Přihlásit se | Registrace

Larp v ČR a šovinismus

V posledních letech se na poli genderu a larpu střetávají názory, postupy a s tím související ideologie v pozadí. K tématu posledních pár let shromažďuji nějaké ty drobné poznámky a názory z diskuzí ze všech stran. Dospěl jsem k tomu, že stav diskuze je stále vlastně docela nemilý a je výrazně ovlivněn jak banalitami, jako jsou osobní sympatie a antipatie či pocity konkurence mezi tvůrci a jejich příznivci, tak i o dost relevantnějšími faktory. Mezi ně patří třeba komplexní síť vztahů mezi rovinami, na kterých se larp odehrává (subjekt jako hráč, jako člen komunity, jako postava v settingu), která až příliš často způsobuje, že se bavíme každý o něčem úplně jiném. Tento text je pak možné brát jako nějaký výkop, jak problém vnímám, dělím a tak.

kmeny3

Úvodem

Pod pojmem “šovinismus” budu v tomhle článku označovat nastavení a činnosti, které (a nyní zásadní definice) považuju za nerovné vůči ženám. Budu se snažit házet příklady, ale nechci strávit život tvorbou dokonalé definice. Důležité: to, že je něco šovinistické pro mě, neznamená apriorní morální odsudek. Osobně preferuji jiný konečný stav věcí, ale typicky považuji i jiné formy rozdělení společnosti za legitimní.

Jako základní skupina k řešení mě zajímají “ty larpy, co hrajeme” (Martin Buchtík, 2014). Zaměřím se hlavně na větší hry s nachystanými postavami, budeme se ale třít i o komoráky, bitvy a o leccos jiného.1

Jako základní hypotézu (a osobní názor) předkládám, že tady problém JE alespoň v nějaké míře. Cílem pak je se z osobního pohledu zamyslet nad původem problému, jeho důsledky a možnostmi řešení: článek potom má sloužit jako podklad pro debatu a činnost angažovanějších/vzdělanějších autorů a hráčů.

Myslím, že klíčové je pojmenovat, z čeho ten problém pramení, jaké jsou zdroje, které ho živí. Jako důvody, proč se v larpu může objevit šovinismus, vnímám následující:

1) Hráči larpu nejsou nijak vyňati z reálné populace a jejich názory na genderem dané role se tak promítají přímo do her, které hrají a pořádají. Pokud je mé základní životní přesvědčení, že žena má být v kuchyni a muž přísný, tak samozřejmě mám nějaká očekávání i v larpovém poli. Pokud jako autor věřím, že klíčové je např. vyvažování “mužského a ženského principu” ve smyslu striktního rozdělení vlastností, které jsou charakteristické pro dané pohlaví, a že příliš feminně se chovající muži nebo naopak příliš dravě se chovající ženy jsou přírodní omyl a slepá cesta, tak se tyto hodnoty samozřejmě dostávají spodní vodou do hry. Jako kterékoliv jiné hodnoty, dlužno říct. Ještě přímočařejší je tady ta zkratka u citlivějších témat: např. ženy ve zbrani.

2) Aktivní vzorek. Larp je stále (byť už se to subkulturu od subkultury liší) zábava, které se věnují hlavně muži a prostý vyšší počet mužů na hře zaručuje, že se podoba hry přizpůsobuje hlavně jejich potřebám. Tohle je výrazné u fantasy bitev, do nějaké míry asi i u postapa a spol. Počty u komorních larpů, outdoorů s větším příběhem a podobně už dost zásadně směřují k 50:50.2

legie2

Legie: Sibiřský příběh – Tomáš Flankey Felcman

3) Setting – ve snaze o hledání zajímavých settingů se začalo už kdysi sahat do lidské minulosti, ve které je vesměs dělení rolí mezi muže a ženu výrazně posunuté od naší doby a ještě výrazněji posunuté od nějakých pokusů o rovnost. Jakmile se snahy o příběh atd. dostanou dále, přichází pokus simulovat např. vrcholně středověkou společnost včetně společenského rozdělení genderových rolí: dost často v podobě, která stavbou hry3, romantizací4 či obyčejným zjednodušením5 směřuje k vytlačení žen mimo zajímavé činnosti.

