Přihlásit se | Registrace

Cesta do Středozemě: Arnor

Mapa Středozemě

Chcete vědět, co se dělo v Eriadoru – v Roklince, Hůrce, Starém hvozdu či v ruinách Severního království – poté co Arnor zanikl? Jak se země vzpamatovala po válce Arnoru s Angmarem? Jaký byl dědek Vrbák, když byl ještě malý? Co se stalo s Palantírem posledního krále Arveduiho? Chtěli byste znát tajnou Dúnadanskou příručku přežití nebo oblíbenou odrhovačku Floutek z jihu? Tak na to už je pozdě, ale třeba za rok bude zase šance…

Arnor byl larp striktně vycházející ze světa J. R. R. Tolkiena. Východiskem bylo období tisíc let před válkami o prsten, kdy skončily boje mezi královstvím Arnor a Angmarem, Dúnadani přišli o své krále a země se dává dohromady z válečných útrap. Použijeme-li obvyklých označení, šlo o klasický fantasy larp v přírodě, ovšem se řadou specifik.

Prostředí

Hra byla vystavěna na atmosféře, proto se od hráčů vyžadovala určitá znalost reálií. Herní oblast měla své centrum v Hůrce a zasahovala k místům jako Tharbad, Gundabad, Fornost a Roklinka (tedy pracovala s větší kompresí prostoru).

Larp se konal na bývalém vojenském území v místě zaniklé obce, což z krajiny vytvářelo velmi poutavý a proměnlivý prvek. Kromě pozůstatků vsi hra využila několika různých lesů, travnaté pláně, rozryté a částečně porostlé svahy nebo starou přehradu rybníka. Jednou se dokonce vydala výprava i do několik kilometrů vzdálené hradní zříceniny. Nejsilnější dojem, který letos v tomto směru mám, je pocit útulnosti a příjemných překvapení.

Děj

Mapa Středozemě

Uplynulo šest let od chvíle, kdy gondorská vojska společně se zbytky arnorských armád porazila skřetí říši na severu. Černý kapitán, jejich vůdce, se už dlouho neukázal, ale o jeho moci krajem stále kolují děsivé zkazky. Temná hranice hvozdu připomíná krveprolití, které se odehrálo pod jeho větvemi, rozvaliny severního města Fornost jsou plné kostí a stařičkých nálezů. Přesto se do kraje vrací život a v Hůrce právě nastal čas svátku Radostin. Přišli sem všichni ze širokého okolí, aby poděkovali za úrodu a společně strávili pěkné chvilky… Než doklopýtali trpaslíci se zprávou, že v Morii se probudila Durinova zhouba. Horalé se začali stahovat z hor a skřeti krouží kolem a zoufale něco hledají…

Za organizaci

Jako součást organizačního týmu jsem díky Randirově píli jela na Arnor s pocitem, že jen málokterý larp je organizačně připraven lépe. Třicet hráčů se mohlo těšit na vzájemné propletení a zapojení svých příběhů do celku. Děj se podařilo rozložit do tří a půl dne hry. Když se ohlédnu zpátky, neuvědomuji si žádné vážné prostoje a náš čas byl naplněn až po okraj.

Mezi organizátory a hráči probíhala před hrou důkladná komunikace, kde se jednotlivé postavy dotvářely a propojovaly s osudy ostatních. Cílem bylo vnést co nejvíce herních konfliktů do řad obyvatel Hůrky a podpořit protichůdné cíle a zájmy postav, aby herní interakce nebyly tolik závislé na vstupech ze strany organizátorů. Ti si tak uvolnili ruce pro dramaturgii larpu jako celku a mohli řídit hru pomocí větších dějotvorných událostí (příchod trpaslíků do Hůrky, výprava za sedmým prstenem trpasličích králů, otevřený hrob ve hvozdu). Cizí postavy představovaly vnější ohrožení pro Hůrku jako celek, ale nejednou se také pokusily svést jednotlivé postavy a postavit je před osobní dilemata. Podle toho larp vrcholil dvakrát – v pátek večer došlo k vyřešení hlavních dějových linií důležitých pro celý kraj, v sobotu jednotlivé postavy dokončovaly své osobní příběhy a naplňovaly tak vlastně to, co bylo ve hře nejdůležitější: co nejhlubší osobní prožitek z pobývání v jiné realitě.

