Přihlásit se | Registrace

Noc strávená v Deliriu

Logo Deliria

V malebné vesničce Březiny, kdesi na Vysočině, se nás v sobotu odpoledne sjelo osmnáct. Čekal na nás opuštěný dům stojící na kraji vesnice, hororově laděný komorní larp Delirium a jeho jediný organizátor, Štěpán „Arek“ Hruda.

Prázdné stavení vybavené starým nábytkem a různým harampádím slibovalo navození tajemné atmosféry a přímo vybízelo k prozkoumání různých šuplat, skříněk a knihoven. Na zhruba šest hodin se mělo proměnit v tajemný dům prodchnutý paranormální aktivitou. Pokud vás zajímá, co jsme v jeho útrobách našli, je tu pro vás následující reportáž.

Před hrou

Dům ve kterém straší. Zajímavé téma, zvlášť pokud by se dala prokázat nějaká skutečná aktivita. Myslím tím změny elektromagnetického pole, ne pondělní cvičení aerobiku. V těhle věcech se moc nevyznám, ale lidi o tom čtou rádi. Jen je potřeba k tomu mít nějaké důkazy.

MístnostPřízemí domu (ve dne, mimo hru)

Ve hře se vyskytovaly dva typy postav — obyčejní smrtelníci, kteří na místo dorazili z nejrůznějších vlastních důvodů (novinářka zkoumající dům, přivolaný detektiv, feťák hledající úkryt), a obyvatelé domu, kteří se obyčejnosti výrazně vymykali. Jednalo se totiž o skupinu přízraků z jiného světa.

Moje postava novinářky Kamily Příhodové mi přišla zhruba týden před hrou, takže jsem měla dost času si nachystat kostým a připravit se na hru. Vzhledem k tomu, že se jednalo o hru ze současnosti, neměla jsem ani tak problém najít oblečení, které by pasovalo k postavě, jako spíš se nějak odlišit od své běžné vizáže. I přízraky byly víceméně v civilu, což byla trochu škoda, protože zajímavé kostýmy mohly přidat další podněty do hry a podpořit její atmosféru.

Každý hráč měl poměrně volnou ruku v tom, jak svou postavu uchopit a ztvárnit. Osobně bych preferovala jasnější charakterové kontury, kterých bych se v průběhu hry mohla držet. Nebyla jsem si jistá, jak moc šílenou nebo nepřizpůsobivou postavu si mohu dovolit, abych tím nekazila hru a ta se kvůli tomu nestala mauzoleem kreatur a cvoků, kteří se na ničem už z principu nemohou dohodnout.

Hra se rozjíždí

Vražda? Je hrozné, že někoho zabili. Ale to je mnohem zajímavější téma, než nějací hloupí duchové. Nebo že by se zastřelil sám? A kde se tady najednou vzalo tolik lidí?

PůdaPůda opuštěného domu

Samotná hra odstartovala po sedmé hodině večerní. Část postav začínala přímo v domě, další „dojely“ na místo s určitým zpožděním. To se ale pohybovalo v řádu minut, takže se všichni začínali víceméně současně. Všichni „hráči z domu„ se soustředili na již zmíněnou vraždu jednoho z dřívějších obyvatel a nově příchozí začali řešit osobní cíle. Do nastalého zmatku se ze sklepa ozvalo bušení, jak se další lidé (respektive přízraky) dožadovaly vstoupení do hry. Na pomalý rozjezd jsme si rozhodně nemohli stěžovat.

Z pochopitelných důvodů samozřejmě nebylo možné držet hráče zbytečně dlouho mimo hru, ať už ve sklepě nebo na příjezdové cestě. Komu by se chtělo půl larpu pročekat? Kvůli tomu se však silný motiv vraždy dostal na okraj zájmu většiny postav. Hra ale i přes přepálený začátek docela slušně běžela. Pomohla tomu i mechanika, kdy některé postavy měnily své chování, pokud zaslechly určitou melodii, puštěnou z reproduktorů.

Naše cíle

Libor se svojí asistentkou tu jsou už čtrnáct dní a speciálními přístroji ověřují přítomnost nadpřirozených jevů. Vlastně tu byli tři, ale jejich kolega je teď mrtvej. Kvůli té vraždě přijel plukovník Holms. Je to férovej chlap a z kriminálky má už zkušenosti s lecčím, třeba se mu to podaří rozlousknout. Pana Utrápila sem poslala kartářka, že tu najde ztracenou ženu. Za Liborovou asistentkou sem přijel bývalý přítel — asi potřebují dořešit nějaké vztahové problémy. A pak tu samozřejmě jsou ti lidé ze sklepa a divná vědma… Hlavně ale tady každý něco hledá.