4) Zábavnost – Zde můžeme pro účely ukázky čerpat přímo z údajů, které o svých herních preferencích uvedli sami účastníci před larpem Cave Canem. Hráči byli vyzváni aby vyjádřili svou preferenci tak, že tvrzení “chci, aby moje pohlaví bylo dominantní ve skupině”, měli ohodnotit na škále 1 až 5. Silně dominantních žen bylo výrazně méně než žen ve středu spektra, stejně tak zájemců o submisivní roli mužského pohlaví bylo mnohem méně. Zajímavé jsou zde pak také kvalitativní údaje ze zájmu o postavy: drtivě největší zájem ve skupině Vesnice je o role mladých, naivních dívek bez nějakého náznaku akce, dobrodružství, ambicí či vedlejších úmyslů. Z toho lze usuzovat, že řada témat navázaných na genderové charakteristiky je silně archetypální a velmi populární. Jakmile řeknu, že obecné nastavení světa šikanuje ženy, okamžitě mi začnou vyskakovat otevřené rebelky, ženy, které podvrací systém zevnitř atd. atd. Část mužů i žen pak uvádí zkušenost tradiční společnosti za intenzivní, ozdravnou a příjemnou: ať už proto, že je současné nastavení nějak zklamalo/zklamává, nebo proto, že krátký pobyt v jiném nastavení je prostě příjemný, osvěžující. V extrému pak proto, že se jedná o bezpečnou cestu, jak naplňovat specifickou potřebu a být dokonale úslužnou dívkou. Poptávka po takových rolích je ve skutečnosti stále velmi silná.

5) Tradice a respekt – velká část toho, “jak se dělá larp”, je vázána na vlastní zkušenosti autora jako hráče, autora se zpětnou vazbou k jeho předchozímu dílu a autora vůči  dílu jiných autorů. Taková tradice je pak extrémně silná a působí i jako vzor. Koneckonců, pokud za nějaké larpy, které ovlivňují jiné autory, označíme třeba Skoro Rassvet a Hell on Wheels6, tak oba pracují s momentem společenské “nadřazenosti” muže nad ženou7. Podle mého názoru se díky kolečku zpětných vazeb a tradice stala určitá míra “kultivovaného šovinismu” inherentním znakem kvality larpu8 pro část autorů i hráčů – což je dost možná klíčový bod, který nás od larpových tradic v některých jiných státech naprosto zásadně odděluje9.

6) Vývoj – troufám si tvrdit, že velká část šovinismu na hrách je ve skutečnosti důsledkem vývoje her k větší psychologické propracovanosti a třeba historické věrnosti. Proč? Protože se hra snaží řešit už mnohem jemnější odstíny psychologie postav / jejich vstupní osobní příběhy – a najednou je pohlaví zásadní. A ve stejnou chvíli přichází další tlak: historizujcí setting má většinou nerovné postavení žen zabudováno. A do nějaké míry je nerovné postavení přítomné i v současnosti a v našem nahlížení třeba i fantasy/sci-fi světů.To koneckonců odráží i to, kde se se šovinismem poměrně nečekaně v nějaké systematické formě potkáme nejčastěji. Nejsou to fantasy bitvy (kde je tak nějak jedno, kdo se s kým mlátí), nejsou to velké sand boxy (které nemají potřebu definovat do detailu postavu) a není to ani volnější fantasy s rolemi připravenými hráčem10 – jsou to často právě velkoformátové hry s pevně danými rolemi. Systematické11 a mechanizované dělení na striktně oddělené mužské a ženské postavy přichází hlavně v rámci vývoje, mimo jiné v rámci snahy o co nejdokonalejší WYSIWYG (what you see is what you get) efekt, kdy (pochopitelně) pokud chci od larpu co největší autenticitu, budu ji vyžadovat i v castingu12. Systematický šovinismus v larpu jako důsledek vývoje jedním konkrétním směrem je také jedním možným vysvětlením toho, proč jiné subžánrové komunity problém neřeší/nepociťují/nemají. V jejich větvích řeší jiné konflikty (nebo vegetují, nerozvíjejí se13, ale to si nemyslím).

Ve chvíli, kdy systematický šovinismus přijmeme jako (nezamýšlený a necílený) prvek vývoje (a v souladu s minulými body), zbavíme se poměrně velké části problémů. Není třeba hledat viníka nebo nějaký záměr, který za tím stojí: a stejně tak, jako se objevil, je možné ho zase opustit, když děláme hry už zase úplně jinak než před pěti lety. Svět se bez něj nerozsype.

