<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Komentáře k: S pravidly je kříž</title>
	<atom:link href="http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/</link>
	<description>jsou pro každého</description>
	<lastBuildDate>Wed, 02 May 2012 13:24:53 +0200</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>Od: Darien</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4646</link>
		<dc:creator>Darien</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 17:21:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4646</guid>
		<description>Drirr:
Proč pravidla neungují?
Napsat článek je dost na dlouho, ale

Khelben napsal: 
Na to je jednoduchá odpověď; buď jsou 
neaplikovatelná (tedy daná situace nespadá pod žádné pravidlo, které by si protagonisté vybavili) nebo je 
nepochopená (pak sice existují, ale pro danou situaci a protagonisty nemají smysl) 

Zappo dodává (tento text jsem neupravovala):
Osobne mam dojem, ze to muze byt z vic uhlu pohledu, zkusim.... 

1. Jsou nadbytecna 
- jestlize ma kazdy ve hre osm zivotu a udery jsou bud za dva nebo za ctyri, tak se zbytecne pocitaji vyssi cisla 
- pokud jsou ve hre pravidla, jejichz jedinym smyslem je vyrusit se, tak jsou tam taky navic 
- stejne tak jsou k nicemu pravidla, ktera jsou tam proto, aby popsala nejaky jev ve hre, ale nemaji zadny vyznam (typicky ruzne dovednosti, ktere je potreba &quot;umet&quot; predtim, nez se clovek v dovednostnim strome nauci neco dalsiho, ale samy o sobe nic nedelaji), pripadne maji vyznam tak minimalni, ze mohl byt zanedban (na hre trvajici 12 hodin muze nekdo kuprikladu lecit tim, ze zraneneho ulozi na noc ke spanku...) 

2. Jsou prilis slozita 
- o tom uz tu bylo psano hodne, plne s tim souhlasim, obzvlast si myslim, ze pravidla, ktera se musi aplikovat v realnem case a konfliktu (typicky boj, ale nejenom) MUSI byt tak jednoducha a strucna, aby se probihajici dej nemusel kvuli tomu stopovat. Souvisi to i s tim, kolik toho hraci udrzi v hlave, ze nektere pocetni operace jsou pro mozek narocnejsi nez jine (to je overeny fakt. Odcitani je narocnejsi nez scitani, nasobeni je jednodusi nez deleni atd) 

3. Skodi hre &quot;protoze musi&quot; 
- tohle je podle me dost bezna chyba, kterou dela organizator pri designu pravidel. Protoze v nejakem RPG videl, nebo v knize cetl, ze nejaka postava muze delat neco, tak to prevedl do hry. Ta ale zpravidla nebyva namirena na hlavniho hrdinu, ale na vsechny a vyvoj situace se neridi scenarem. Typicky jsou to kouzla/schopnosti jako Neviditelnost, Pravdomluvnost, Cteni myslenek, Ovladani lidi a ruzne dalsi. Moje zkusenost je, ze casto jde o efekty, ktere v knize a filmu muzou byt pouzity kreativne a atmosfericky, v RPGcku k &quot;vyreseni&quot; situace hraci versus GM, ale na hre to maximalne tak posvini a nic pozitivniho to neprinese. Pripadne muzu rozvest. 

4. Protoze je hraci neprijmou 
- nekdy jsou pravidla zamerne zjednodusena, aby hra fungovala, ale hrac zacne argumentovat (treba i sam pro sebe) &quot;ale vzdyt logicky by melo platit...&quot; - a v tu chvili je to v hajzlu, protoze se objevuji ve hre vybusniny, nasobeni efektu, co se nemely nasobit, kombinovani pravidel, co se delat nemelo pripadne jejich cire porusovani. Priklady: &quot;Jsem vlkodlak a je logicky, ze vlkodlaci po smrti regeneruji&quot; - prestoze to bylo vyslovne zakazano a nedovoleno orgy, tak hraci to prislo logicke a tak to udelal. Nebo &quot;Kdyz mam vybusninu, co udela za dva, tak jich vyrobim sto a dam nekomu za 200&quot; - prestoze z duvodu hratelnosti se pocitalo s vybusninami pouze  v jendom rozsahu, nikoliv s demolicni cinnosti. &quot;Hmmmm, tyhle tri schopnosti zkombinovany dohromady mi daji neomezene magu, to tam orgove urcite dali pro chytre hrace, to nebude chyba. Ale ptat se na to radsi nebudu, jeste by mi to zatrhli&quot; - to uz mluvi za vse. 
- Jednodusi pripad je, kdyz proste hraci minou nejaky princip pravidel - pak dojde k nedorozumenim, ale vetsinou to nebyva tragicky.

