Přihlásit se | Registrace

Taneční škola Isis

„Zatanči mi,“ rozkázala nacisticky elegantní žena v kostýmku a přehodila své dlouhé nohy přes sebe.
Zmateně jsem se rozhlédl kolem.
„Ale já… Já neumím.“
Když mě dozorce udeřil tonfou do kolene, zařval jsem bolestí a skácel se na betonovou podlahu.
„Naučíš se.“

Larp s neobvyklým názvem „Taneční škola Isis“ proběhnul na konci srpna 2007. Bezprostředně po jeho odehrání bohužel žádný report nevzniknul a já se tak k jeho psaní vracím s téměř půlročním odstupem. Okřídlené „lepší pozdě než nikdy“ zde platí dvojnásob, protože larp pravděpodobně nebude již nikdy reprízován a bez vzniku nějaké reportáže by o něm neexistovala prakticky žádná zmínka.


Do Přerova, kde se měl larp odehrávat, nás tehdy jelo pět. Beannshie, Gekon, Lorgan, Jezevec a já. Flexka s Lirijem, organizátorská dvojice, která Taneční školu připravila, byla na informace před hrou šetrná, takže kromě varování, že v herních prostorách bude chladno, prach a možná se namočíme, jsme nevěděli zhola nic. Zpětně si uvědomuji, že to bylo z jejich strany naprosto záměrné, nicméně v autě do Přerova jsem to pokládal spíše za známku laxního přístupu.
Do Přerova jsme dorazili večer před hrou. Flexka do tajností kolem herních prostor příliš světla nevrhnul, takže skutečnost, že budeme hrát v krytu civilní obrany, jsme se měli dozvědět až mnohem později. Ještě ten večer jsme každý dostali zalaminovanou A4 s naší postavou. Každá ctila křestní jméno svého hráče, a v Jezevcově případě i profesi, což mně osobně dalo příjemný pocit jakéhosi „ušití na míru“.
Flexka nás ještě informoval, že kvůli nám byly ze hry odstraněny mechanismy, které vyhodnocovaly průběh souboje podle hodů kostkou; a máme prý všechny situace dle vlastního uvážení zahrát. Tohle rozhodnutí nakonec larp v mnohém přiblížilo zážitkové hře a citelně umocnilo výsledný dojem ze hry.

Hra začala v pět hodin ráno, v přízemí jakéhosi přerovského kulturáku. Tam nám dva ramenatí chlapi – v průběhu hry CP dozorců – přehodili přes tváře černý pytle, ruce svázali plastovým drátem a jednoho po druhém s námi – teď už v rolích – smýkali kamsi do hloubi suterénu.
Byť se hra později dostala i do ostatních částí krytu, prvních osm hodin pro nás „herní prostory“ znamenaly jednu maličkou místnost za těžkými protiplynovými dveřmi. Ta dříve sloužila jako dekontaminační komora, pro naše postavy se však stala celou.
V těsné místnosti bylo tak akorát místo pro pět lidí, lepkavý podzemní chlad a naprostá tma. První půl hodina hry tedy byla ve znamení zoufalého vyptávání, úporné snahy o sundání plastových pout a vzájemné nedůvěry. Velmi sugestivní začátek hry jasně ukázal směr, kterým se bude celý larp ubírat.

Po chvíli jsme se rozhodli po tmě naši celu prohledat. Okamžik, kdy jsem strčil ruku do vzduchotechnické trubky a nahmatal něco slizkého a lepkavého opravdu nepatřil mezi ty nejpříjemnější. Zážitková hra v pozadí larpu začala vystrkovat svoje růžky.
Nakonec se za ohybem jakési roury našla zastrčená čajová svíčka a nedůvěřivý Pavel Kořínek vytáhnul z kapsy krabičku s několika sirkami. Psychologický rozdíl mezi absolutní tmou a zapálenou svíčkou je nepopsatelný. Práce se světlem se pak i po zbytek hry stala jedním ze zásadních herních prvků. Sirky a svíčka byly náš malý poklad. Věc, kterou bylo nutné schovávat před dozorci; věc se kterou se nesmělo plýtvat. Povaha prostředí tedy z přihlouplé krabičky sirek udělala velmi zásadní herní rekvizitu. Negativním důsledkem našeho náhlého štěstí byla skutečnost, že světlo odhalilo spousty nápisů na stěnách naší cely. Většinu z nich bylo lépe nečíst.