Je také možné říct, že dle mého názoru už tento systematický tlak dnes nijak neplyne z dříve často uváděných důvodů: první roky se to házelo na dominaci mužů/autorů, další roky na zlo konkrétních autorů, jindy na neschopnost autorů, jindy zase (v pravém duchu tradiční společnosti) na neschopnost žen hrát jiné role.

how1

Hell on Wheels – Tomáš Flankey Felcman

Důsledky

Možné prameny šovinismu známe, jaké jsou pak jeho důsledky?

Poměrně pestré a ve výsledku trochu smutné. Věnovat se jim budeme jenom náznakem jako takovému souhrnu příkladů, kam může ten princip prosakovat. Pár z nich:

a) Prostý fakt genderové separace za každou cenu snižuje výběr postav. To podle mě není úplně klíčový problém, dokud je stále dost široká nabídka v obou kolonkách, ale je to přítomné. Komplikovanější je situace pro hráče, kteří se necítí ani na jedné straně genderového spektra a hra je někam tlačí. Kolik takových hráčů vlastně je, nevíme14.

b) Přítomný koncept diegetického tlaku proti ženám („diegetický tlak„ jako velmi často přítomná součást settingu (ne meta úrovně) hry, která vytváří v herním světě na ženy nějaký nátlak. Odděluju ho od metaherních prvků, které působí jiným stylem a nemusí nutně vytvářet zmíněné podproblémy) vytváří velmi podobné archetypy, které přináší podobné zážitky. Ještě trochu horší je to, že jakmile je ve světě nerovné postavení žen zakodováno, tak vždy pochopitelně plošně (a dotýká se i výjimek mezi postavami): pokud pak na každé jedné hře hraju roli v základu podřízenou, je to asi otrava15.

c) Setrvačnost ve spoustě věcech znamená, že například ženských rolí je na hrách konstantně méně – a jsou vesměs přeplněné. Protiargument tady může být, že u her, kde je pohlaví hráče jedno, je vesměs žen méně než mužů, ale to může být i nastavením tématu těchto her. Nejen bitvy, ale třeba i Konec dějin z poslední doby má čísla poměrně jasná.16

d) Hypotéza: zásadní důraz je kladen na heterosexuální romantické zápletky – a to nejen v porovnání s těmi neheterosexuálními, ale v porovnání i s jinými typy obsahu hry. Je těžké říct, jestli byl první obecný masivní zájem o romantiku na hrách, nebo jestli byla první chvíle “a co budou ty ženský jako dělat?”. Normování na hetero zápletky pak přišlo přirozeně s rozdělením postav do jasných genderových kategorií17.

e) Vyhrocení diskuse do poloh, kdy ženské hráčky často prezentují dojem, že v pro ně nepřístupných mužských postavách je někde schován nějaký archetyp, ke kterému nemají přístup, nějaký zásadní rozdíl. Zajímavé je zde to, že hráči-muži mají o crossgender hraní výrazně menší zájem18.
Tyto diskuze považuju za celkem pochopitelný důsledek neprostupnosti a drobných otravností, které zároveň ženy iritují, zároveň je mužský hráč nemá do velké míry potřebu vnímat jako problém (a třeba ani nemůže, protože se projevují subtilním tlakem). Zároveň ale můžou dost ztěžovat vnímání toho, co kdo vlastně chce hrát.

f) Drobnou podotázkou se zde stává otázka autentičnosti, WYSIWYG přístupu a tak dále, který je momentálně normou na velké části her v základu: ale protože je z pohledu třeba hráče velkoformátových her všude, tak se z něj musí často ustupovat a sami nemáme úplně jasné hranice. Je věkový rozdíl OK? Je řečová vada OK? Jsou brýle OK? Jaká nadváha je ještě OK, a jaká ne? Je nižší či vyšší fyzická zdatnost OK? V tom všem se činí desítky ústupků jak při plánovaném castingu, tak samozřejmě v mezních situacích (náhradníci na poslední chvíli atp.).

cave

Cave Canem – David Dirga

Řešení

Myslím, že řešení ve skutečnosti není v napravování důsledků (kromě rozdělení na “hardcore wysiwyg” a “pohodové” larpy), ale v tom, že si řekneme, které ty v první části uváděné prameny vyschly, které jsou furt legitimní a co s nimi a co se dá dělat dalšího. Nekladu si ambici dávat někomu návod, co má dělat, a už vůbec si nemyslím, že předpovídám další vývoj – můj cíl je ve skutečnosti jenom popsat mentální postup, kterým jsem prošel a podle kterého dál chci dělat hry.