vikki:
Samozřejmě kdyby nebyl růst tak zábavný, nebyl by tak používaný. Může na něj být ale kladen různý důraz. Znám hráče, kterým nevadí, že jejich nepřátelé jsou mnohem slabší, naopak kosit desítky skřetů je zábava.
Ale myslím, že vím, kam míříš.
Co když na začátku postavy stojí před problémy, které nedokáží vyřešit, dokud &quot;nevyrostou&quot;? Například Bellum ligneum dříve nastavilo obtížnost přesně podle tvých návrhů. Ale stáletrvající napětí a představa, že okolní prostředí nikdy neporazíme, protože skřeti jsou příště zase silnější, ve skutečnosti zábavnost nepodpořily. Svět zlodějů se stabilním prostředím umožňoval všem vylupovat domy, pokud na to měli zkušenosti (reálně to ale uměla jen polovina hráčů, druhá se rozhodla investovat jinak); myšlenka toho, že když chci, tak toho mohu takřka kdykoli dosáhnout, není zanedbatelnou motivací.
V poslední odstavci si myslím, že skutečnost je pesřejší. I vyjednávání může být schopnost. Hra může být založena na lecčem, ale většinou nepoužívá černobílé mechaniky. Založení a důraz nebo možnost umožňují více variant a růst je jen jedna z nich. Ale to je na dlouho.
Myslím si, že fiktivní a reálný růst je něco jiného a otvírá svoje možnosti využívání prostředí hry.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Drirr:<br />
Proč pravidla neungují?<br />
Napsat článek je dost na dlouho, ale</p>
<p>Khelben napsal:<br />
Na to je jednoduchá odpověď; buď jsou<br />
neaplikovatelná (tedy daná situace nespadá pod žádné pravidlo, které by si protagonisté vybavili) nebo je<br />
nepochopená (pak sice existují, ale pro danou situaci a protagonisty nemají smysl) </p>
<p>Zappo dodává (tento text jsem neupravovala):<br />
Osobne mam dojem, ze to muze byt z vic uhlu pohledu, zkusim&#8230;. </p>
<p>1. Jsou nadbytecna<br />
- jestlize ma kazdy ve hre osm zivotu a udery jsou bud za dva nebo za ctyri, tak se zbytecne pocitaji vyssi cisla<br />
- pokud jsou ve hre pravidla, jejichz jedinym smyslem je vyrusit se, tak jsou tam taky navic<br />
- stejne tak jsou k nicemu pravidla, ktera jsou tam proto, aby popsala nejaky jev ve hre, ale nemaji zadny vyznam (typicky ruzne dovednosti, ktere je potreba &bdquo;umet&ldquo; predtim, nez se clovek v dovednostnim strome nauci neco dalsiho, ale samy o sobe nic nedelaji), pripadne maji vyznam tak minimalni, ze mohl byt zanedban (na hre trvajici 12 hodin muze nekdo kuprikladu lecit tim, ze zraneneho ulozi na noc ke spanku&#8230;) </p>
<p>2. Jsou prilis slozita<br />
- o tom uz tu bylo psano hodne, plne s tim souhlasim, obzvlast si myslim, ze pravidla, ktera se musi aplikovat v realnem case a konfliktu (typicky boj, ale nejenom) MUSI byt tak jednoducha a strucna, aby se probihajici dej nemusel kvuli tomu stopovat. Souvisi to i s tim, kolik toho hraci udrzi v hlave, ze nektere pocetni operace jsou pro mozek narocnejsi nez jine (to je overeny fakt. Odcitani je narocnejsi nez scitani, nasobeni je jednodusi nez deleni atd) </p>
<p>3. Skodi hre &bdquo;protoze musi&ldquo;<br />