Lirij v roli Antonia

Dalším zajímavým herním prvkem byla postava Antonia (představovaný Lirijem). Ten se ke slovu přihlásil brzy po našem rozkoukání v cele. Byl to muž připoutaný ke zdi ve vedlejší místnosti, s tváří tak akorát v úrovni vzduchotechnické trubky. Tou jsme na sebe mohli – pokud se Antonio snažil a někdo z nás se přitáhnul k výdechu ventilace – mluvit.
Kromě toho, že Antonio byl organizátorská pojistka pro případ nějakého závažného problému (zdravotní potíž někoho z nás), mohl také kontrolovat děj a lehce nás navádět správným směrem. Později se Antonio stal cílem šikany dozorců, která přerostla v brutální mučení. Antoniův křik byl přes těžké dveře bezpečně slyšet a jeho vliv na podtržení atmosféry byl prostě neoddiskutovatelný.

Násilnosti se ovšem nevyhnuly ani nám; velmi záhy totiž začaly výslechy, které byly důsledně pojaty ve vězeňském stylu. Série výslechů a bití se střídaly s dlouhými pauzami, kdy nás dozorci nechávali v cele vydusit. A to byl velmi odvážný prvek; období klidu sice vytvářela jakousi vězeňskou frustraci, nicméně také lákala k opuštění role. S odstupem si myslím, že to byla rozumná cena za vytvoření atmosféry, nicméně musím přiznat, že po vyčerpání všech témat k hovoru v rámci role, jsem se ve hře držel jen s obtížemi.
Všichni dozorci, podivní muži v oblecích a sadističtí doktoři byli samozřejmě ztvárněni CPčky a my vždy čelili pouze náznakům úderů a odizolovaným drátům bez proudu. Pokud jste to ovšem vy, kdo sedí v temné cele a přes několik zdí poslouchá tlumený řev a prosby o pomoc, je snadné fiktivní realitu přijmout.

Marná snaha o sundání ocelové koule ze zápěstí
Petra Lopatky

Několikrát během hry došlo také na osnování útěku. Plánovali jsme, jak a kdy dozorcům zablokujeme dveře a herně vrazíme bachaři do obličeje drát, který jsme hrdě – a zcela neherně – našli v koutě naší cely. Nikdy jsme ovšem žádný takový plán neprovedli. Chybějící herní mechanismus pro souboj nás totiž nutil většinu akcí provést reálně, čehož jsme pochopitelně nebyli ve stresové situaci schopni. Situace při příchodu dozorců do cely jasně ukázaly, jak velká hranice je mezi systémem, kde stačí křiknout: „Stop!“ a popsat herní akci; a systémem, kde je třeba se antagonisty dotknout – a být skutečně rychlejší než on. Jak jsem zmínil v úvodu, tato vlastnost Isis velmi přiblížila zážitkovce, ale v důsledku jsem za ni rád.
Zhruba v polovině herní doby se objevila šance na záchranu v podobě ocelové trubky, které ležela ve vedlejší místnosti a šla by použít jako páka k otevření dveří. Jednoduše vyslovitelná plán: „Až půjdete z výslechu, seberte trubku,“ se opět v praxi ukázal jen s obtížemi realizovatelný. Trubky se nakonec zmocnil Petr, Jezevcova postava, který nám tím pravděpodobně zachránil životy. Domnívám se, že nejen pro něj to znamenalo jeden z nejadrenalinovějších zážitků z celé hry.

