Přihlásit se | Registrace

Recenze: Larp na vlnách Za obzor

14115576_300783360279224_1769456801583508713_o

Rok 2016 je na larpy bohatý. Dokonce tak moc bohatý, že některé peckové hry je nutné odložit či dokonce zrušit. Jedna z her letošního roku ale překvapí, a to především tím, že se odehrává na reálné lodi. A také svou cenou. 18 800Kč nedáte ani za dovolenou v Chorvatsku, natož za hru. Přesto se našlo přes 40 hráčů, které vysoká cena neodradila s vidinou zážitku, na který se nezapomíná.

Pochybnosti úvodem

Předem chci říct, že nejsem velkým fandou přehnaných prohlášení typu “byl to nejlepší larp v mém životě”. I přesto, že dramatické (či jinak nazývané) larpy vykazují sadu podobných prvků, porovnávat navzájem hry jako je Doubt a Legie je (dle mého) jako porovnávat cestu na severní pól s výletem na Kokořín. Obé nabízí nezaměnitelný druh zážitku, nicméně z mého pohledu neexistuje sada kvalitativních kritérii, které by odlišné hry mohly porovnat. Umím pouze říct, jak jsem se bavil, který byl intenzivnější, víc mě dostal do kolen či mi dal něco do reálného života.

A přesto – hráčské nadšené reakce ze hry jsou motorem velké většiny autorů psát další a lepší hry. Je v tom jistý paradox – vzájemná kritika tlačí larpovou scénu na mezinárodní vrchol (a nekriticky si přiznejme, že Česká republika na něj šplhá poměrně úspěšně) k zážitkům, o kterých si Vlaaďa Chvátil s kostkou v ruce nemohl ani snít. A zároveň se najdou diskuse, z nichž si odnesete jasnou zprávu: “Děcka, když budete kritičtí moc, my se vám na ty hry můžeme vyprdnout.”

Osobně se mi tato forma (auto)cenzury nelíbí (byť ji neumím kvalitně argumentačně podpořit) a rozhodl jsem se tento apel ignorovat. Zdá se, že z pohledu výsledku to docela funguje – her je více, jsou lepší a ač někteří autoři nejsou tak úspěšní jak jiní, své publikum si jejich hry nachází a všichni jsou tak vlastně šťastní (nebo nikoliv?).

Nastavujeme očekávání

Nastavit očekávání vůči Za obzoru nebylo jednoduché – na jednu stranu dáte za hru vyšší částku, než jste doposud dali snad za všechny larpy dohromady (a vůči tomuto faktu budu některé poznámky nejednou vztahovat), na druhou stranu jde stále o první uvedení, které vždy bude mít nějaké ty mouchy, slabší postavy a prostoje, kterým se z principu lze jen obtížně vyhnout (pokud vůbec). Moje očekávání tedy byla nedokonalá hra ovšem s dechberoucí a dokonalou produkcí. Tu nastavily už deníky před hrou. Každému hráči došel zabalený balíček s dopisem na zažloutlém papíře a krásným koženým deníkem, jehož čtení – a sem patří dramatická pauza – zabralo 30 minut. Autoři si s psaním deníku dali neskutečnou práci a sloh to byl vskutku věrný a vytříbený.

1-4

“Když jsem šel domů, dírou v plotě jsem viděl nějaké děvče, jak pere prádlo. Měla jen bílou halenku a rudou sukni. Jak byla překloněná k neckám, jakoby tu halenku vůbec neměla. Musel jsem tam zůstat stát a civět dokud si mě nevšimla. Mokrý hadr přistál na plotě a já pelášil pryč.” … útržek z deníku Trevise Raleyho, cca 15 let věku

Cena1 ovšem pracovala s psychikou hráčů i na opačnou stranu. Všichni hráči prostě chtěli, aby hra byla dokonalá a jejich nadšení a natěšení čišelo na všechny strany (a také se později projevilo ve hře). Zde je dobré se zmínit i o složení hráčů – jejich výběr probíhal poměrně neobvykle – a to uvážením autorů hry. Oficiální znění bylo zajistit “kompaktní skupinu tak, aby si hráči sedli”, ale přiznejme si, že pokud si autoři za hru sami platí, dostali se na hru i jejich partneři a blízcí kamarádi – zkrátka lidé, které na hře sami chtěli. Na tzv. kompaktní skupině jsem pozoroval jednu zajímavou věc – nebyl v ní žádný člověk označitelný jako elita či celebrita2, která by strhávala pozornost jak ve hře, tak mimo hru, na sebe. Musím říct, že to byl velmi netradiční (neřknu-li osvobozující) pocit.

