Přihlásit se | Registrace

Prístup k tvorbe postavy vo svete WoD – časť prvá

Logo WoD

Keď som sa ešte aktívnejšie venoval hrám z prostredia World of Darkness, dostal sa mi do rúk článok od pre mňa neznámeho autora, či autorky, Belladony. O jeho preklad ma požiadal Tardubal (Juraj Drahovský, Košice, SK), jeden z veľmi dobrých organizátorov a hráčov, a tak som si povedal, že sa na to pozriem. Článok ma milo prekvapil. Je podľa mňa ľahko stráviteľný a obsahovo sýty. Myslím si, že je to vhodné čítanie ako pre nováčika tak i pre starého harcovníka, či už na zväčšenie si obzoru alebo iba na jeho príjemné nostalgické osvieženie.

Klan ako pozadie aj charakter

Niekedy sa zdá, že pre mnohých ľudí (hráčov) samotný fakt, že budú upírom, na hru postačuje. Iné detaily ako klan, pozadie, výhody klanu, nevýhody klanu a podobne, sa pre nich javia ako prostriedky, ktoré si môžu vybrať tak, aby im to vyhovovalo a aby ich postava mala lepšiu schopnosť prežiť. Poprípade na to, aby vystihli nejaký limitovaný podtón charakteru. Klan si zvyčajne vyberajú viac na základe povrchného oslnenia a podľa toho aké dostanú disciplíny za odmenu, ak si ho vyberú. Málokedy je to na základe hlbšieho chápania a hlbšieho prístupu ku klanu a k jeho kráse skrze jeho pozadie, ale aj výhody či nevýhody.

Počul a videl som mnohých hráčov hovoriť a písať rôzne modifikácie nasledovného: „Super, chcem hrať (doplň klan) avšak bez/alebo s…“ V jednom jedinom momente si vyberú klan a hneď ho aj zahodia, keď sa dostanú k slovíčku „avšak„ – dodatkové disciplíny, doplňujúce a výnimočné pozadie, unikátne výhody a nevýhody, všetko použité za slovkom avšak s klamlivou nádejou a cieľom odlíšiť sa od podľa nich klanovej šedi. Zdá sa, že vidia individualitu upíra iba skrze nejakú bonusovú schopnosť navyše, ktorá ho odlíši od stáda roboticky rovnakých upírov. Alebo sa vidia skrze upíra a danú schopnosť navyše na vyššej pozícii ako ostatní naokolo. Potom sa zdá, že dotyčný skrze individuálne pozadie ignoruje celú štruktúru sveta upírov a hlbšieho sveta prijatia. Pardon, nezdá sa, skutočne ich ignoruje.

Je pravdou, že roleplaying umožňuje diverzitu postáv vo veľkom merítku. Dokonca ju požaduje a podporuje. Ale z nejakého dôvodu títo hráči vidia vnútornú štruktúru sveta upírov ako limitujúcu a obmedzujúcu. Necítia sa dostatočne individuálni, pokiaľ nebudú mať niečo, najmä zo štatistického pozadia postavy, čo bude odlišné od všetkého naokolo. Zároveň sa paradoxne snažia dostať do štruktúry klanu a argumentujú skrze štruktúru klanu, ktorého sa práve dobrovoľne vzdali.

Individualita

Najťažšia otázka pre týchto hráčov je: „Prečo bola tvoja postava prijatá práve do klanu (dodaj meno klanu)?“ Druhá najťažšia otázka vyzerá byť: „Prečo tvoja postava prijala (x osôb)?“. Ak naozaj dôjde na tieto otázky, tak nevedia. Najkritickejší a najdôležitejší moment pozadia ich postavy a oni nato nevedia odpovedať. Pretože si vybrali klan, skôr ako sa zamysleli nad pozadím postavy a jej históriou a to ešte aj pred prijatím. Vybrali to na základe toho, aký je klan cool a in, alebo na základe toho, čo by chceli na hre robiť.

