sme, že generál je slaboch a doktor bez chrbtovej kosti (ostatné postavy mi prišli ako tie dobré a teda zo svojej podstaty už nekonfliktné), bola polovica hry za nami.  Mať tak nastavené nejaké konflikty už od začiatku, hra by dostala ešte jeden rozmer - poriadnu gradáciu v rámci kontaktu s postavami :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tak ma napáda, že vytvorenie konfliktov medzi postavami nemusí znamenať rozdelenie skupiny. A tak narušiť nalinkovanie hry.<br />
Dôvod, prečo asi viac hráčov vnímalo nekonfliktné vzťahy medzi postavami ako chybu, bol ten, že konflikty s osobami je práve to, čo hráč vníma najsilnejšie v hre so skupinou. Keby sa to dalo tak jednoducho rozdeliť:<br />
- v kontakte s prostredím sme dostali perfektnú atmosféru, ktorá gradovala<br />
- v kontakte s príbehom sme dostali celkom pekný rozprávkový námet, ktorý viedol dej z bodu A do bodu B<br />
- v kontakte s postavami tam síce tiež bol nejaký vývoj, ale bol založený skôr na spoznávaní jeden druhého, pozorovaní CPečiek, na kráčaní vedľa seba a rozprávaní si príbehov, ktoré ale väčšinou nijak postoj toho druhého nemenili (zásadné veci, ako ,,si vrahom mojej manželky&ldquo;, boli odhalené až na konci) &#8211; podobné veci, možno trochu menej zásadné by hre v priebehu podľa mňa nijak neuškodili :) Nie že by medzi nami žiadne konflikty nevznikali, ale kým sme jeden druhého spoznali a zistili sme, že generál je slaboch a doktor bez chrbtovej kosti (ostatné postavy mi prišli ako tie dobré a teda zo svojej podstaty už nekonfliktné), bola polovica hry za nami.  Mať tak nastavené nejaké konflikty už od začiatku, hra by dostala ešte jeden rozmer &#8211; poriadnu gradáciu v rámci kontaktu s postavami :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Vratko</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4851</link>
		<dc:creator>Vratko</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2009 09:29:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4851</guid>
		<description>Morwen: podla mna osobne su OKckarske hry jedny z najlepsich na slovensku, ci su aj najlepsie nedokazem proste posudit - musel by som byt na kazdej ich hre a na kazdej inej hre na SK pritomny. To sa proste bohuzial neda. A o tom to je - to neodkaze posudit nikto. Ale hovori sa o nich - podla mna su nosny pilier, isty smer. To je dobre.
Moj prispevok bol apel na to aby sa zbytocne nevnasalo do reportov a obkecov hier porovnavanie nastolujuce negativum precuravacieho marazmu, lebo ten chtiac nechtiac potom ovplynuje mnohe a je to IBA kontraproduktivne. Uplne by postacovalo napisat, ze &quot;rika se, ze jedny z nejlepsich her na SK su te od OKP production...&quot; a bolo by to pre clanok ako uvod tiez rovnako krasne a nedrelo by to zily inym pracantom, a to najme svojou jasnou povodnou nekorektnostou - ak to Lischai zvazi za vhodne takto jemne pozmenit budem naozaj povdacny.

Clanok je ale velmi prijemne posudenie hry a prevazne konstruktivna kritika z ktorej si OKp vie vycucnut mnohe a za take posudenie hry je podla mna kazdy sudny org vdacny o sto set, lebo dalsi beh hry by na zaklade takeho nazoru bol podla mna ovela lepsi. Podla mna sa podobne vyvijal aj nulty poludnik - ktory prechadzal obmenami, ktore boli nutne, hoci sa jednalo o krasny larp aj v prvom behu. (ten som vsak nekritizoval, lebo tam som spravil sam tolko hrubych chyb a  zaverov ze sa jeden moze iba hanbit).