Co bych dále vypíchl na složení hráčů, jsou jejich zkušenosti – od zkušených larpových harcovníků (ze všech koutů scény) až po úplné nováčky hrající svůj první larp. Zahoďme už definitivně heslo: “Zkušený hráč hraje lépe.” Nehraje. Možná si díky zkušenostem tu a tam uvědomí, jak časovat hru, jak vytvořit dramatickou situaci a co že dělá konflikt v larpu, nicméně nehraje lépe. Herecké (hráčské?) výkony účastníků byly nad očekávání. Uvěřitelné, správně gradované, ale zároveň nikdo nepřehrával a slzopudné scény zhroucených dcer oplakávajících už osmou mrtvou matku se nekonaly. Díky za to, ani jsem nedoufal.

Různorodost pojetí jednotlivých rolí bylo taktéž něco, na co budu dlouho vzpomínat – od pirátského básníka Nicodema tančícího lodí ve stylu Jacka Sparrowa až po zamyšleného a se vší vážnosti pojatého kapitána Tannera moudře rozhodujícího o budoucnosti plavby. Každá postava byla jiná, odlišitelná a neexistovalo nic jako tuctový námořník. Opět díky za to.

Hurá na palubu!

Po nalodění nás čeká nezbytná sada workshopů, a to jak herních, tak neherních. Naučit se ovládat loď s kilometry lan není hračka a nastává tvrdá improvizace v podobě rozdělení do skupin šplhající do ráhnoví a těch lísajících se ke svým deníkům. I přes nutnost přizpůsobit program workshopů potřebám lodi nikde nic nedrhne a workshopy probíhají na čas a bez problému.

Začínáme společným povídáním o zásadních událostech v denících jednotlivých skupin (Britů, pirátů a cizinecké legie). Záměr odehrát scény jako stolní RPG byl super nápad, každopádně na palubě to nějak nevyšlo a spíše jsme si říkali příběhy v kůži postav.3

Následovalo opětovné čtení našich deníků a prostor pro jejich interpretaci hráčem. Organizátoři přímo vyzvali k psaní poznámek do nich – u mně osobně polovičně funkční příprava na hru, ve které jsem poznámky potil poměrně na sílu.

Mírné zklamání nastalo u kostýmů a zbraní. Nešlo o něco, co by zásadně narušovalo imerzi hry, ale za 19 tisíc očekáváte prostě to nejlepší. Historičnost kostýmů se pohybovala i o 100 let zpět do minulosti (zdravíme De la Bete) a absence křesadlových pistolí a pušek také poměrně zamrzela. Místo krásné rány a dýmu jsme cvičili s Loktarovými puškami (či spíše trubkami nasazenými na pažbu) vystřelující pěnové projektily za zvuku galantního jelena (chybí jen doplnit “Takže dobrý večer.”). Zbraně hodící se skvěle do liniové bitvy působí v dramatickém larpu lehce bizarně a jako krizové řešení. Jakkoliv tuším důvody, proč se produkci nepodařilo vyšperkovat k dokonalosti, je to něco, co s Legiemi či Hell on Wheels za 13 stovek nezbytě nutí ke srovnání.

Vyplouváme

A tak, při západu slunce a zpěvu písně Za obzor4, začala hra. Udržet dynamiku hry na 24 x 6m velkém prostoru po dobu 48 hodin je solidní výzva jak pro hráče, tak pro autory. Z designového pohledu hra neobsahovala žádné větší experimenty a držela se zavedených postupů, které ale – dlužno říct – fungovaly dobře.

“To bylo hrozný. Já jsem se děsila postavy, kterou jsem sama napsala. Bylo mi špatně z toho, jaká byla, ale do háje – vždyť je to moje dílo.”

Andrea Špoková

Úkolem mé postavy v první čtvrtině hry bylo piráty trestat, bičovat a šikanovat tak dlouho a tak silně, dokud se nevzbouří. Zde musím vypíchnout geniální nápad zařadit autory jako běžné hráče, kteří tak uměli velmi promptně zachránit linky, které nefungovaly, což se stalo také v případě mé maličkosti. Pokud některý z důstojníků neposouval hru dostatečně dramaticky vpřed, vždy přispěchal druhý poručík Jonathan Bright (alias jeden z autorů Jakub Míšek) a začal vydávat rozkazy tak, aby pnutí mezi piráty a Brity začalo nabírat na obrátkách. Vyjma této záchrany je tu druhý vyzdvihnutí hodný moment – autoři vyřešili věčné stesky “Já si tu hru nemůžu zahrát, protože ji organizuji” a zahráli si ji. Jako hráči měli vlastní příběh a vlastní postavy.5 A bavilo je to.