Aj pre tieto dôvody je online hranie poznačené výsekmi z klanov a jednorazovými nájazdmi klanových príslušníkov v hre. Jeden človek vytvorí novú postavu s originálnym klanovým konceptom a pozadím a náhle sa začne ten klan meniť, prehýbať a vráskavieť a vychádzať zo svojho prvotného zámeru tým, ako naňho naskakujú hráči, kvôli tomu aký je cool bez hlbšieho poznania jeho pozadia. Keďže je to vlastne hromadný nábor upírov do klanu, bez bližšieho logického vysvetlenia, prečo sa dotyční upíri prijali, a prečo dostali dar prijatia, zrazu ste vo svete kde je 80 percent napr. Gangrelov. Aj to všelijako modifikovaných. O mesiac neskôr je zrazu vo svete za každým stromom schovaný Assamite a o mesiac neskôr nemôžeš ani prejsť skrze ulicu bez toho, aby si neudrel Tremera, ale nie je tam zrazu ani jeden Assamite, ktorého by si mohol najať na nejakú likvidáciu. Dá sa voľnejšie povedať, že je to ovplyvnené aj tím, aký sa práve klanbook objaví na trhu.

Ak je každý upír v rámci klanu kompletne individuálny skrze disciplíny, výhody a nevýhody a archetypy, prečo vlastne existujú ich klany? Prečo je toľko dôrazu kladeného na vysvetľovanie princípov klanu? Ich tendencií a stereotypov? Veď vlastne žiadne stereotypy nie sú, utopili sa v mori individuálnosti.

Smutnou pravdou je, že existuje tendencia k formovaniu náboženských a rasistických siekt v roleplayingu. To sú však už označenia od hráčov. Nie znaky sveta upírov. Takáto forma rasizmu alebo náboženského fanatizmu má za následok vety typu „všetci Ázijci mi pripadajú rovnakí“ alebo „všetci bieli sú ako vajce vajcu“. Z toho plynie predpoklad, že hráč potrebuje výraznú schopnosť, ktorá ho odlíši od ostatných ovečiek. A na základe, alebo pre toto individuálne odlíšenie sa úplne, alebo čiastočne stráca esencia vyššieho celku a vyššieho chápania pozadia postavy.

Videl som hráčov, ktorí faktograficky dokazovali ich príčiny prijatia do klanu a následne pokračovali vysvetľovaním ďalších detailov postavy, až nakoniec sa ich prejav dal sumarizovať ako kompletne potlačenie a ignorovanie všetkého, čo robí ich klan ich klanom. Preto by mal klan byť jednou z najstarostlivejšie vybranou črtou postavy. Prečo? Pretože klan tvorí nosnú časť pozadia a charakteru postavy, na ktorú silne nadväzujú všetky odnože charakteristických a vlastnostných čŕt postavy. Hoci je pravdou, že každá postava je individuálna, je potrebné si uvedomiť fakt, že klan vo svete upírov je akýsi muster a norma, ktorá formuje a ovplyvňuje danú individualitu postavy.

Vplyv klanu

Nie je žiadna cesta ako prekabátiť, alebo obísť vplyv klanu vo svete upírov WoD pri tvorbe postavy. Dokonca ešte aj história postavy pred aktom prijatia musí pasovať s charakterovou líniou klanu. Klan, pre ktorý si sa rozhodol, určuje, aký charakter mala postava pred tým, než bola prijatá. Jej zameranie. Určuje ako, kde a prečo bola postava prijatá a dokonca určuje, ako bolo s postavou zaobchádzané pred a po prijatí. Dokonca aj sekta je podriadená klanu v tomto ohľade a malo by byť až sekundárne brané v úvahu to, do akej sekty dotyčný chce patriť. Orientovať sa podľa sekty môže byť zahmlievajúce a nedostatočné a môže viesť k rôznym alternatívam iným než veľkej dvojke (Camarille a Sabbatu) a nedáva predpoklady pre vytvorenie skutočne takej postavy, aká by sa v klane mala nachádzať. Bez ohľadu na okolnosti prijatia postavy, klan hrá veľkú rolu pred a po ňom. Popis každého klanu určuje charakteristické správanie a názory klanu, ktoré sa berú do úvahy, keď sa hľadá kandidát na prijatie.

