Přihlásit se | Registrace

Příběh Krvavého pluku – larpově ztělesněný mýtus a experimentální bitva

Recenze larpu Anabasis, 6.-8.10. 2017, 35 hráčů (web, larpová databáze, galerie), autoři: Afri Petr Muller, Eskor Petr Zítka, Deff David Urbášek, Lukáš Homola

Zuby mi drkotaly zimou a ruce se klepaly vyčerpáním, dlaně se chtěly schovávat do těžké prošívanice, která sice byla vlhká od podzimního deště, ale o pořád teplejší než studený lesní vzduch. Ozvala se trubka. Všichni opustili vozy a začali se připravovat k boji. Byl jsem vděčný za železnou helmu, která mi chránila hlavu před padající vodou a rutině jsem ji stáhl koženým páskem k bradě. Zkontroloval jsem krátký meč u pasu a jako už po tolikráte nabil kuši. Rozhlédl jsem se a našel místo za zády několika bratrů ve zbrani s velkými štíty. Znovu se ozvala trubka a kapitán na nás začal řvát rozkazy. Nastala řež.

„Spolu v experimentální larpobitvě“

Anabáze patří mezi hry, které lze právem zvát velmi inovativní a originální už ohledně samotné formy. Hra působí jako vědomý a promyšlený experiment směšující strukturovaný putovní larp pro střední počet hráčů (30-50) s minimalistickými rolemi a dřevěnou fantasy bitvu s relativně volným a kontaktním způsobem boje – to vše s důrazem na fyzicky náročnou hru, kde po jeden a půl dne pěšího putování lesními cestami s celou výzbrojí útrapy postavy a hráče v mnohém plně splývají. Putování samo je dost netradiční díky třem velkým dřevěným vozům (bedňákům), které by i Jan Žižka s radostí zrekvíroval. Na jejich korbě se vezou historické stany, jídlo i všechno nebojové vybavení.

Vědomě se zdála být smíchaná i základna hráčů. Organizátoři si dali za cíl vytvořit prostředí pro zážitek z obou světů tak bezešvě, že se ho budou moci zúčastnit jak hráči dramatických divadelně orientovaných larpů, tak zkušení harcovníci z dřeváren i železných bitev zvyklí na těžké zbroje, železné zbraně a formu boje zvanou „kekel (šatrh)“ (např. povolené zásahy do hlavy kryté helmou; hra jinak užívala dřevěných změkčených zbraní).

Výsledek určitě nebyl bezešvý pro každého, ale rozhodně pro něj byla docela silná nabídka. Anabáze patří mezi larpy, které dokáží poměrně jasně komunikovat hráči, kde leží jeho vlastní odpovědnost za zážitek. Mnoho designových rozhodnutí, mezi nimi zejména silná a energii dávající přítomnost organizátorů ve hře a uvnitř příběhu, situační a flexibilní dělení hráčů na protagonisty a antagonisty (tj. neexistující CP), a samozřejmě neustálé přítomné fyzické strasti, které zažívají všichni, dávalo jasně najevo rám hry, ve kterém si především „hrajeme spolu“.

„Vize čtyř hospodských povalečů“

Od počátku projektu bylo zřejmé, že tu existuje silná myšlenka, stejně jako schopnosti i zkušenosti ji naplnit za rámec předvídatelného zpracování. Moje hlavní důvěra k účasti na hře byla opřena o dvě věci. Na jedné straně spočívala v tušení, že tvůrci vlastně tvoří svého druhu „obsahový“ larp na osobní silné téma a chtějí k jeho zpracování použít netradiční nástroje. A na druhé straně ležela v přesvědčení, že jakkoliv autoři kolem sebe pěstují ležérní auru punkových tvůrců, co „dělají hry pro sebe“, tak jsou schopni a ochotni na sebe vzít nemalou odpovědnost za konstrukci dobré fungující struktury celé události a tím i za hráče. Důvěra byla bez výjimky na místě.