Ak mozem  ako hrac, co na hre ale nebol, k NElinearite vs. atmosfera. Ak bola hra nastolena dopredu tak, ze mala byt linearna a zabava mala plynut z atmosfery okolia a z atmosfery postupu deja a suvisiacich veci a hraci boli na to dopredu upozorneny, ze to je hra takehoto dizajnu, alebo boli upozorneny co necakat, tak nevidim naozaj problem v tom aby sa toto riesilo. Ak to povedane nebolo, snad to malo svoj zamer. Malo? Bolo? ;o) Vy viete.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Morwen: podla mna osobne su OKckarske hry jedny z najlepsich na slovensku, ci su aj najlepsie nedokazem proste posudit &#8211; musel by som byt na kazdej ich hre a na kazdej inej hre na SK pritomny. To sa proste bohuzial neda. A o tom to je &#8211; to neodkaze posudit nikto. Ale hovori sa o nich &#8211; podla mna su nosny pilier, isty smer. To je dobre.<br />
Moj prispevok bol apel na to aby sa zbytocne nevnasalo do reportov a obkecov hier porovnavanie nastolujuce negativum precuravacieho marazmu, lebo ten chtiac nechtiac potom ovplynuje mnohe a je to IBA kontraproduktivne. Uplne by postacovalo napisat, ze &bdquo;rika se, ze jedny z nejlepsich her na SK su te od OKP production&#8230;&ldquo; a bolo by to pre clanok ako uvod tiez rovnako krasne a nedrelo by to zily inym pracantom, a to najme svojou jasnou povodnou nekorektnostou &#8211; ak to Lischai zvazi za vhodne takto jemne pozmenit budem naozaj povdacny.</p>
<p>Clanok je ale velmi prijemne posudenie hry a prevazne konstruktivna kritika z ktorej si OKp vie vycucnut mnohe a za take posudenie hry je podla mna kazdy sudny org vdacny o sto set, lebo dalsi beh hry by na zaklade takeho nazoru bol podla mna ovela lepsi. Podla mna sa podobne vyvijal aj nulty poludnik &#8211; ktory prechadzal obmenami, ktore boli nutne, hoci sa jednalo o krasny larp aj v prvom behu. (ten som vsak nekritizoval, lebo tam som spravil sam tolko hrubych chyb a  zaverov ze sa jeden moze iba hanbit).</p>
<p>Ak mozem  ako hrac, co na hre ale nebol, k NElinearite vs. atmosfera. Ak bola hra nastolena dopredu tak, ze mala byt linearna a zabava mala plynut z atmosfery okolia a z atmosfery postupu deja a suvisiacich veci a hraci boli na to dopredu upozorneny, ze to je hra takehoto dizajnu, alebo boli upozorneny co necakat, tak nevidim naozaj problem v tom aby sa toto riesilo. Ak to povedane nebolo, snad to malo svoj zamer. Malo? Bolo? ;o) Vy viete.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Jezevec</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4850</link>
		<dc:creator>Jezevec</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 May 2009 07:26:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4850</guid>
		<description>Možná, že autor článku nezvolil vždy nejlepší slova z určitého úhlu pohledu, ale jedná se o účastnickou reportáž, kde je subjektivní názor více, než vhodný. To, co považuje Lišaj za absenci herního designu jasně popisuje v čtyřech bodech níže a to celkem polopatisticky. Je asi zbytečné slovíčkaření, co je nebo není herní design a jestli je herní rámec to samé co dramaturgie hry. Jediné, čeho se můžeme držet je rozdíl mezi participačním divadlem a larpem a participační divadlo (jak vyplývá z kritizovaných bodů) vlastně &quot;může být larp&quot;, ale (teď odhaduji, nesnažím se o pravdu Univerza) většina larperů to tak nevnímá.