Hra probíhala dvacet čtyři hodin denně, a proto mohla využít atmosféru úplňkových nocí (výprava na zříceninu, Mohylové vrchy, vrrci). Organizátor byl stále k dispozici hlavně z důvodů potřeby růstu postav (přidělování zkušeností) a bylo možné jakýkoli zádrhel hned řešit. Arnor také využíval celé řady interaktivních lokací, které se během času měnily. Dynamiku do světa vnášel jeden organizátor k tomu určený; snahou bylo umožnit najít vždy něco nového či zajímavého.

Na úpatí mohylových vrchů se svíjejí cáry mlhy. Tichem se chvíli nesou pomalé vibrace, aby se za chvíli zvedly do slyšitelných výšek zlostného a zoufalého vytí. Prázdné oční důlky přízračné bytosti se obracejí k cestě, kde se krčí skupinka lidských červů. Nezaslouží si slitování, vstoupili sem a poskvrnili mohyly krádežemi a přítomností života.
Chladni ruko, srdce, kosti / v chladném spánku do věčnosti.
Na kamenném chladném loži, / dokud slunce nedohoří…

Hráči

Mapa Středozemě

Sebelepší přípravy organizátorů by byly vniveč, kdyby se nesešli hraví a vnímaví hráči. Ti si velmi dali záležet na tom, jak budou působit, proto musím pochválit výborné kostýmy. Stejně tak jsem byla svědkem mnoha excelentních hereckých výkonů. Hobiti se starali o své hobití problémy a řádně to prokládali nejméně osmi jídly denně. Dúnadani se věnovali záchraně tohoto koutu světa a pokoušeli se vyjednat mír s horskými kmeny. Trpaslíci byli vyděšení probuzením morijského Balroga a snažili se najít nový domov. Mnoho postav se rozhodlo rozvíjet riskantní a nebezpečné příběhy pomsty, zrady i lásky, což vytvářelo silnou protiváhu ostatnímu ději a dodávalo hře hloubku. Přiznávám, že tuto odvahu velmi oceňuji – nakolik je stavebním kamenem dobrých zážitků, natolik je opomíjená. I když strach z následků někdy převládne, zde se to příliš nestávalo a hra byla plná příjemného jiskřivého napětí, které jí dodávalo energii. Jinak řečeno, larp opravdu vtáhl do jiného světa.

… Dále děkuji horalům, že svědomitě útočili na vesnici, jak jsem je o to žádal, arnorským obyvatelům, že mě nechali uctívat Nepřítele v klidu a pohodlí. Děkuji Gondorským, že mi pomohli v získání Äuleho kladiva… Děkuji Jurinovi, za války známého jako Kostitřas, že mi nedobrovolně poskytl tělo. Děkuji skřetům, že byli ochotni zemřít pro Anatarovu slávu… (z deníčku hráče)

Na druhou stranu se ovšem objevili i hráči, kteří své role úplně nezvládli. Bezstarostnost, s jakou někdy přistupovali k obecným ohrožením, narušovala uvěřitelnost celé hry. Nicméně nikdy se to nezvrhlo ve fraškovité jednání a i duchové nebo skřeti nakonec požívali patřičný respekt. Potěšilo mě, že se tak málo věcí řešilo „neherně“. Až na některá uklouznutí se hráči chytili každé příležitosti k legraci a přetavili to v zážitky, které stojí za to si pamatovat.

Závěrem

Letošní Arnor řadím k těm nejlepším larpům, jakých jsem se kdy účastnila. Pokoušela jsem se na něm najít vážné chyby, ale nějak se mi to nedaří ani s odstupem několika týdnů. Snad jen strach o zdraví hlavního organizátora Randira, který do hry vkládal opravdu všechno a dosahoval nemožného tam, kde by to ostatní vzdali. Pokud budou následovat další ročníky, bude velmi obtížné překonat úroveň Arnoru 2009.

Data

Kdy: 5. – 9. 8. 2009
Kde: u zaniklé obce Horní Krupá v Ralsku
Organizátoři: Jan „Randir“ Wirnitzer (pravidla, děj, komunikace s hráči), Kristýna „Darien“ Obrdlíková (děj, práce v terénu), Zdeněk „Frelin“ Hruška (práce v terénu)
Webové stránky: arnorlarp.ic.cz

Zanechte komentář