„Příběh Krvavého pluku: Banda ztracených (ale pořád) lidí“

Tématem hry je tragický příběh téměř zničené jednotky elitních žoldáků probojovávajících se z pozic hluboko za hranicí „domácího prostoru“ zpět na svobodu. Larp je v tomto ohledu volným zpracováním archetypu ztracené jednotky vojáků zápasících o přežití v týlu nepřítele s aluzemi na historický obraz starověkého Říma a bitvy u Teutoburgského lesa. Hrdinský epos je však temně narušován „explicitně žoldáckým“ charakterem jednotky, která vlastně kromě sebe sama nemá téměř žádné hodnoty (a vazby). Hra se schválně vyhýbá problému vzdálenějších „proč a za co“ vlastně všichni bojují, politický konflikt dvou civilizací je striktně upozaděn a je cíleně budovaná atmosféra válečného střetu v pokročilé fázi, kde neexistuje už žádná politika a vše je věcí boje skupiny můžu proti jiné skupině mužů – boje o holý život – i když nikoliv život jednotlivce, nýbrž o život samotného pluku. Závislost jednotlivce na celku je tu jasně daná, a tak jednotka ztracených budižkničemů bez schopnosti (ale i možnosti) se vztahovat k čemukoliv jinému, než jsou oni sami, nakonec demonstruje své lidství především v neustálých sebeobětích za sebe navzájem.

Dobrodružství začíná ohromnou porážkou celé armády Císařství barbarskými kmeny, ze které se Krvavý pluk zachrání jen zázrakem. Domů k hranici se zdá být blízko, ale než se skutečně přiblíží, les a Smrt si ve více než deseti specifických střetech a setkáních postupně berou jednoho vojáka za druhým. Cestou je potká naděje, zrada, zoufalství, otupění i zapomnění (a vystřízlivění); rudá standarta „Smrťáka“ se skutečnou lebkou dávného legendárního zakladatele těžkne pod sponami mrtvých. Bezpečnou hranici Císařství nakonec uvidí jen zlomek původního sboru. Duše i kosti pluku zůstanou v hlubokých rýhách těžkých kol – vypálené stopy do barbarského lesa – stopy lemované ohněm, krví a mnoha tlejícími těly. Po cestě, po které táhla se žoldáky sama Smrt, se neodváží jít nikdo po desítky let.

„Band of brothers nebo Band of distant relatives lost in the same situation?“

Autory explicitně odkazované téma „band of brothers“, které všem postavám určuje jejich primární rodinu, je podporováno mechanikami i chytrým designem ze všech stran. A nakonec i efektivně tvoří stěžejní osu hry i zážitku z ní. Jeho stavba i efekt je ale jiný než u srovnatelných her jako např. Legie [Rolling], protože jsou tu jiné nástroje a ty tvoří jiné důrazy. Zatímco Legie pracují s tímto tématem v silně sevřeném robustním příběhu v materiálně i konceptově až simulačním prostředí s komplexními postavami a propletenými individuálními zápletkami, Anabáze vypráví spíše larpové podobenství s důrazem na kolektivní ztělesňování mýtu v jeho holosti. Existuje tu silná sounáležitost se skupinou i hrou, ale nejsou tu hlubší vazby mezi konkrétními postavami – žádné osobní zápletky (s výjimkou skriptovaných vstupů), a žádné nekolektivní scény.

Hráči jsou od začátku rozděleni na dvě části, na rudé a šedé bojovníky. Rudí mají minimalistickou postavu s příběhem, jméno, rudý plášť a sponu a reprezentují pluk ve všech bitevních scénách, ve kterých naopak šedí (bez pláště, spony a jména) tvoří barbarské protivníky. Mimo boj však obě skupiny společně tlačí vozy a jsou součástí všech strukturovaných scén. Jak rudí umírají, přibývá v pluku šedých bojovníků – pluk se zmenšuje (mizí rudá barva), ale kolektivita hráčů zůstává.

Organizátoři si dali záležet, aby většinu přechodů a proměn doprovodily signály a přechodovými rituály komunikujícími změny v sociálním řádu postav. Smrt každého rudého je doprovázena pohřebním rituálem a např. i šedí mrtví bojovníci, kteří padli jako barbaři jsou po bitvě znovu „vstávání“ přeživšími rudými do pluku a poplácáváni po zádech „dobře jsme to těm xindlům barbarskejm nandali“, aby se znovu vcelili do jednotky než přijde čas pro jejich další zmizení v lesích pro hraní příštího střetu.