Mě se článek líbil, jasně mi vykreslil oč ve hře šlo, jaké to bylo a co bylo cílem. Přiznám se, že mě nenapadlo nad tím uvažovat tak, že družinovka je pejorativní výraz, ale prostě terminus technicus, který říká, jaký typ hry to je. A osobně si raději zahraju dobře připravenou družinovku, než špatně připravený svět plný potencionálních možností, ale nulového vyznění.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Možná, že autor článku nezvolil vždy nejlepší slova z určitého úhlu pohledu, ale jedná se o účastnickou reportáž, kde je subjektivní názor více, než vhodný. To, co považuje Lišaj za absenci herního designu jasně popisuje v čtyřech bodech níže a to celkem polopatisticky. Je asi zbytečné slovíčkaření, co je nebo není herní design a jestli je herní rámec to samé co dramaturgie hry. Jediné, čeho se můžeme držet je rozdíl mezi participačním divadlem a larpem a participační divadlo (jak vyplývá z kritizovaných bodů) vlastně &bdquo;může být larp&ldquo;, ale (teď odhaduji, nesnažím se o pravdu Univerza) většina larperů to tak nevnímá.</p>
<p>Mě se článek líbil, jasně mi vykreslil oč ve hře šlo, jaké to bylo a co bylo cílem. Přiznám se, že mě nenapadlo nad tím uvažovat tak, že družinovka je pejorativní výraz, ale prostě terminus technicus, který říká, jaký typ hry to je. A osobně si raději zahraju dobře připravenou družinovku, než špatně připravený svět plný potencionálních možností, ale nulového vyznění.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Ján Litecký-Šveda</title>
		<link>http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/comment-page-1/#comment-4848</link>
		<dc:creator>Ján Litecký-Šveda</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2009 21:25:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=1212#comment-4848</guid>
		<description>Chcel by som sa poďakovať za publikovaný feedback od hráčov, ktorí sa na hre zúčastnili a dúfam, že z neho ešte pribudne. 

Rád by som sa ale vyjadril k jednej veci, ktorá sa tu spomína – konkrétne k hernému designu. Zostal som mierne zaskočený, keď som si prečítal, že design na hre nebol. A očividne s tým súvisí aj mnoho preberaného. Projektovaným zámerom, okolo ktorého sme larp designovali, bola hra, ktorá porozpráva lineárny rozprávkový príbeh a sprostredkuje silný zážitok. Dôležitá nám bola vnútorná logika a z toho prameniaca súdržnosť ako na vonkajšej, tak vnútornej úrovni. Linearita a spomínaná (a dosť pejoratívne vyznievajúca) družinovkovosť  boli organickými súčasťami hry a spôsobom, ako náš zámer docieliť.  Nijako sme sa tým netajili (čo bolo Lischaiom spomenuté), rovnako ako s napríklad netajím s názorom, že to bol podľa mňa náš najhladšie a najviac podľa plánu prebiehajúci larp, čomu vďačíme práve designom, ktorý sme zvolili. Ako ilustračný príklad uvediem jeden citát - Lischai : „Není mi jasné, jak toho organizátoři docílili, ale CP vždy byly tam, kde mají být, byly tam včas a jen málokdy vznikaly prostoje mezi scénami.“ Toto sme napríklad docielili práve spomínaným herným designom ;) 

Najlepšie ale asi to, čo chcem povedať, ilustrujem na  ďalších citátoch - Lischai : „Naše hráčské postavy (přidělené organizátory) byly uvěřitelné a zajímavé, nicméně bez jakýchkoli vazeb mezi sebou. Neměli jsme si tedy mezi sebou co říct, kvůli čemu se hádat, co hrát .“ ...  „Nalinkovaná hra, silný zážitek.“  - Meluzína : „Nedá mi len podotknúť, že hoci tam tie chyby boli, aspoň ja osobne som ich počas hry skoro nevnímala (až na záver prvej noci, kedy sa stratila pointa z naháňania zaklínadla proti Loktibradovi).“ Tu to myslím vidno najlepšie. Náš design by sme vnímalo ako chybný v tom momente, ako by nedoviedol veci tam, kam sme sa s ním chceli dostať.  To ale neznamená, že sa tvárime, že nie sú chyby a nedostatky, ktoré by hra nemala. Inetarktivitu medzi postavami nám nevyšla podľa predstáv a zaklínadlo na Loktibradu bola určite naše najväčšie zlyhanie. Odhliadnuc od chýb, ktoré sme radi, že pomenujete sme v celkovom obraze ale obetovali niektoré veci, aby poslúžili konečnému výsledku.  Dôvod tohto príspevku je totiž ten, že vo mne zarezonovalo veľmi negatívne hodnotenie niečoho ako chyby (podporeného dokonca človekom, ktorý na hre ani nebol), čo si myslím že bolo inštrumentálne pre dosiahnutie nami projektovaného cieľa, ktorý sa podľa príspevkov podaril. (A čo asi nielen mňa veľmi teší :) )

Pochopiteľne konštruktívna kritika musí byť a určite si aj organizátori aj neorganizátori radi vypočujú niečo, čo ich posunie ďalej. V tomto prípade som ale chcel povedať, že vnímaný designový zápor bol systémového charakteru. A preto by som tu rád oddelil design chybný, alebo dokonca absentujúci, od designu, ktorý sa jednoducho nepáčil, respektíve nevyhovoval a presunul ho tým z roviny objektívneho, do roviny subjektívneho hodnotenia.