1) Larp reflektuje společnost. Tady nemá smysl něco řešit. Pokud na larp přichází většina hráčů se zásadní představou “žena nikdy nebude umět velet”, tak je ložený, že to ta žena dost možná nezvládne, například. Imo je tady třeba jediné: vyvarovat se kvótování a umělých pomůcek ve snaze někomu pomoct19. Pokud dojde k uvolnění, tak úplně stačí, že to bude volné, jakýkoliv tlak vyvolá jenom větší protitlak a bude to spíš k horšímu než k lepšímu20.

2) Aktivní vzorek hráčů: tady si myslím, že jsme ve skutečnosti před zlomem, který se děje sám. Žen, které hrají hry, je mnohem více, na specifických typech her mají blízko k půlce nebo i většině míst. Tenhle bod je také ale argumentem, proč se držet postupu ničení bariér, nikoliv aktivních regulací na podporu žen. Velká část se vyřeší sama a postupujeme rychle vpřed: kolik dnes znáte větších organizačních týmů, ve kterých nejsou ženy nebo jsou ženy jen na zcela vedlejších pozicích?
Zde je na místě poznamenat, že postup vpřed může mít taky různé podoby. Myslím, že třeba při nějaké větší vědomé reflexi problémů (a lze dojít i ke zcela jiným závěrům než já) může být rychlejší a příjemnější. Myslím, že v rámci postupu může taky vzniknout spousta věcí, které hrozně nechci: kvótování z jedné strany, přílišný tlak na nějakou jednu podobu her a pochopitelný odpor z druhé strany – některé hry nemůžou a nechtějí být genderově fér, ne všechny hry zase musí být řádně chlapácké.

3) Setting – tady vidím největší prostor pro autorskou odvahu. Myslím, že je na čase se na spoustu věcí úplně vykašlat. Kromě možností, které nabízí negenderové dělení rolí (což je docela radikální krok, který se nehodí všude) jsou tu další, vedlejší cesty – třeba mixování tradičně mužských a ženských rolí do nových podob21, volitelné postavení genderového konfliktu22 v rámci jedné hry, cíleně ahistorické nastavení společnosti atd.23

Nejlepší možnou cestou se mi zdá racionální rozvážení, jaký přístup nejlépe odpovídá potřebám mého larpu, namísto následování šablon jiných moderních velkoformátových her.

4) Zábavnost – důvod, proč zachovat i hry, které mají genderový tlak, a neskákat hned pod vlak s tím, že se všechno musí přepsat a předělat – řada stále kvalitních uváděných her s tím pracuje a podle všech hodnocení to vypadá tak, že jsou stále funkční a kvalitní (viz hodnocení nově uvedených starších her jako Systém, Skoro Rassvet, Hell on Wheels, De la Bete…24) a není důvod, aby nevznikaly další hry, které prvek šovinismu využijí na maximum a bude pro ně přínosný (solidní ukázka jsou Albigenští, kteří by jinak dost možná vystavět ani nešli a problém mužských a ženských rolí zvládají naprosto zodpovědně a kvalitně).

1796879_778581842229456_7865003164160522856_o

De La Bête – Lukáš Viper Makovička

5) Tradice a respekt – tohle je nejdůležitější bod, o kterém je myslím třeba mluvit. Autoři by měli říkat, proč ten který prvek použili, k čemu byl dobrý, a noví autoři pak mohou pro svoje dobro před vytvořením hry všechny prvky (včetně těch “samozřejmých”) rozebrat a podrobit kritické analýze přínosu pro jejich konkrétní hru. Je úplně fér si otevřeně říct, že současný stav je přes všechny pokroky nahnutý jedním směrem a že je naprosto fér a vhodné tyto prvky dělat jinak nebo nedělat. Je tady prostor pro experimenty, pro to říct “tohle udělám prostě strašně jinak”, dvakrát to vyzkoušet, a když jasně řeknete hráčům předem, o co jde, tak se přece nemůže nic pokazit.