Zatímco hráči ještě „živých“ rudých postav na sebe mají upřené světlo diegetického reflektoru a mohou (chtějí-li) dramaticky komentovat dění hry, šedí jim tvoří chór. Šedí s odebráním pláštěm přicházejí nicméně i o postavu a pro ty hráče (např. autor recenze), kteří jsou zvyklí se ke hře vztahovat skrze herní interakci v postavě, může být těžké najít smysluplný návod, jak se jako šedí vlastně účastnit té mýtické roviny vyprávění. Anabáze je ale naštěstí pořád hodně fyzická hra a neustále nabízí svůj přístup do vyprávění skrze jakousi tichou participaci na kolektivní rovině boje a putování. Tlačení vozů, společný zpěv plukovní hymny, společná práce, tlačení vozů, bitevní střet, společný křik při pohřbech dalších bratrů ve zbrani, tlačení vozů – to vše vlastně pořád funguje a umožňuje i zvláštní osobní ponoření se do přítomného „vyprávěného společna“.

„Víceúrovňový design a prožívání podobenství“

Hra pro mne měla i poměrně silný přesah. Autorům se vlastně povedlo vytvořit čistou a čitelnou designovou formu, která fungovala přesně jak bylo zamýšleno. Tato forma měla (1) pevnou základnu spočívající v jasné fyzicky snadno uchopitelné struktuře všeho dění – jejím centrem byla putovní bitva s vozy a „připravenými střety“. (2) Nad ní byla neustále obnovovaná vrstva vyprávění příběhu putování a plukové kolektivity. A v ní (3) hra disponovala nabídkou pro dramatické hraní osobních fazet vnímání příběhu i individuální ponoření. Organizátoři vyvinuly velké úsilí, aby hráčům všechny tři vrstvy zprostředkovali – ale jejich hra byla pro svůj běh vlastně závislá jen na té první. Z ní vše vyrůstalo a do ní se zase všechno vracelo. Hra byla explicitně rámovaná jako „nedramatická“ – hráči byli instruováni, aby se „nesnažili tvořit dramatické scény (reprezentující např. vazby mezi postavami)“ a aby spíš „prožívali uvnitř“. Na začátku a na konci střetů docházelo ke připraveným scénám (většinou iniciovaným organizátory), které měly mít zřetelný dramatický náboj – jejich funkce byla ale vždy příběh posunující – kolektiv organizující, takže v nich byl minimální prostor pro osobní zapojení. Vyjma nich hra znala institut explicitního vyprávění, kdy si jeden z orgů vzal pozornost všech přítomných a prostě slovy odvyprávěl komplexitu situace. To často vedlo skutečně k onomu vnitřnímu prožívání a uchopování scén spíše jako symbolického vyjadřování vyprávění než touze po jejich plném ztvárnění, jaké je pro larp typické. Ony symbolické organizace situace, kdy se něco ztělesňuje hraním rolí (např. kapitán vypráví o tom co se musí udělat; jeden ze ztracených zvědů je nalezen oběšený; díky zrádci barbaři otráví všechnu pitnou vodu; zrádce je nakonec nalezen a rituálně všemi ukopán k smrti) sice často neměly dramatickou emoční sílu, jakou umí larp nabídnout, ale vždycky na ní vlastně konzistentně odkazovaly. Pro vnějšího pozorovatele by možná působily takové scény mdle, ale myslím, že hráči v těchto situacích nepodléhali dojmu, že jim teď někdo trochu neuměle tlačí druhořadý dramatický obsah, ale ochotně šli se symbolický rámovanou nabídkou a účastnili se jí. Hra v nich existovala na více úrovních, nebyla bezešvá, ale oni jí šli naproti a vlastně nevadilo nechat žít její jednotlivé roviny odděleně. V prožívání hráčů se totiž stejně vzájemně ovlivňovaly.

Zdá se mi, že autoři se o mýtus pokoušeli vědomě užitím celé řady detailů – např. smrt byla ve hře reprezentovaná samostatnou postavou markytánky, která se při střetech stávala Smrtí provázející padlé jejich poslední proměnou a mimo ně existovala v nejasné, ale otevřené nedořečenosti povahy své vlastní existence.

Sám jsem se v půlce hry přistihl, že vlastně příběh pluku osobně prožívám a cítím se být součástí živého podobenství na specifický aspekt války s jejím odcizením života od života i pod tou vší špínou znovu tryskajícím životem. Jedním z vrcholů hry pro mne byla večerní pitka u ohně, při které se mé filozofické poznámky tázající se po smyslu setkaly se všeobecným opovržením, protože byly z jiného času – času, který diegetická zkratka záměrně stavila do stínu. Zatímco můj pozdější přípitek na „nenávist k barbarům“ se setkal s velkým jásotem. Všichni jsme v té chvíli byli součástí velmi prastarého příběhu o vášnivé důvěře a nedůvěře, o přátelství a nenávisti (jakkoliv jsme zároveň byli i parta unavených a přiopilých lidí, co jsou vděční, že jsou venku z města).