- tohle je podle me dost bezna chyba, kterou dela organizator pri designu pravidel. Protoze v nejakem RPG videl, nebo v knize cetl, ze nejaka postava muze delat neco, tak to prevedl do hry. Ta ale zpravidla nebyva namirena na hlavniho hrdinu, ale na vsechny a vyvoj situace se neridi scenarem. Typicky jsou to kouzla/schopnosti jako Neviditelnost, Pravdomluvnost, Cteni myslenek, Ovladani lidi a ruzne dalsi. Moje zkusenost je, ze casto jde o efekty, ktere v knize a filmu muzou byt pouzity kreativne a atmosfericky, v RPGcku k &bdquo;vyreseni&ldquo; situace hraci versus GM, ale na hre to maximalne tak posvini a nic pozitivniho to neprinese. Pripadne muzu rozvest. </p>
<p>4. Protoze je hraci neprijmou<br />
- nekdy jsou pravidla zamerne zjednodusena, aby hra fungovala, ale hrac zacne argumentovat (treba i sam pro sebe) &bdquo;ale vzdyt logicky by melo platit&#8230;&ldquo; &#8211; a v tu chvili je to v hajzlu, protoze se objevuji ve hre vybusniny, nasobeni efektu, co se nemely nasobit, kombinovani pravidel, co se delat nemelo pripadne jejich cire porusovani. Priklady: &bdquo;Jsem vlkodlak a je logicky, ze vlkodlaci po smrti regeneruji&ldquo; &#8211; prestoze to bylo vyslovne zakazano a nedovoleno orgy, tak hraci to prislo logicke a tak to udelal. Nebo &bdquo;Kdyz mam vybusninu, co udela za dva, tak jich vyrobim sto a dam nekomu za 200&#8243; &#8211; prestoze z duvodu hratelnosti se pocitalo s vybusninami pouze  v jendom rozsahu, nikoliv s demolicni cinnosti. &bdquo;Hmmmm, tyhle tri schopnosti zkombinovany dohromady mi daji neomezene magu, to tam orgove urcite dali pro chytre hrace, to nebude chyba. Ale ptat se na to radsi nebudu, jeste by mi to zatrhli&ldquo; &#8211; to uz mluvi za vse.<br />
- Jednodusi pripad je, kdyz proste hraci minou nejaky princip pravidel &#8211; pak dojde k nedorozumenim, ale vetsinou to nebyva tragicky.</p>
<p>vikki:<br />
Samozřejmě kdyby nebyl růst tak zábavný, nebyl by tak používaný. Může na něj být ale kladen různý důraz. Znám hráče, kterým nevadí, že jejich nepřátelé jsou mnohem slabší, naopak kosit desítky skřetů je zábava.<br />
Ale myslím, že vím, kam míříš.<br />
Co když na začátku postavy stojí před problémy, které nedokáží vyřešit, dokud &bdquo;nevyrostou&ldquo;? Například Bellum ligneum dříve nastavilo obtížnost přesně podle tvých návrhů. Ale stáletrvající napětí a představa, že okolní prostředí nikdy neporazíme, protože skřeti jsou příště zase silnější, ve skutečnosti zábavnost nepodpořily. Svět zlodějů se stabilním prostředím umožňoval všem vylupovat domy, pokud na to měli zkušenosti (reálně to ale uměla jen polovina hráčů, druhá se rozhodla investovat jinak); myšlenka toho, že když chci, tak toho mohu takřka kdykoli dosáhnout, není zanedbatelnou motivací.<br />
V poslední odstavci si myslím, že skutečnost je pesřejší. I vyjednávání může být schopnost. Hra může být založena na lecčem, ale většinou nepoužívá černobílé mechaniky. Založení a důraz nebo možnost umožňují více variant a růst je jen jedna z nich. Ale to je na dlouho.<br />
Myslím si, že fiktivní a reálný růst je něco jiného a otvírá svoje možnosti využívání prostředí hry.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: vikki</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4621</link>
		<dc:creator>vikki</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 18:42:46 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4621</guid>
		<description>Ahoj,
pěkný, akademicný článek.