Larp byl stavěný značně individualisticky. Každá postava měla vlastní cíle, jichž chtěla dosáhnout a každá přijela na místo sama, nebo maximálně s jednou či dvěma dalšími postavami. Jedinou větší skupinu tvořili přízraky, které začínaly ve sklepě. I ty však měly propracované vlastní cíle a jediné, co je spojovalo, byl stejný osud a vzájemná nevraživost. Ani Delirium se tedy nevyhnulo častému problému: svedlo dohromady velké množství lidí, kteří spolu neměli nic moc společného. Dialogy tedy spíš plynuly po povrchu, než aby při nich vycházely najevo zásadní skutečnosti. Ve hře se také prakticky neprojevila připravená historie postav, pokud nebyla spojená s domem. Přestože řadu záležitostí z běžného života postav bylo možné během larpu vyřešit, hráči se soustředili na zápletky, které je přivedly do domu, než že by se zavřeli v jedné místnosti a nad čajem probírali, co jim zatím život přinesl.

HráčiSkupinka hráčů prohledává dům

S tím souvisel o další problém: Některé postavy zde byly spíše do počtu a na otázku, proč ještě zůstávají v domě, hledaly jen těžko odpověď. Přirozená tendence obyčejných lidí utéct nebo popřít existenci nadpřirozených postav by hře moc nepomohla, takže na místě zůstávaly i postavy, které by za normálních okolností z domu dávno odešly a vrátily se jindy.

Téměř každá postava zde něco hledala: ztracenou ženu, srdce, klíč, vlastní minulost, truhlu zlata… Dům byl rozlehlý a členitý, do některých částí jsme se dostali až později, takže byla spousta zajímavých skrýší, které bylo potřeba prozkoumat. Některé postavy měly schopnost vidět víc než obyčejní smrtelníci. Reálně se to projevovalo tak, že byly vybavené UV lampičkou, která jim umožňovala najít indicie (vzkazy a hesla napsané různě pod domě barvou viditelnou pouze pod UV světlem) napovídající, kde co hledat.

Během hry

Co se tady sakra děje? Na ducha se přece nedá sáhnout. Že by ti lidé byli skutečně mrtví? Ale mrtví přece mají být pohřbení… v rakvi nebo v urně, ne trajdat po domě.

Hráči se snažili rozehrávat dramatické situace a celou dobu byla cítit atmosféra mírného napětí, která postupně gradovala. K hororové hrůze však nedospěla. Spolu s dalšími smrtelníky jsem se dozvídala, že s místními obyvateli není něco v pořádku. Přes fámu, že jsou mrtví, jsme postupně dospěli k tomu, že se jedná o ztělesnění sedmi smrtelných hříchů, která jsou připoutaná k tomuto místu, a většina z nich se chce dostat pryč. Individuální pátrání po stopách výrazně omezovalo pocit strachu, protože se hráči soustředili na luštění rébusů a šmejdění s lampou místo toho, aby hráli strach z přízraků. Detektivní složka tak trochu převládla, ale na zábavnosti to hře neubralo.

Tak z toho žádný článek nekouká… Maximálně blázinec, kdybych sepsala, co se tady se to někde pokusila uveřejnit. Však jeden už tak dopadl. Podle jeho doktorky, která ho sem doprovází, je tohle jediné místo, na které si pamatuje. Třeba se mu tu podaří najít ztracené vzpomínky.

NálezStará pračka ve sklepě vydala hrůzný nález

Jedním z kouzel tohoto larpu byla možnost využít veškeré vybavení domu ke hře, bez ohledu na to, jestli při tom dojde k úhoně. Když se nám dlouho nedařilo najít klíč od sklepa, kde byly přízraky zavřeny, jeden z nich (Afri v roli Hněvu) jednoduše vyrazil dveře ocelovou tyčí. I různé další rekvizity byly velmi reálné. Najít „srdce„ znamenalo najít silikonovou maketu v reálné velikosti naloženou v láhvi, nikoli lísteček s patřičným nápisem.

Přes nadpřirozenost některých postav nás nezatěžovala prakticky žádná pravidla — u bitky se jednoduše porovnala čísla a následně se rvačka odehrála dramaticky. Z neúnosné psychické zátěže mohlo hráče vysvobodit tzv. Rudé stop (jednoduchá mechanika, kde je výkřikem „rudé stop„ hra zcela přerušena).

Závěrem

Utekli! Všichni ti divní lidé — přízraky, nebo co to bylo, se s jekotem vyřítili ven z domu. Vědma říká, že jsme selhali. Nevím, co tím myslí… Dům je teď tichý, jakoby to byl jen sen… A sny mi nikdo neuvěří.

Delirium byla Arekova prvotina. Přestože jsou v tomto článku zmíněny nějaké nedostatky, celkově hra fungovala, byla zajímavá a účastníci odjížděli s pocitem zajímavě stráveného dne. Zní to jako fráze, ale všichni přítomní se upřímně shodli, že se těší na Arekův další larp.

Odkazy

Zanechte komentář