Nazývám tyto ztělesněné mikromýtické situace podobenstvím, protože jejich příběhy mají morální rozměry (nikoliv moralizující) a nejsou úplně zjevné, či odkryté. Poukazují a čerpají ze specifických prostorů smyslu reálného života, ale nevyslovují je a když už na ně poukazují, tak vždy v jednání / ztělesnění. A to je pak nakonec i nutně nechá zavřené potenciální doslovnosti, jakou by bylo jejich chápání jako alegorie. Myslím, že to jsou momenty, kdy se larpy stávají uměním – tehdy když jejich vlastní forma a zkratka je tak silná, že jasně kotví a omezuje formy chování, kterými se hráči v interakci propojují do specifické vzájemnosti a zároveň je umí vhodně nechat otevřené pro jejich nevyřčené přesahy do skutečného světa a skutečného života.

„Iterativní budování kolektivního propojení“

Pro hráče příběh pluku i zejména budování plukovní kolektivity začíná v přípravě v podobě „před herní hospody“ – jakéhosi workshopu plukové sociality, který se odehrával v Praze a v Brně týden před konáním samotné hry. Tuto workshopovou inovaci vytahující část události do času úplně před ní považuji za naprosto skvělý nápad a zdá se mi, že fungovala výborně.

Vyjma nenuceného úvodu do oné druhé vrstvy designu hry, tj. učení se plukovní písně a prvního živého kontaktu s reáliemi příběhu, zde hráči měli největší možnost autorského vkladu do konstrukce kolektivity pluku skrze tvoření plukovní historie. Večer probíhal v promyšlené struktuře, ve které se vymýšleli plukové historky v rámu pěti připravených úsměvných i existenciálních situací. Každá nesla vlastní minipříběh i dramatický náboj, v jehož smyslu přítomní krátce improvizovali popis jednání a postoje vlastní postavy v danou chvíli. (Např. historka „Něco za něco“, kdy každý z pluku o něco důležitého přišel při náhlém útoku na zázemí, nebo „Krvavé Pondělí“ v němž po zradě a v sebezáchově pluk zmasakroval nemálo civilního obyvatelstva jednoho okupovaného města).

Pro improvizaci všední interakce „band of brothers“, autoři představili a nechali hráče zažít mechanismus kolektivního „smalltalku“. Tento princip Lukáš a Deff stvořili a poprvé velmi úspěšně použili na larpu Keltika [Zappo, Natálka, Newman], kde zajistil velmi funkční prožívání skupinovosti jedné „frakce“ hry bez jakéhokoliv z vnějšku dodaného obsahu či individuálních zápletek. Princip spočívá v tom, že každý člen skupiny nabídne pro svou postavu jednoduchý terč reprezentující skutečnosti snižující status postavy – to vše pro tvorbu situačního špičkovacího humoru (např. o hospodském se ví, že ho opustila žena a shořela mu hospoda). Anabáze trochu nejasně provokovala hráče ať použijí pro své postavy materiál, který je close to home i pro hráče. To nebylo vysvětleno úplně jasně a toto byl jeden z mála prostorů designového tápání mezi hráčem a postavou (viz problém šedých bojovníků výše) – nicméně to nevadilo. Mechanismus smalltalku stejně na hře příliš nefungoval a nebyl potřeba, protože hra byla poměrně plná obsahu (úplně si nepotřebujete povídat, když tlačíte ty zk…vený vozy). Druhou věcí možná bylo, že velikost hry už překračovala skupinu (+/- 10 osob) ve které lze udržet v hlavě „kdo je kdo“ a „z koho si děláme legraci a proč“. Zpětně hodnoceno myslím, že hře nakonec chyběla nějaká ona „střední vrstva“ blízkých mezi postavových vazeb (např. kdyby existovaly smalltalkové čtveřice postav, které by se vzájemně do plukovosti překrývaly?). Na druhou stranu, hra se záměrně vyhýbala ustanovení pevnějších podskupin (družina, četa, družstvo…), protože chtěla zdůraznit především sounáležitost celého kolektivu.

Plukovní socialita z historek však do hry stejně pronikala, a i když tvořila spíše kolorit v pozadí hry, byla jednou ze synergických působících sil, které dělaly nesourodou skupinu hráčů situačně sepjatým plukem. Zejména večerní pitka čerpala z tohoto materiálu bohatě.