Jen k pojmu fiktivní vs. reálné síle (schopností) postavy:

Nevidím v nich rozdíl. Jestliže je zdrojem zábavy, či motivací hráčů překonávání herních problémů, pak jejich schopnosti (postav) musí být nastaveny přesně na hranici řešitelnosti těchto problémů - hra jinak není zábavná.

Příklad - hra Diablo, Dračí doupě

Vypadá to, že existuje varianta, že postavy se zvyšujícími se schopnostmi zažínají řešit jiný typ problémů (jako třeba účetnictví adrmády v DrD pro experty) a tedy nemusí být zvyšovány stejné atributy, jako doposud (silnější potvory). V konečném důsledku tedy opět platí, že schopnosti musí přesně stačit na nejistotu úšpěšného řešení, jinak hra ztrácí zábavnost.

Naopak, pokud hra není založena na schopnostech či překonávámí herních problémů, ale např. na vyjednávání, RP, aj., pak nikoho schopnosi nezajímají (leda, že by generovaly zajímavý kostým:)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ahoj,<br />
pěkný, akademicný článek.</p>
<p>Jen k pojmu fiktivní vs. reálné síle (schopností) postavy:</p>
<p>Nevidím v nich rozdíl. Jestliže je zdrojem zábavy, či motivací hráčů překonávání herních problémů, pak jejich schopnosti (postav) musí být nastaveny přesně na hranici řešitelnosti těchto problémů &#8211; hra jinak není zábavná.</p>
<p>Příklad &#8211; hra Diablo, Dračí doupě</p>
<p>Vypadá to, že existuje varianta, že postavy se zvyšujícími se schopnostmi zažínají řešit jiný typ problémů (jako třeba účetnictví adrmády v DrD pro experty) a tedy nemusí být zvyšovány stejné atributy, jako doposud (silnější potvory). V konečném důsledku tedy opět platí, že schopnosti musí přesně stačit na nejistotu úšpěšného řešení, jinak hra ztrácí zábavnost.</p>
<p>Naopak, pokud hra není založena na schopnostech či překonávámí herních problémů, ale např. na vyjednávání, RP, aj., pak nikoho schopnosi nezajímají (leda, že by generovaly zajímavý kostým:)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Drirr</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4612</link>
		<dc:creator>Drirr</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 13:05:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4612</guid>
		<description>Je hezké, a dneska ve světě LARPů populární, vymýšlet nové modely a teorie v oblasti LARPů. Nicméně nějak se asi přikláním k Zappovi a jen dodávám, že bych si s chutí přečetl na článek rozšířený odstavec Proč pravidla nefungují. Protože to je skutečně zajímavé rozebrat. To, že lze pravidla rozdělit na taková, maková a povidlová a nebo na ty, co mají trochu máku a trochu povidel, má skutečně hodnotu pouze teoretickou (a můj názor na postupné &quot;pseudoteoretizování LARPů&quot; je velice kritický) a pro organizátora (s přihlédnutím na vše co jsi napsala o tom jak to může být prospěšné) nulovou. Vážně si neumím představit, že bych si při psaní pravidel vzal do ruky pravidlový kříž a přemýšlel kam že to chci vlastně zařadit abych ty hráče uměle donutil hrát dobře... Až to dojde tak daleko, tak si asi najdu jinou zábavu .-)
Nicméně odstavec Proč pravidla nefungují považuji za hodnotný a těším se na jeho rozpracování!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je hezké, a dneska ve světě LARPů populární, vymýšlet nové modely a teorie v oblasti LARPů. Nicméně nějak se asi přikláním k Zappovi a jen dodávám, že bych si s chutí přečetl na článek rozšířený odstavec Proč pravidla nefungují. Protože to je skutečně zajímavé rozebrat. To, že lze pravidla rozdělit na taková, maková a povidlová a nebo na ty, co mají trochu máku a trochu povidel, má skutečně hodnotu pouze teoretickou (a můj názor na postupné &bdquo;pseudoteoretizování LARPů&ldquo; je velice kritický) a pro organizátora (s přihlédnutím na vše co jsi napsala o tom jak to může být prospěšné) nulovou. Vážně si neumím představit, že bych si při psaní pravidel vzal do ruky pravidlový kříž a přemýšlel kam že to chci vlastně zařadit abych ty hráče uměle donutil hrát dobře&#8230; Až to dojde tak daleko, tak si asi najdu jinou zábavu .-)<br />
Nicméně odstavec Proč pravidla nefungují považuji za hodnotný a těším se na jeho rozpracování!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Randover</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4595</link>
		<dc:creator>Randover</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 08:41:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4595</guid>
		<description>K tomuto dodám spojený komentář opět pro kvalitní článek (Poloviční ne Polovičatý...). Sám pociťuji tendence, zaměřit se v pravidlech na jeden důraz - v poslední době (rok a kousek) jsem si oblíbil radikální číselný minimalismus...Který má bezesporu velké klady..Ale s přihlédnutím k zamyšlení (Pravidlový kříž) si říkám jestli to není jen další vlna nadšení, která za čas pomine a vrátím se ke &quot;starým chybám&quot;. 