6) Vývoj: protože už dokážeme dělat hry vizuálně a do velké míry i psychologicky zcela autentické, jsme na trochu náročném řešení, co se týče inkluze hráčů.  Zde je imo řešení jediné: jasněji se vymezí hry (či jen běhy her!), které chtějí dodržovat naprostou autenticitu včetně castingu hráčů dle přibližného věku, genderu, fyzických proporcí atd. a tyto hry budou25 a bude to dobrý. Zároveň s tím na konkrétních jiných hrách řekneme “úplně v pohodě, že ti je 60, jestli se ti to líbí, tak si toho mladíka zahraj”. Snaha prosazovat autentický NEBO inkluzivní26 přístup jako jediný možný může vést jenom k smutku a je myslím vhodné si říct, že se jedná o dva podobně hodnotné proudy, a pohoda.

Závěrem

Jsme na konci výčtu jak pramenů problému, tak pár různých dopadů i pokusů o vymezení se vůči pramenům problému. Na konci článku je nejspíš vhodné říct, že si skutečně myslím, že problém do nějaké míry existuje a může být nepříjemný a dá se odstranit cestou, která bude příjemná pro všechny: stačí tvořit nové věci, podporovat jiné lidi, ať tvoří věci a hrát jejich věci. Stačí jasně říct, jak je hra genderově řešená a případně proč. A do budoucna můžu jenom snít o tom, že budeme jasně říkat, u kterých larpů je pro nás hodnotou maximální autenticita a u kterých jdeme po jiných hodnotách – a které hry to třeba dokážou bez problémů kombinovat do jednoho.

A je úplně jasné, že tam čeká docela dost výzev. Typicky čeština neustále upozorňuje na pohlaví subjektu i objektu a nutí k řešením, které si otázku pohlaví vyřeší diegeticky nebo jednoduchými metatechnikami, které umožní crossgender. Stejně tak je fér si přiznat, že hráči, kteří se poprvé dostanou do “nově odemčených” rolí, budou vystaveni mnohem větší pozornosti spoluhráčů a snadno se stanou obětí sebenaplňujícího se proroctví o jejich nižších schopnostech27.
Myslím si ale, že to chce jenom pár zamyšlení, trochu vytrvalosti a slibuje to hrozně dobrou srandu. A píšu tohle i proto, že věřím, že se to dá vše pořešit jenom věcmi, který budou pro ty hry příjemný, nenucený a fajn a nemusíme dojít do stádia bojkotů, jasného vymezování na hodný lidi / fašistický prasata či naopak zasraný sluníčkáře / poctivý hráče a tak.

kmeny1

Kmeny – Tomáš Flankey Felcman


Poznámky pod čarou:

  1. Typicky nevnímám boj za ženská práva v průběhu světových válek za jedinou morální možnost: kromě toho, že věřím, že jak to má kdo nastavené konsensuálně doma, je dost jedno, tak věřím, že i tradiční rodina a další hodnoty jsou smysluplné a pro někoho můžou být cenné.
  2. K dohledání je zde také vhodný larp census (Female 35%, Male 61%) http://larpcensus.org/results/en.  I přes všechnu možnou kritiku jeho metod atd. pak považuji za nepopiratelné, že v málokteré skupině českého larpu tvoří ženy většinu, naopak ve většině skupin tvoří menšinu.
  3. Téma to neumožňuje – děj se točí kolem války a církevní tématiky a role žen je tak zatlačena do pozadí: prostě proto, že dramata a konflikty jejich společenské úlohy se do hry nevešly.
  4. Žena přetékající ctnostmi tak moc, až se stává pasivním obdivovaným objektem, o který se bojuje.
  5. Oblíbená představa “tak se to dřív dělalo, všude bylo bláto a všichni fackovali ženský”, která se neobtěžuje zjišťováním, jak bylo docíleno společenského konsenzu a co teda ty ženy celé dny dělaly kromě toho, že dostávaly přes hubu.
  6. U vlastních her je mi trochu trapný hodnotit, jestli mají nějaký vliv nebo ne, pro pořádek je pak třeba říct, že De la Bete i Legie s tématem pracují. A rozhodně neříkám, že jsme to dělali nějak naprosto zásadně lépe: některý momenty se mi samozřejmě zdají stále dobrý, proto jsme je dělali, ale neřekl bych, že jsme v této otázce zastávali v týmu nějak zásadně osvícenější přístup.
  7. Byť u Rassvetu se jedná ve skutečnosti o poměrně přesné popsání složitého systému vztahů a dělby světa na domácí/veřejné, rozdělení kompetencí mezi muže a ženu ve vztahu atd., kde všechny tyto motivy se zpřítomňují velmi jasně ve všech postavách ve hře. Pro HoW se jedná spíše o základní nastavení vyplývající jako vedlejší efekt a není mu ve hře věnováno (vyjma některých postav, třeba rebelky Pearl) příliš pozornosti. Obě hry se také aktivně snaží být zábavné a funkční i pro ženy.
  8. Výrok „šovinismus je potřebná součást kvalitního larpu“ všichni samozřejmě odmítneme. Když ale situaci otočím a řeknu „dělám historizující konverzačku (kde jde o historii minimálně) a ženy tam mají vůdčí role“ tak už se to výrazně otáčí. Jak se to stalo a proč se to tam takhle potkalo může mít více důvodů nebo být klidně i náhodou, ale to, že hluboko pod povrchem není šovinismus problém, ale vlastnost či spíše leckdy ještě bonus korelující s jinými fajn kvalitami vnímám poměrně silně.
  9. Zde je důležité zmínit, že to NEPOVAŽUJU za problém sám o sobě. Nakolik jsem schopen tradici a vlastní kořeny sledovat a popsat, je česká větev larpu (nebo aspoň ta větvička, které se držím) poměrně dost samostatná a není důvod se snažit připodobnit se za každou cenu k zahraniční situaci. Sem patří už vůbec zásadní dělení rolí na muže a ženy a postup, že pohlaví hráče odpovídá pohlaví postavy. (Což samozřejmě samo o sobě není nijak vadný přístup)
  10. Zajímavou ukázkou zde může být dlouho běžící Bezkrálí, které pracuje s fantasy světem v mnoha věcech kopírující středověké nastavení společnosti, kde ale platí dokonalá rovnoprávnost. Jestli se jedná o přirozený výhonek game designu nebo o princip vyplývající z morálního nastavení autora, nikdy nezjistíme. Darion se naposledy na tuhle otázku tvářil spíše nejistě.
  11. Klíčové je zde slovo “systematicky”. V rámci chování hráčů (vnímání role ženy v partě atd.) mohla být situace v lecčems i horší. Férově je ale třeba přiznat, že hry samotné ženám nekladly do cesty žádné překážky (Florie, Lakárie, Arthas/Ishad…).
  12. K tématu může být užitečné projet například komentáře zde: https://www.larpy.cz/teorie/gender-transgender-crossgender-larp-lehce-osobni-reflexe/#comments. Za citaci stojí komentář Davida Kirstena Bimky: Největším požitkem ze hry je imerse, naprosté vtažení do děje. Když se mezi mnou a mojí postavou rozpustí bariéra a já se propadnu do děje, dostavuje se pocit naprostého blaha, důvod, proč LARP hraju. Tento pocit ale rozsype, jakmile se setkám s něčím, co jde výrazně proti uvěřitelnosti.”Jak se mám jako postava leknout mužského záporáka, který mi vyhrožuje fyzickou likvidací, když ho hraje dívka s polovinou mojí váhy, která neuzdvihne meč? Jak mám hrát romantický vztah k ženě mých snů, když ji bude hrát atletický muž v dámských šatech? To není otázka nějaké homfobie nebo netolerance. Je to otázka prosté uvěřitelnosti. Podobné výměny genderu produkují efekty tak komické, že je nepřebije žádná dávka představivosti.Že jsou morálně pokřivená individua, psychopati a sérioví vrazi na hrách povětšinou muži? A viděla autorka statsitiky zločinu roztříděné podle genderu? Protože v realitě je většina pošuků skutečně mužského pohlaví. A že ženy hrají intrikánky a manipulátorky? Zeptejte se jakékoli slečny, která kdy pracovala v čistě ženském kolektivu, jak se v něm řeší neshody. Téměř nic se neřeší otevřeným konfliktem – vše se vaří pod pokličkou. Ženy zarytě mlčí tam, kde po sobě muži hází nábytek. LARP tuto realitu pouze odráží, bez ohledu na to, jestli se to líbí někomu, kdo se na mužsko-ženské škále cítí tak nějak mezi.