„Lesy České Kanady, bitevní střety a desítky skvělých nápadů“

Možná není úplně nejšťastnější, že o Anabázi píše recenzi hráč, pro kterého boj nebyl příliš stěžejní osou hry, jakkoliv se většinou s nadšením a někdy s vojenskou rezignací účastnil všech bitevních střetů. Anabáze byla hrou, která věděla kde leží její těžiště a z mého pohledu jej těžila velmi úspěšně. Jakkoliv počasí bylo chladné a vlhké, pomáhalo vážné až brutální atmosféře a kulisy České Kanady byly prostě kouzelné. Romantika temného hvozdu se spoustou skalisek a palouků pro zajímavé bitevní střety využívající k designu místní prostředí, činila z většiny střetů lahůdku i pro hráče, kteří tolik netouží po romantice prudkého nárazu štítu na štít a čelení tvrdým úderům meče o přilbici a jiné štítem nekryté části těla. Všechny střety i nebojová setkání měly vyprávěný rám, a skrze něj hra pracovala s paralelním časem příběhu, ve kterém byl střet rozložen na několik částí.  Všichni hráči je sice odehrávali postupně, ale diegeticky probíhaly zároveň. (Např. dobývání pevnosti je složeno z přepadení hlídek, odlákání pozornosti od hlavní brány a náhlého útoku na bránu. Všichni hráči se účastní všech těchto částí a dějí se postupně, ale v příběhu se dějí najednou, i když na sebe vlastně kauzálně působí. Tj. vypravěč podle výsledků jedné části, může upravit scénář další).

Nedokážu hru srovnat s jakoukoliv jinou bitvou, ačkoliv by to určitě bylo na místě. Ale zdálo se mi, že hráči očekávající bitevní a fyzický zážitek odjížděli nad míru spokojeni. Design střetů byl promyšlený a bohatý – každá bitva byla trochu jiná; jejich příběhy dávaly smysl a spolu dohromady tvořili dramatický řetěz ze který by se nemusel stydět žádný military fantasy román. Hru je nutno vyzdvihnout i za nebojové fyzično putování s vozy. Namátkou – mnoho hráčů si chválilo nutnost a dobrodružnost překonávání lesního terénu (např. ke konci prvního večera bylo nutné překonat s vozy i rokli s malý potokem).

Není možné už v této recenzi, ze které se stává spíše studie, zmínit další desítky funkčních designových detailů, které většinou pomáhaly (a někdy tolik ne) jednotlivým vrstvám hry. Anabáze rozhodně nebyla dokonalá hra, ve které se vše povedlo dle plánu, nebo která by neměla v designu žádné díry, ale na hru, která byla realizována na první dobrou a nebude se nikdy opakovat, dosáhla naprosto excelentních kvalit.

„Kontroverze zkombinovatelnosti nezkombinovatelného“

Anabáze působila jako skvěle připravená hra, která je dělána s hravou láskou a kterou organizují lidé, kteří vědí, co dělají, co chtějí a co pro to musí udělat (např. organizátoři absolvovali celou cestu lesem s vozy asi měsíc před hrou, stejně jako testovali celou řadu mechanismů – na larp na jedno uvedení předvedli naprosto obrovský kus přípravné práce, stejně jako jejich nasazení na místě bylo fenomenální). Jakkoliv by mne možná tolik nepřekvapilo, kdyby touto recenzí tolik zdůrazňovaný přesah a mýtický rozměr zasáhly nakonec minimum hráčů – jsem si jist, že právě v tom spočívá genialita postupně rozevírajícího se designu, ve kterém je jasně určena základní část obsahu i interakce a nad ní jsou volitelné kaskádově se rozevírající pozvánky. Pozvánky, které když jsou vyslyšeny, tak pak zpětně přirozeně lnou zpátky do hry a synergicky vytváří živý fraktál vzájemně si prodávaného smyslu a významu. Autorům se povedlo vytvořit pozoruhodnou a organickou koláž chytře a živě spojující několik larpových žánrů i konstrukcí. Byť celá řada užitých prvků měla inspirace v bohaté larpové zkušenosti všech autorů, vše bylo vstřebáno a pečlivě upraveno ve směru jasné původní vize.

Anabáze byla experiment, ale velmi promyšlený experiment – určitě si zaslouží, aby se její odkaz v české široké larpové scéně nějakou dobu převaloval, vyvolával kontroverze o zkombinovatelnosti nezkombinovatelného a inspiroval další skvělé hry na pomezí.

Zanechte komentář