Tedy připojuji jednu ultimátní tezy &quot;Right tool for the right job!&quot; Pokud budu chtít oslovit hráče okolo 15-18 je docela možné, že budu muset sáhnout po zbytečném růstu static postav, protože to bude to jak oni chápou svoje postavy, a bude to součástí jejich motivace. A nějaké meta-filosofie, jako je příběh postav je pro ně okrajový s přihlédnutím k počítačovím RPG a jejich internetovím obdobám.

Na druhou stranu, organizátor většinou nechce dělat akci, která ho nebaví...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>K tomuto dodám spojený komentář opět pro kvalitní článek (Poloviční ne Polovičatý&#8230;). Sám pociťuji tendence, zaměřit se v pravidlech na jeden důraz &#8211; v poslední době (rok a kousek) jsem si oblíbil radikální číselný minimalismus&#8230;Který má bezesporu velké klady..Ale s přihlédnutím k zamyšlení (Pravidlový kříž) si říkám jestli to není jen další vlna nadšení, která za čas pomine a vrátím se ke &bdquo;starým chybám&ldquo;. </p>
<p>Tedy připojuji jednu ultimátní tezy &bdquo;Right tool for the right job!&ldquo; Pokud budu chtít oslovit hráče okolo 15-18 je docela možné, že budu muset sáhnout po zbytečném růstu static postav, protože to bude to jak oni chápou svoje postavy, a bude to součástí jejich motivace. A nějaké meta-filosofie, jako je příběh postav je pro ně okrajový s přihlédnutím k počítačovím RPG a jejich internetovím obdobám.</p>
<p>Na druhou stranu, organizátor většinou nechce dělat akci, která ho nebaví&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Darien</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4594</link>
		<dc:creator>Darien</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 21:52:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4594</guid>
		<description>Hlavně konstruktivně :-))
Na začátek ještě poděkuji Ismaelovi, který má lví podíl na tom, jak článek ve výsledku vypadá. Nebýt jeho stylistiky, asi by se to četlo hůř.
Trochu sebeanalýzy.
&quot;Na co je to dobrý?&quot; Na tohle se mě ptají lidé velmi často. Nestuduji přírodovědný, informační  ani ekonomický obor, tak si o to vlastně koleduji.
Neříkám, že je to použitelné &quot;tady&quot; a &quot;tady&quot;, že to vysvětluje &quot;teorii vesmíru&quot; a že to &quot;spasí svět larpu&quot;.  Varovala jsem před tímto pohledem ve druhém odstavci. 
Jak kdosi podotkl, &quot;až to bude šoubyznys, nadchne to další lidi, kteří na tom na mě budou makat a posune se to k tomu, na co je to dobrý&quot; (měla jsem jen dvacet, možná dvacet pět vzorků - chcete po nástřelu teorie, aby se stala pravdou bez podkladů).
Pokud se tím někdo ještě nezabýval, je to pro něj težké čtení. Nicméně raději budu nutit k přemýšlení, než abych strkala pod nos hotový prefabrikát. Možná špatná doba (za tři měsíce to bude aktuálnější). :-)

Zappo: Je zajímavé číst Tvoji reakci, protože vidím, které odstavce Tě zaujaly, že jsi je komentoval, a které jsi v komentáři přeskočil. Budu moc vděčná, když se kdokoli vyjádří ke všem ostatním kapitolkám, než které jsi vypíchl Ty. Protože já osobně bych s radostí vynechala tu nudu vysvětlovat Kříž a nechala tam právě to všechno ostatní, leč z metodiky práce to možné není.