Lucie kontroluje zranění Jiřího Mušky

Všechny deprimující prostoje nám bohatě vynahradil závěr hry, který se na nás skutečně sesypal. Na povrch prosákla příběhová linka, ze které jsme konečně pochopili, že naši věznitelé nejsou lidé a zůstat znamená jistou smrt. Po jednom z výslechů Jiřího vrátili s jizvou přes záda. Pavel takové štěstí neměl; scéna, kdy se Lucie marně snažila křísit jeho mrtvé tělo opět patřila k těm emočně velmi silným.
Konečně jsme se odhodlali pomocí trubky vypáčit dveře a z cely prchnout. Kvůli určitým příběhovým zákonitostem došlo i na volbu „kdo v cele počká, aby zdržel dozorce“? Tuto roli na sebe vzal Petr. V tu chvíli už jsem byl já sám zcela mimo svou roli. I když by se pravděpodobně moje postava obětovala, já se nedokázal přinutit k tomu, abych v cele zůstal. Doteď nemám zcela ujasněno, zda to bylo z lítosti že přijdu o silné scény v závěru larpu, či z prostého pohlcení atmosférou; každopádně jsem mlčel a díval se jinam. Plán se radikálně změnil ve chvíli, kdy se klinicky mrtvý Pavel v rohu cely pohnul a zašmátral rukou. A zvednul se. Nepřeháním, když řeknu, že nevím, jak jsme otevřeli dveře cely. Vzpomínám si pouze, že jsem pak držel zvenku páku dveří a křičel. Pavel zatím nelidsky skučel a tloukl do dveří.
Poslední hodina hry pak byla ve znamení zběsilého útěku z krytu na povrch.

Dostat se z jímky ven znamenalo překonat
zhruba dva metry vysokou stěnu

Podle Antoniových pokynů se bylo nutné schovat v jakési jímce, kterou dozorci nekontrolují. Hladina mého adrenalin v tuto chvíli dosahoval naprosto neuvěřitelných rovin. Vlekli jsme sebou téměř bezvládného Jirku, v rukou třímali ocelovou trubku a pásek, jako provizorní zbraně a snažili se vyhnout hlídkujícím bachařům.
Ve většině krytu nesvítilo světlo a jediné sirky měl u sebe Pavel. Protože jsme nenašli nikoho, kdo by se odvážil vrátit do cely, postupovali jsme po tmě. Tehdy se k nám připojil i Lirij jako jakýsi meta-game doprovod. To jsme v první chvíli vnímali poněkud rozčarovaně, ale nakonec se to ukázalo být jako nejvhodnější cesta.
Čekala nás totiž jímka. Jak jsme se později shodli, chvíle, kdy se po nás chtělo, abychom po tmě skočili do jakési betonové nádrže, ze které táhnul vodní chlad, byla na hranici únosnosti larpu; byť její adrenalinový náboj byl nepopsatelná. Když jsem ucítili po kotníky vodu a Beannshie vedle mě začala naturalisticky hrát zvracení, iluze okamžiku byla dokonalá. Ve skutečnosti se jednalo o sběrač dešťové vody, ale to v tu chvíli nemělo význam. Po chodbách běhali strážní, křičeli a mně tlouklo srdce.

Závěrečné otvírání zámků

Když jsme mokří, špinaví a vyděšení doběhli k východu z komplexu, narazili jsme na poslední překvapení v podobě bomby na těžkých protichemických dveřích. Pod rozechvěnou baterkou Petr nakonec vyrobil z drátu a svorek reálný elektrický bypass a my otevřeli těžké dveře. Za nimi byla dlouhá betonová chodba plná pavučin, kterou jsme běželi jako šílení. Pak schody. A pak zlaté letní sluníčko.
Bylo pět hodin odpoledne.

Později v hospodě nám Flexka vyprávěl celé pozadí příběhu, které mělo co do činění se upíry obývající spodní patra krytu a jejich náborem noviců, ale v porovnání se zážitky ze hry nezněl příběh příliš zajímavě.
Taneční škola Isis je hra, který stála na rozhraní larpu a zážitkovky. V první půlce hry Isis výrazně inklinovala k larpu. Strach z neznámého, obavy a nejistota byly hrané a všichni se bez problému drželi ve svých rolích. Atmosféra pak byla podporována scénami mučení, které si paradoxně velmi užívali i sami mučení.
Ve druhé půlce hry, kdy se atmosféra napětí a strachu přehoupla do adrenalinových sfér, už přestalo jít o larp v pravém slova smyslu. Bylo nad moji osobní disciplínu v této situaci myslet na to, jak by se zachovala moje postava, protože sám jsem byl vystresovaný, vyděšený obživlým Lorganem a měl do půli lýtek mokré džíny.
Isis velmi dobře vytěžila všechny možnosti, které jí nabízel herní prostor. Reálné rekvizity a obrovští dozorci (profesí jeden z nich skutečný bachař) také pomohly vytvořit velmi sugestivní prostředí krutého vězení.
S odstupem cítím, že v příběhové části byla Isis spíše plochá. Snesla by více propracování, které by nějak pomohlo překlenout hluché chvilky ve vězení a celkově příběh lépe zaštítilo. Ve skutečnosti je však s podivem, že na tak velkém formátu, jako je 12 hodin, hra běžela jak běžela.
I s vědomím toho, že Taneční škola Isis skutečně měla nějaké nedostatky, je to stále nejlepší larp, jakého jsem se kdy jako hráč účastnil.