Hra taktéž kombinovala více stylů hry – jak simulační, tak dramatický. A tak podřízení námořníci drhli palubu v kleče s rejžáky v ruce, leštili kormidlo, otáčeli hodiny, kasali plachty a drželi hlídky vyhlížejíc lodě v okolí. Je to simulační? Ano. Je to dramatické? Ne. Mohou se tyto styly prolínat v jedné hře? Ano. Bavilo by vás to? Odpověď nechávám na vás, za sebe mohu říct, že to byla devíza této hry. Z mého dojmu to hráče bavilo a naopak pomohlo vytvořit situace k budování dramatického pnutí.6

14102941_300781323612761_8189610588904005476_o

Godric už mnoho let dozadu vyjádřil pochybnosti o GDS modelu a jeho dogmatickém pojetí. Ne jeden večer jsme strávili diskusemi nad tím, že hrát okopávání pole tím, že dvě hodiny okopáváte pole je cokoliv, jen ne zábava. Jak je možné, že to na La Grace fungovalo? Odpověď je dle mého prozaická – autoři řekli, jak bude hra vypadat; tedy jak hrát jejich hru.7Předem řekli, že paluba bude drhnout a sloužit se bude tak, jako se sloužilo na lodích v 18. století. Hráči si nastavili očekávání, záměr přijali za svůj a v technické zpětné vazbě tento záměr nikdo nekritizoval. Za mě dobrý.

Trevis Riley, cca 30 let

Trevis vyrůstal v přístavu. Když mu bylo cca 16 let, pod rouškou alkoholového opojení podepsal rukovací smlouvu a od té doby se plavil na lodích Jeho Veličenstva. Měl výhodu, uměl číst a psát, a to každý námořník neuměl. Z nedůstojnických hodnocení se vypracoval až na nejvyšší metu – hodnost bocmana – jehož úkolem je hlídat a popohánět posádku – a také vykonávat tresty. To se mu také stalo osudným, když při vykonávání trestu jednoho z námořníků usmrtil a Trevis poprvé pojal pochybnosti o tom, zda-li tresty na lodi jsou správná cesta k udržení pořádku.

Sloužil na lodích HMS Freedom a HMC Mercy. Po porážce admirála Nelsona v bitvě u Trafalgaru se s lodí HMC Mercy vydal do Neapole, poslední baště vzdorující Napoleonově říší. Po zapálení Neapole byla od plamenů ušetřena pouze jedna loď – La Grace se vskutku zvláštní posádkou. A zde začíná jeho příběh …

Drama a nic než drama

Text od této části text obsahuje spoilery, nicméně vzhledem k  záměru autorů hru neopakovat znovu, si je, věřím, mohu dovolit.

A jak tedy s tou dramatičností? Dobře i hůře zároveň. Hra plynula, nabité deníky celkem pěkně odpálily start hry, nicméně velkolepost scén občas kulhala po jedné noze. Hra skriptovala jen zásadní události a řízení detailů nechávala na hráčích. A tak se kapitán choval věrně a racionálně, což však vedlo k více realistické hře, ale zároveň k méně konfliktům a tedy i méně dramatu – žádné napadení důstojníka, jakož i bičování před nastoupenou posádkou neproběhlo. Stejně tak vzpoura, plánována a vyjednávaná tři hodiny proběhla poklidně složením meče a divoké šermířské souboje či střelby z horního koše jsme neviděli. Svůj podíl na to měly i již zmíněné (ne)střelné zbraně, které by dodaly potřebný kus chybějící filmovosti.

Rámec (či chcete-li nálada nebo nastavení hry, symbolizované právě vyvěšenou vlajku na zádi) hry se změnil hned dvakrát – první zmíněná vzpoura dostala většinu postav do zcela nového rozpoložení, když se z cesty do Británie stala cesta pod vedením pirátské kapitánky. Nová situace, nové zápletky, nová naděje pro některé, zmařená pro jiné. Spousta obsahu do hry. Autoři nenechali nic náhodě a právě těmito změnami posouvali hru svižně vpřed.