Nevím, na co je to dobrý vám. Možná opravdu na nic a ničím to nepomůže. Ono to totiž prakticky tak opravdu dopadne.
Mně je to dobrý, protože jsem přišla na meta-mechaniku, která je krutě jednoduchá a elegantní a chtěla jsem, aby moje nadšení z tohoto objevu mohli sdílet i další.
A pak díky přispění ostatních jsem mohla sledovat svoje vlastní motivace a skryté předpoklady organizátorů zrcadlících se v pravidlových systémech. Použil tenhle člověk WoD, protože se to hodilo a zapadlo, nebo protože to okoukal a jiný systém nezná? Je tenhle mechanismus na to, aby všichni byli zhruba stejně silní, nebo aby důsledně oddělil mocné organizátory a neschopné hráče? Jaký potenciál má CP v tom či onom systému? Co po mně chtěl organizátor? Co po mně bude chtít? Jaká očekávání vzbuzuji v hráčích touto mechanikou? Mohu si dovolit zásah shůry?
Mně je to dobrý, protože to možná pomůže zvednout kvalitu mých larpů. Tedy mělo to pro mě smysl.

Děkuji za čas strávený čtením mého dodatku a doufám, že se pod ním přátelsky pohádáme. :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hlavně konstruktivně :-))<br />
Na začátek ještě poděkuji Ismaelovi, který má lví podíl na tom, jak článek ve výsledku vypadá. Nebýt jeho stylistiky, asi by se to četlo hůř.<br />
Trochu sebeanalýzy.<br />
&bdquo;Na co je to dobrý?&ldquo; Na tohle se mě ptají lidé velmi často. Nestuduji přírodovědný, informační  ani ekonomický obor, tak si o to vlastně koleduji.<br />
Neříkám, že je to použitelné &bdquo;tady&ldquo; a &bdquo;tady&ldquo;, že to vysvětluje &bdquo;teorii vesmíru&ldquo; a že to &bdquo;spasí svět larpu&ldquo;.  Varovala jsem před tímto pohledem ve druhém odstavci.<br />
Jak kdosi podotkl, &bdquo;až to bude šoubyznys, nadchne to další lidi, kteří na tom na mě budou makat a posune se to k tomu, na co je to dobrý&ldquo; (měla jsem jen dvacet, možná dvacet pět vzorků &#8211; chcete po nástřelu teorie, aby se stala pravdou bez podkladů).<br />
Pokud se tím někdo ještě nezabýval, je to pro něj težké čtení. Nicméně raději budu nutit k přemýšlení, než abych strkala pod nos hotový prefabrikát. Možná špatná doba (za tři měsíce to bude aktuálnější). :-)</p>
<p>Zappo: Je zajímavé číst Tvoji reakci, protože vidím, které odstavce Tě zaujaly, že jsi je komentoval, a které jsi v komentáři přeskočil. Budu moc vděčná, když se kdokoli vyjádří ke všem ostatním kapitolkám, než které jsi vypíchl Ty. Protože já osobně bych s radostí vynechala tu nudu vysvětlovat Kříž a nechala tam právě to všechno ostatní, leč z metodiky práce to možné není.</p>
<p>Nevím, na co je to dobrý vám. Možná opravdu na nic a ničím to nepomůže. Ono to totiž prakticky tak opravdu dopadne.<br />
Mně je to dobrý, protože jsem přišla na meta-mechaniku, která je krutě jednoduchá a elegantní a chtěla jsem, aby moje nadšení z tohoto objevu mohli sdílet i další.<br />
A pak díky přispění ostatních jsem mohla sledovat svoje vlastní motivace a skryté předpoklady organizátorů zrcadlících se v pravidlových systémech. Použil tenhle člověk WoD, protože se to hodilo a zapadlo, nebo protože to okoukal a jiný systém nezná? Je tenhle mechanismus na to, aby všichni byli zhruba stejně silní, nebo aby důsledně oddělil mocné organizátory a neschopné hráče? Jaký potenciál má CP v tom či onom systému? Co po mně chtěl organizátor? Co po mně bude chtít? Jaká očekávání vzbuzuji v hráčích touto mechanikou? Mohu si dovolit zásah shůry?<br />
Mně je to dobrý, protože to možná pomůže zvednout kvalitu mých larpů. Tedy mělo to pro mě smysl.</p>
<p>Děkuji za čas strávený čtením mého dodatku a doufám, že se pod ním přátelsky pohádáme. :-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Ismael</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4591</link>
		<dc:creator>Ismael</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 15:01:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4591</guid>