  13. Nepříliš související poznámka: věřím totiž, že médium se musí neustále vyvíjet ve vnitřních konfliktech a napětích. Larp jako jedno dílo může být úspěšně zakonzerováno v čase a budeme se k němu vracet, ale formát musí kopat a bojovat.
  14. Jediný velmi nedokonalý pokus o průzkum proběhl v srpnu 2015 a nepovažujeme ho za průkazný pro ČR. Jisté je, že takový hráči existují a má smysl se snažit vyjít jim vstříc.
  15. Tady je důležité podotknout, že si NEMYSLÍM, že by praxe toho, jak jsou ty ženské postavy psané, byla špatná. Ve skutečnosti mám pocit, že se povedlo z tématu “žena versus tradiční společnost”vyčerpat maximum, a to pestré a hezké maximum. Jenom mám dojem, že by bylo lepší jít už také i jinam. Zároveň je třeba tady připomenout, že i v tomto problému jsou mezi ženami pochopitelně rozdíly. Některé daný stav velmi irituje, některým vyhovuje, některé se zásadně drží ve stejném archetypu (rebelka, matka rodu…) a některé si užívají, že mají z různých důvodů status “čestného drsňáka” na hrách.
  16. Cílem protiargumentu “jsou to témata, která ženy nelákají” není vyvolat polemiku, jestli existují mužská a ženská témata a co je případně vyvolává a kde se ten rozdíl bere, jenom nabídnout jedno možné vysvětlení. Nějaké globálnější statistické porovnání účasti mužů a žen je pak spíš zajímavé jako námět na další článek od někoho, kdo umí tvořit smysluplné statistiky. Pro zajímavost ke Konci dějin ještě poměry ze starších běhů: 3. běh : účastníci 39 M, 8 F. 2.. běh M 37 F 11, 1. běh M 29, F 12. V organizačním týmu 2 muži a 2 ženy.
  17. Zahraniční larpy, které pracují s přednastavenými romantickými zápletkami, pak třeba minimálně v “rakouské tradici” (jak jsme jí potkali na The End is Over) nejčastěji neřeší, jaké mají daní milenci pohlaví, protože prostě postava získává pohlaví až podle volby hráče (nikoliv nutně podle pohlaví hráče).
  18. Jediná hra na kterou si vzpomenu jsou Příběhy hříchu, kde minimálně v naší skupině nešlo ani tak o zážitek “hrát ženu”, ale o to že to byla zkrátka jediná šance, jak si tu hru zahrát.
  19. Naopak vhodným řešením může být upozorňování “toto je také možné” a aktivní upozorňování žen na jejich možnosti.
  20. Diskuze, co už je tlak a co je odstraňování bariér, nechť si každý vyřeší v hlavě sám. Za mě je například zcela v pohodě explicitně u hry říct “hej, a budeme ZCELA v pohodě, pokud tady proběhne crossgender/ whatever” a mít nějaké příklady toho, co je v cajku, aby bylo naprosto jasný, co jo a co ne.
  21. Pirosh říká, že Kmeny, a já mu to jakoby věřím.
  22. Cave Canem pracuje cíleně se škálou “velmi patriarchální” (Tvrz), “tradiční společnost” (Vesnice), je to jedno (Kovárna, Mlýn, Kočovníci) a “matriarchát” (Les).
  23. Například pokud dělám konverzační drama o druhé světové válce nebo třeba kovbojku, mohu přeci naplno užít svého autorského práva a vymezit “genderová nerovnost pro mě není téma”. Pokud je těžiště žánru v něčem jiném než v historické přesnosti a dokážu to říct jasně a zřetelně, tak je to imo nejlepší postup. I z pohledu historika je to řádově čistší než pseudohistorický přístup stylu “našli jsme jednu paní, která se oblékala jako pán a ve Francii 17. století hrozně rulovala, pojďme jich do hry dát takových 50”. To neznamená, že na hře nemůžou být takové výjimky – znamená to, že musí zůstat výjimkami a neměly by být automaticky vyňaty z kategorie ostatních žen, které jsou pod nějakým společenským tlakem.
  24. Pod čarou je možné zmínit, že se obecně životní cyklus her nejspíš prodlužuje. Co za tím stojí, nelze jasně říct: můžou to být jak pokroky v designu (závislé hlavně na opakování běhů, ladění hry, znovuhratelnost), produkci (velká investice vs. její návratnost), v cílové skupině… a tak dále: určit příčinu nebude úplně triviální. Stejně tak je možné, že dojem rychlého vývoje her, kdy hra byla už v momentě uvedení prakticky zastaralá, byl otázkou jen krátkého období někde kolem roku 2010–2012 a další vývoj se bude odehrávat v pomalejším tempu: či spíše budou vznikat čím dál tím víc specializované hry, které bude možné si bez úšklebku zahrát i za pět let.
  25. Nakolik je casting na dnešních hrách v ČR ovlivněn fyzickým vzhledem si netroufám tvrdit. V Rollingu se vesměs snažíme o oddělení vzhledu (a třeba věku) od castingu, ale je klidně možné, že na nějaké podvědomé úrovni je to ovlivněné. Oproti tomu třeba italský Black Friday striktně rozděluje postavy do “age brackets”, kde věk hráče musí většinou přibližně odpovídat věku postavy, některé postavy pak mají také jasně nastavená fyzická omezení (výška, váha atd.).
  26. S tím, že inkluzivní přístup nemusí znamenat naprostou rezignaci na estetickou stránku věci. Jenom je dlouhodobě velmi náročné udržet koncept “všichni musí hrát stejné pohlaví, s jakým se narodili, a postavy mají všechny přidělené pohlaví” a zároveň “je jedno jak vypadáš”, “je jedno kolik ti je” a v důsledku klidně i “jak moc jsi drsný” – organizátor má imho plné právo říct “lidi na role vybírám takhle”. Pak mají samozřejmě jiní lidé právo na reakci říct “kámo, moc to hrotíš” – ale toto vymezení bude imo potřeba.
  27. A je třeba i přiznat, že pro například vojenské velící role nemají ženy na rozdíl od mužů tolik kde brát zkušenosti. Zatím.