Hodnocení hry: 7/10

Osobní hodnocení hry: 9/10
(bylo to adrenalinové a reálné; larp by ovšem obecně měl stavět na jiných atributech)

3 komentáře k příspěvku “Taneční škola Isis”

  1. Osobní hodnocení – Lischai:

    Herní materiály – Příliš obšírné/Obšírné/Optimální/Stručné/Příliš stručné
    Stručné -> Vzhledem k dlouhému formátu hry bych snesl více informací vytvářejících nějaké komplikovanější dějové pozadí.

    Technické provedení – Vynikající/Dobré/Dostatečné/Bídné
    Dobré -> Většinou bylo vycházeno z reálných prostředí krytu. Myslím si, že by v místnostech používaných upíry prostory snesly výraznější úpravu.

    Délka hry – Zbytečně dlouhá/Mohla být kratší/Optimální/Mohla být delší/Příliš krátká
    Optimální

    Tempo hry – Hra se vlekla/Hra se místy zadrhávala/Hra běžela svižně/Hra běžela až moc svižně(zvolnil bych)
    Hra běžela svižně -> Akční pasáže byly natajmované výborně a prodlevy v první části hry byly nutné pro vytvoření pocitu vězení, kde se čas vleče (což opět souvisí s hranicí mezi larpem a zážitkovkou)

    Atmosféra – Strhující/Velmi dobrá/Přiměřená/Ucházející/Nijaká
    Strhující -> Téměř jsem zapomněl, že je to pouze hra.

    Náročnost hraní – Vyčerpávající/Velká zátěž/Přiměřená/Pohoda/Levou zadní
    Vyčerpávající -> jak fyzicky, tak psychicky. Ještě nikdy mi jídlo tak nechutnalo a letní sluníčko tak nehřálo.

    Reflexe (povídání po hře) – Velmi povedené/Vyhovující/Šlo to/Bídné
    Velmi povedené -> Posezení v hospůdce bylo dobré, když už se vyplavovaly všechny pocity. Pomohlo si celý příběh urovnat, podělit se o zážitky a za celou hru udělat tečku.

    Cena za hru – Vysoká/Přiměřená/Nízká
    Nízká -> Už nevím, kolik od nás NHT tehdy chtěli, ale nějaké stokoruny jsme ještě dobrovolně skládali. Za takovouto hru jsem ochotný zaplatit i přes 500 korun (sociálně jsem student).

    Hra mé očekávání – Předčila/Naplnila zcela/Naplnila částečně/Nenaplnila
    Předčila -> Nevěděl jsem co čekat, a tak mi Isis vcelku vyrazila dech.

    Sami sobě byste hru – Doporučili velmi/Doporučili střídmě/Doporučili jen v určitém rozpoložení/Nedoporučili
    Doporučili velmi. Inu jak říkám… Zatím nejlepší larp.

  2. Osobní hodnocení – Jezevec:

    Herní materiály – Příliš obšírné/Obšírné/Optimální/Stručné/Příliš stručné
    Optimální -> Jedna A4 byla dostačující, ale bohužel obsahovala jen málo informací o samotné hře, které by byly důležité; vzhledem k celkovému formátu hry to nebylo tak zásadní, ale sám bych raději uvítal materiály, které více oddělí mou roli od mě samotného

    Technické provedení – Vynikající/Dobré/Dostatečné/Bídné
    Vynikající -> Možná, že by šly udělat větší kouzla, ale vzhledem k rozpočtu hry a skvělým prostorám bylo využité maximum ideálním způsobem.

    Délka hry – Zbytečně dlouhá/Mohla být kratší/Optimální/Mohla být delší/Příliš krátká
    Mohla být kratší -> Místy mi přišlo čekání v cele příliš zdlouhavé, ale chápu, že by to šlo jen těžko odladit. Navíc jsme si zbytečně natáhli hru sami nepovedenými pokusy o získání tyče, takže to bylo naplánované dobře. Jen se mi to subjektivně zdálo trochu delší, než by muselo být asi o hodinku.