		<description>(Zappovi:) Ano, není to aplikovaná teorie. Přesto si myslím, že tam náznaky toho, jak prakticky model využít (např. v části o organizátorských pravidlech zmíněné klíčové momenty důvěry hráč-org), jsou a tudíž možnost někomu, aby teorii aplikoval v praxi nebo o možné aplikaci napsal článek, poskytuje. Základní výzkum má zkrátka smysl ve všech oborech poznání :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>(Zappovi:) Ano, není to aplikovaná teorie. Přesto si myslím, že tam náznaky toho, jak prakticky model využít (např. v části o organizátorských pravidlech zmíněné klíčové momenty důvěry hráč-org), jsou a tudíž možnost někomu, aby teorii aplikoval v praxi nebo o možné aplikaci napsal článek, poskytuje. Základní výzkum má zkrátka smysl ve všech oborech poznání :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Zappo</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4590</link>
		<dc:creator>Zappo</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 12:03:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4590</guid>
		<description>Z mého pohledu je ten článek zajímavý jako akademické čtení, ale ničím extra mi přínosný nepřijde. Nějak mi chybí záměr, se kterým to Darien psala, k čemu lze tyhle informace použít.
Je to popis nějakého stavu, ke kterému vymyslela vlastní osu přemýšlení, ale bez toho, aby to k něčemu směřovalo mi to přijde prázdné. Dočteme se, že pravidla lze rozdělit podle různých kritérií a že občas nefungují. Víc nic. Je to sice podloženo fakty, výzkumem, je za tím nějaká myšlenka a metodika - ale pro mě jako hráče, ani jako organizátora to není přínosem.
Je to dobře napsané, Darien umí, ani po několikátém čtení jsem tam nenarazil na nic zajímavého.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Z mého pohledu je ten článek zajímavý jako akademické čtení, ale ničím extra mi přínosný nepřijde. Nějak mi chybí záměr, se kterým to Darien psala, k čemu lze tyhle informace použít.<br />
Je to popis nějakého stavu, ke kterému vymyslela vlastní osu přemýšlení, ale bez toho, aby to k něčemu směřovalo mi to přijde prázdné. Dočteme se, že pravidla lze rozdělit podle různých kritérií a že občas nefungují. Víc nic. Je to sice podloženo fakty, výzkumem, je za tím nějaká myšlenka a metodika &#8211; ale pro mě jako hráče, ani jako organizátora to není přínosem.<br />
Je to dobře napsané, Darien umí, ani po několikátém čtení jsem tam nenarazil na nic zajímavého.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Od: Randover</title>
		<link>http://www.larpy.cz/teorie/s-pravidly-je-kriz/comment-page-1/#comment-4582</link>
		<dc:creator>Randover</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 13:28:47 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.larpy.cz/?p=715#comment-4582</guid>
		<description>Chtěl bych poděkovat Darien, za tento podnětný článek, v tomto směru pohledu vyčerpávající, ale zároveň otevírající dvířka k dalším oblastem zájmu. Společně s předchozím článkem(Poloviční né polovičatý...) nastavují trochu odlišný kurz...
O to víc mě mrzí, že se pod tímto článkem zatím neobjevila žádná debata. To je tak samozřejmí, triviální? Tak vyčerpávající?
Mě osobně zaujali narážky na rozdílnost mezi hráčem a organizátorem, dále postřehy k motivacím a nebo kapitolka, proč pravidla nefungují.
Budu se těšit na další podobné čtivo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Chtěl bych poděkovat Darien, za tento podnětný článek, v tomto směru pohledu vyčerpávající, ale zároveň otevírající dvířka k dalším oblastem zájmu. Společně s předchozím článkem(Poloviční né polovičatý&#8230;) nastavují trochu odlišný kurz&#8230;<br />
O to víc mě mrzí, že se pod tímto článkem zatím neobjevila žádná debata. To je tak samozřejmí, triviální? Tak vyčerpávající?<br />
Mě osobně zaujali narážky na rozdílnost mezi hráčem a organizátorem, dále postřehy k motivacím a nebo kapitolka, proč pravidla nefungují.<br />
Budu se těšit na další podobné čtivo.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