S druhou změnou rámce (mimochodem zahájenou v šest ráno výstřelem z lodních kanónů) se z historické výpravné hry stal mysteriózní larp plný nezodpovězených otázek. Po palubě se pohybovali podřezaní námořníci s bílými obličeji, loď byla popsaná neznámými jmény a nalezl se 200 let starý lodní deník. Zdá se, že příběh našich postav je neodlučně spojen s osudy postav docela jiné lodi z deníku. Scénář hry obecně byl opravdu filmový (ve zpětné vazbě padlo nejednou srovnání s Piráty z Karibiku), zápletky kvalitně propojené a gradující.

Timothy Jennings: “Paní doktorko, pojďte dolů.”

Dr. Shermanová: “Ne pane Jones, musím hlídat na přední palubě.”

Pan Jennings dále naléhal na doktorku. Doktorka se chovala podivně, možná byla vystrašená ze střelby. Pan Jennings se nahnul dopředu a uviděl její podříznuté hrdlo. Všude po palubě byly nápisy jmen neznámých a přesto připomínajících jména aktuální  posádky. Terry O’Rilley. Náhoda?

Zmínil jsem svižné posouvání vpřed, nicméně nezapomeňme přiznat, že prostoje ve hře byly – a nebyly krátké. První den večer měl Trevis už všechny linky vystřílené a tak se jen tak povaloval na zádi a koukal do lanoví (což ale samo o sobě bylo vlastně docela fajn). Tajné zápletky všech postav odhalující víceméně celý příběh se dostal do hry najednou v jedné dlouhé “svěřujeme si své hříchy” scéně, což ubralo (zbytečně?) na průběžném obsahu a žádný obsah “pick and play” či záložní linky neexistovaly. Po skoro celé hodině střídavého svěřování od “zapálil jsem Neapol” až po “tvá manželka tě podvádí” jedna z mála epických scén gradovala do mírného absurdna – to je daň za kombinaci skriptovaného a sandboxového hraní.

Mluvíme-li o kombinaci sandboxu a skriptu pouze zásadních zvratů, musím říct, že tato kombinace většinu času spíše fungovala. Hráči sice uměli zazdít pár pěkných nákopů na dramatické scény (včetně mne, dlužno podotknout), ovšem také jich uměli spoustu zajímavých vytvořit – nám již známý pirát Nicodime des Dejardins citoval báseň na “oslavu” britského impéria těsně před vzpourou, Franseza pro změnu neváhala vyskočit z lodi se slovy “Má duše patří moři.”8 Bylo to epické, bylo to překvapivé a nebyl to skript.

14114914_300782273612666_8832251122998375372_o

Druhý den začalo opět střelivo do hry docházet, zápletky se rozmělňovat, námořníci opět začali více hrát kostky a méně stavět příběh. V hlavě mi tehdy běžely myšlenky “Je to geniální hra, tak na polovinu času.” a jakoby je autoři slyšeli, ukončili hru o půl dne dříve. Dynamické řízení času hry by se mělo vyučovat na školách a na každém larpu ho určitě nevidíme (vlastně na menšině).

Cílový přístav: Nekonečno

Následuje reflexe po hře. Za obzor byla (slovy autorů) hra o svobodě a naději. Ačkoliv nejsem velký přívržencem propojení fantaskního příběhu a reálného života, reflexe byla špičková – chytrá, vedená správnými dotazy (a bez hloupých koleček) a rázně utnutá ve správný čas. Pokud byl záměr autorů si ze hry odnést něco zásadního do života na zmíněná dvě témata, v mém případě se tak nestalo. Příběh Trevise byl uzavřený, ale zůstal ve hře.

Naopak technická zpětná vazba ve stylu “líbilo se / nelíbilo se”, o kterou pár hráčů prosilo, zbytečně zhodila vysoko nastavený zážitek.

Co tedy na hře bylo špatně? Vlastně ne mnoho. Nedokonalá produkce9, očekávané prostoje a slabší velkolepost scén jsou jen menší vrásky na jinak skvělé hře.

A co bylo správně? Všechno ostatní. Hráči, příběh, gradace, řízení, zápletky, provázanost, změny rámce, ale i profesionální přístup k hráčům před hrou. Vše, jak z příručky mladého designéra.

Nejlepší larp v životě?