Niektorí kandidáti sú vybraní, pretože primárne spĺňajú tie požiadavky, ktoré klan požaduje. Tieto mláďatá potom zbadajú, že majú po prijatí oveľa lepšiu pozíciu na adaptáciu nového životného štýlu v klane, a adaptujú sa rýchlejšie, a ľahšie absorbujú kombináciu nevyhnutného učenia a vnútro klanovej propagandy, ktorá prichádza s každou novou kvapkou krvi ich sira. Oni sú práve tí, ktorí majú predpoklady na skorý úspech, a majú oveľa väčšiu dôveru, čím dosahujú skorší úspech a úctu v rámci klanu. Ich zápas s novou realitou poznania, že sú nemŕtvi, bude zmäkčený faktom, že ich nová realita a hodnoty v nej nie sú až tak vzdialené tomu, čomu verili, a k čomu privykli v ich ľudskom živote.

Na druhej strane sú tu aj prijatí, ktorí sú charakterizovaní ako omyly. Taktiež sú tu aj tzv. prijatia z pasie, kedy sire prijatého pred prijatím dlho neuvažoval. Tieto typy nemusia mať všetky schopnosti, talent, alebo myslenie, ktoré vyhovuje požiadavkám klanu. Ich zápas s faktom, že je z nich upír, bude navyše ovplyvnený ich ťažkosťami a bojom keď pôjdu po hierarchickom rebríčku nahor. Budú neustále nútení sa kontrolovať a zhodnocovať každý svoj krok a každý svoj inštinktívny podnet, pretože môže byť chybným v rámci klanu. Budú sa vlastne snažiť adaptovať na odlišný štýl života. Ich napredovanie bude poznačené pádmi a bude krivolaké a neisté. Majú veľkú tendenciu stať sa obeťou verbovania iného klanu alebo sekty, avšak ani úspešný prechod do iného klanu im následne neprinesie šťastie, dobrý postup ani spokojnosť.

Nech už sa rozhodnete pre ktorýkoľvek typ postavy, tendencie a očakávania klanu vás neminú a budú vás fackovať doslova odmalička. Nevyhnete sa im a budú nosnou časťou vášho neživota najmä po prijatí. Ak by sme zašli do podrobností, tak klan vášho sira určí aktuálne podmienky vášho konkrétneho prijatia, ktoré budú jedny z najdôležitejších spomienok vo vašej pamäti. Nijaké dva klany neprijímajú členov rovnakým spôsobom, myslieť si opak je smiešne. Bude predvádzať Ventrue a Brujah niečo také v rovnakom štýle? Bude prijatý Tremer a Gangrel niesť podobné znaky? Pravdou je iba jedno. Základný mechanizmus prijatia bude rovnaký pre všetky klany a bude sa meniť iba v niektorých prípadoch pridaním rituálu, ako je to u Sabbatu, Tremerov, Assamitov a pod. Avšak aj pri tomto vysvetlení je nutné spomenúť niektoré rozdiely v klanoch, pretože aj keď je základ prijatia rovnaký, okolnosti a pozadie sa môžu odlišovať a aj odlišujú.

(Pozn. red.: Dokončení naleznete druhé části článku.)

2 komentáře k příspěvku “Prístup k tvorbe postavy vo svete WoD – časť prvá”

  1. netusim preco ste to sekli na dve casti, ale povazujem to za nestastne riesenie…

  2. Omlouváme se za drobnou chybku v redakci, která způsobila vydání článku bez předchozích korektur. Loth to zeditovala dnes zpětně a nyní by již článek měl být v pořádku. Jeho druhá část právě korekturami prochází také.

    Rozdělení článku vychází z jeho délky. Vzhledem k odezvě od čtenářů, že dlouhé články příliš nečtou, zato „seriály„ alespoň někdy ano, jsme se rozhodli dlouhé články rozdělovat. Samozřejmě za předpokladu, že se tím neztratí návaznost, což nám zrovna u tohoto článku nepřišlo. V případě autorského článku bychom tu samozřejmě konzultovali, ale u překladu jsme to nepovažovali za nutné.

Zanechte komentář