Ján Litecký-Šveda   -OKP-</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Chcel by som sa poďakovať za publikovaný feedback od hráčov, ktorí sa na hre zúčastnili a dúfam, že z neho ešte pribudne. </p>
<p>Rád by som sa ale vyjadril k jednej veci, ktorá sa tu spomína – konkrétne k hernému designu. Zostal som mierne zaskočený, keď som si prečítal, že design na hre nebol. A očividne s tým súvisí aj mnoho preberaného. Projektovaným zámerom, okolo ktorého sme larp designovali, bola hra, ktorá porozpráva lineárny rozprávkový príbeh a sprostredkuje silný zážitok. Dôležitá nám bola vnútorná logika a z toho prameniaca súdržnosť ako na vonkajšej, tak vnútornej úrovni. Linearita a spomínaná (a dosť pejoratívne vyznievajúca) družinovkovosť  boli organickými súčasťami hry a spôsobom, ako náš zámer docieliť.  Nijako sme sa tým netajili (čo bolo Lischaiom spomenuté), rovnako ako s napríklad netajím s názorom, že to bol podľa mňa náš najhladšie a najviac podľa plánu prebiehajúci larp, čomu vďačíme práve designom, ktorý sme zvolili. Ako ilustračný príklad uvediem jeden citát &#8211; Lischai : „Není mi jasné, jak toho organizátoři docílili, ale CP vždy byly tam, kde mají být, byly tam včas a jen málokdy vznikaly prostoje mezi scénami.“ Toto sme napríklad docielili práve spomínaným herným designom ;) </p>
<p>Najlepšie ale asi to, čo chcem povedať, ilustrujem na  ďalších citátoch &#8211; Lischai : „Naše hráčské postavy (přidělené organizátory) byly uvěřitelné a zajímavé, nicméně bez jakýchkoli vazeb mezi sebou. Neměli jsme si tedy mezi sebou co říct, kvůli čemu se hádat, co hrát .“ &#8230;  „Nalinkovaná hra, silný zážitek.“  &#8211; Meluzína : „Nedá mi len podotknúť, že hoci tam tie chyby boli, aspoň ja osobne som ich počas hry skoro nevnímala (až na záver prvej noci, kedy sa stratila pointa z naháňania zaklínadla proti Loktibradovi).“ Tu to myslím vidno najlepšie. Náš design by sme vnímalo ako chybný v tom momente, ako by nedoviedol veci tam, kam sme sa s ním chceli dostať.  To ale neznamená, že sa tvárime, že nie sú chyby a nedostatky, ktoré by hra nemala. Inetarktivitu medzi postavami nám nevyšla podľa predstáv a zaklínadlo na Loktibradu bola určite naše najväčšie zlyhanie. Odhliadnuc od chýb, ktoré sme radi, že pomenujete sme v celkovom obraze ale obetovali niektoré veci, aby poslúžili konečnému výsledku.  Dôvod tohto príspevku je totiž ten, že vo mne zarezonovalo veľmi negatívne hodnotenie niečoho ako chyby (podporeného dokonca človekom, ktorý na hre ani nebol), čo si myslím že bolo inštrumentálne pre dosiahnutie nami projektovaného cieľa, ktorý sa podľa príspevkov podaril. (A čo asi nielen mňa veľmi teší :) )</p>
<p>Pochopiteľne konštruktívna kritika musí byť a určite si aj organizátori aj neorganizátori radi vypočujú niečo, čo ich posunie ďalej. V tomto prípade som ale chcel povedať, že vnímaný designový zápor bol systémového charakteru. A preto by som tu rád oddelil design chybný, alebo dokonca absentujúci, od designu, ktorý sa jednoducho nepáčil, respektíve nevyhovoval a presunul ho tým z roviny objektívneho, do roviny subjektívneho hodnotenia.</p>
<p>Ján Litecký-Šveda   -OKP-</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