Jeden komentář k příspěvku “Larp v ČR a šovinismus”

  1. Při čtení mne tedy napadlo pár náhodných poznámek:

    1. Když jsem dělal rozhovor s Jeppem a Marií na HoW, začali definovat kulturní rozdíly ve stavbě her. Jedním z rozdílů, u kterého říkali „za tohle by vás Nordici sežrali„ byly právě genderově vymezené role. Příklad: Máme tu dva bratry, jež milují jednu ženu, což tvoří milostný trojúhelník a spoustu střeliva do hry. Proč to sakra nemůžou být dvě sestry a jeden muž? Co tomu brání?

    Můj implicitní pocit byl: „No tak to snad nejde, ne?! Tam jsou další návaznosti, navíc jak by se to skloňovalo v češtině? Tím by se ta hra mohla rozsypat.„ … jen po krátkém zamyšlení člověk zjistí, jak je tato úvaha (implicitní obrana proti rozdílu) mylná. Dá se na to myslet při designu té hry, a to, že nám tradice velí „Dělejte to právě takto„ neznamená, že to je jediný způsob, jak dělat hry. Tím vlastně jen Davida plácám po ramenou za stejný závěr v článku a nic nového neříkám.

    2. Na Hraní Hraní se nám omylem stalo, že jsme jednu naši hru (Equilibrium) vypsali pro špatný počet obojetných rolí a přihlásilo se nám 5 žen a 1 muž. Postavy byly ale psány pro muže a v mužském rodě. Chvíli jsme si nad tím lámali hlavu a řekli si, že se na to vykašleme a postavy, které nemají romantické zápletky, prostě rozdáme ženám a řekneme: „Čtěte to v ženském rodě.„*

    Fungovalo to dobře, nikdo si nevšiml, že markýz Lefoy je vlastně markýza Lefoy, nikoho to nesralo a přešlo to do hry zcela přirozeně. Paradoxní a úsměvný fakt je právě to, že jsme k tomu došli omylem při špatném kliku čísel do systému a vůbec se nad tím nezamysleli předem. Dnes jsou ve hře dvě postavy obojetné, psány jsou v mužském rodě a může je hrát jakékoliv pohlaví.


    *předělávat všechny návaznosti ve všech postavách pro všechny kombinace genderu vytváří asi 12 kombinací textu)

Zanechte komentář