Za Obzor byl přeci jen něčím zásadně odlišný. Kromě larpu nás totiž čekaly ještě 4 dny parádní dovolené: šplhání do opuštěných dolů, zpívání v přístavních městech, ranní koupání i historky z pětileté historie La Grace.10
“Less larp, more experience” byl můj dojem z posledního vývoje larpů u nás a Za obzor toto heslo naplnil dokonale.

“Pokud se říká, že La Grace postavili blázni, pak nechápu, jaktože nemáte celou flotilu.”

kapitán Josef Dvorský o larpu Za obzor

Dřív či později ta otázka musí přijít. Byl Za obzor nejlepším larpem života? Přistoupím-li na ono zkreslující srovnání v hloubce a intenzitě prožitku, pak dychtivce musím zklamat. Nebyl. Z designového hlediska vzal prověřené postupy stavby hry, vypiloval je téměř k dokonalosti a postavil epický a strhující příběh. Nebyl experimentem, byl dokonalým moderním larpem. Byl však pouze larpem, ničím více – neexperimentoval, nedostal mne emočně do kolen ani nedal do života nic zásadně objevného. Byl jako sedmý díl Star Wars – boží a takový, jaký jsme si ho přáli. A také očekávatelný s tím stejným Žvejkem.

Byl však celý ten týden včetně larpu nejlepším zážitkem a dovolenou v jednom? Velmi pravděpodobně ano. A larp Za obzor v něm hraje neoddělitelnou roli.

14206035_303663903324503_3037821722494540725_o

Larp Za Obzor

Počet hráčů: 28 (23 bez org. týmu)
Délka hry: 48 hodin (týden celé plavby)
Cena: 18 800Kč
Organizační tým: Tereza „Ciri„ Staňková, Jakub Míšek, Jindřich „Estanor„ Mašek, Andrea Špoková, Jakub „Balda„ Balhar
Produkčí tým: Jaroslav „Jazlo„ Dostál, Veronika „Uja„ Dostálová, stálá posádka La Grace
Fotogalerie na Facebooku
Larpová databáze: http://larpovadatabaze.cz/larp/za-obzor/45451


 

  1. A nutno férově dodat, že samozřejmě nejen ta.
  2. Pokud si pod těmito pojme opravdu nic či nikoho nepředstavíte, odkazuji na definici Martina “Pirosha” Buchtíka ve sbírce Odrazu 2011.
  3. Zde se hodí odkázat na larp Posel smrti, ve kterém se předherní workshop pojal jako plné dovu až čtyř hodinové RPG a fungovalo to naopak velmi dobře.
  4. složené jen pro tuto hru
  5. Zde lze určitě vést polemika na téma, kde končí pojem CP a začíná pojem hráč, což ještě dále komplikuje pojem transparentní hra, která v ČR nemá příliš velkou tradici (pokud vůbec nějakou). Tuto polemiku ale s dovolením nechám na jiných.
  6. Zde je vhodné férově říci, že moje postava byla ta, která na tyto činnosti dohlížela, nikoliv vykonávala.
  7. Čímžto vzdávám hold kolegovi Kamilovi a jeho článku o designu Spolu/Sami (část Civilní hraní).
  8. Zde je vhodné zmínit, že vyskakování z lodi za jízdy se považuje za obecně nebezpečné, a to zvlášť ve velkých vlnách. Než se loď otočí či se spustí člun, tonoucí se nešťastník může být dávno někde jinde a přes vlny již nelze najít. V našem případě však loď plula velmi pomalu a než se tonoucí Franseza dostala na záď lodi, podařilo se jejímu zachránci hodit lano a neztratili se tak v nekonečném moři.
  9. Až na tu loď, že.
  10. Zde by se dalo dlouze rozepsat o zážitcích mimo hru a především vzdát hold stále posádce a jejich dobrodružstvím, nicméně takový text by nebyl obsahem recenze na larp.

Jeden komentář k příspěvku “Recenze: Larp na vlnách Za obzor”

  1. Zdravím..

    Letos chystáme maturitní ples my. Zvolili jsme pirátské téma, protože na naší škole by to bylo poprvé. Tahle představa nás drží celé 4 roky a protože chceme, aby to bylo opravdu výjimečné a jenom tak se na nás nezapomnělo, tak chceme kvalitní kostýmy. Proto se obracím na Vás jestli byste nám byli schopni poradit s výrobou, koupí nebo půjčováním kostýmu k tomuto tématu.
    Pokud se zde někdo najde pište prosím na e-mail: martin.jez97@gmail.com

Zanechte komentář