    Tempo hry – Hra se vlekla/Hra se místy zadrhávala/Hra běžela svižně/Hra běžela až moc svižně(zvolnil bych)
    Hra se místy zadrhávala -> Vím, že pro nutnost uvěznění se čas musel trochu vléci, ale nedostatek propracování postavy před hrou trochu bránil v hraní role v „hluchých chvílích„.

    Atmosféra – Strhující/Velmi dobrá/Přiměřená/Ucházející/Nijaká
    Strhující -> Až na pár míst to bylo opravdu adrenalinové a ačkoliv to bylo více prožitkové, než dramatické, tak to bylo rozhodně strhující.

    Náročnost hraní – Vyčerpávající/Velká zátěž/Přiměřená/Pohoda/Levou zadní
    Vyčerpávající -> Opravdu jsem byl rád, když jsem vylezl na světlo.

    Reflexe (povídání po hře) – Velmi povedené/Vyhovující/Šlo to/Bídné
    Vyhovující -> Bylo to spíše povídání, než-li reflexe, což vzhledem k relativním psychickým rizikům hry nebylo možná příliš zodpovědné, ale vzhledem k tomu, že nebyla hra určená pro veřejnost, ale pro skupinu vědomou si rizik i případného rozboru později, tak to bylo pominutelné. Navíc nezávazné povídání s ostatními organizátory a nehráškými postavami bylo osvěžující a přínosné.

    Cena za hru – Vysoká/Přiměřená/Nízká
    Nízká -> Vzhledem k prostorům si umím představit cenu asi 500 – 1000 CZK.

    Hra mé očekávání – Předčila/Naplnila zcela/Naplnila částečně/Nenaplnila
    Předčila -> Čekal jsem něco trochu jiného, ale rozhodně jsem byl očarován.

    Sami sobě byste hruDoporučili velmi/Doporučili střídmě/Doporučili jen v určitém rozpoložení/Nedoporučili
    Doporučili velmi.

    Osobní hodnocení: 8/10

  3. Osobní hodnocení – Gekon:

    Herní materiály – Příliš obšírné/Obšírné/Optimální/Stručné/Příliš stručné
    Optimální -> Zalaminovaná A4 mi poskytla vše důležité pro larp

    Technické provedení – Vynikající/Dobré/Dostatečné/Bídné
    Vynikající -> Prostory, které jsem měl možnost shlédnout naprosto vyhovovaly odehrávaným scénám, jimž jsem byl přítomen.

    Délka hry – Zbytečně dlouhá/Mohla být kratší/Optimální/Mohla být delší/Příliš krátká
    Optimální -> Déle bych už nevydržel, kratší by mi nedovolila rozvinout pocity postavy do takové šíře.

    Tempo hry – Hra se vlekla/Hra se místy zadrhávala/Hra běžela svižně/Hra běžela až moc svižně
    Hra běžela svižně – prostor mezi akčními částmi byl beze zbytku vyplněn hraním rolí, plánováním a beznadějí

    Atmosféra – Strhující/Velmi dobrá/Přiměřená/Ucházející/Nijaká
    Strhující – bachaři budili strach, plány na útěk se bortily na chybách a znovu ožívaly s rostoucí beznadějí, atmosféra se prostě dala krájet.

    Náročnost hraní – Vyčerpávající/Velká zátěž/Přiměřená/Pohoda/Levou zadní
    Přiměřená -> snad nejtěžší pro mne bylo hrát raněného – po operaci ledviny

    Reflexe (povídání po hře) – Velmi povedené/Vyhovující/Šlo to/Bídné
    Velmi povedené

    Cena za hru – Vysoká/Přiměřená/Nízká
    Nizká – NHT si řekli o směšných 150 korun, hra pro mne osobně měla cenu kolem 400 až 500

    Hra mé očekávání – Předčila/Naplnila zcela/Naplnila částečně/Nenaplnila
    Předčila -> Nevěděl jsem co čekat, a tak mi Isis vcelku vyrazila dech.

    Sami sobě byste hru – Doporučili velmi/Doporučili střídmě/Doporučili jen v určitém rozpoložení/Nedoporučili
    Doporučili velmi.

    Osobní hodnocení: 9/10

Zanechte komentář