Přihlásit se | Registrace

Kdo doveze písek: zamyšlení nad obsahem (nejen) sandbox larpů

Úvod do terminologie

Angličtina je užitečný jazyk. Dává nám slova, která bychom v češtině museli vysvětlovat několika jinými. Třeba bleed, tedy po česku čtyřmi slovy prolínání hráče a postavy. To, že se postupem času začalo používat spíše pro rozbití hráče po emočně vypjaté hře, nechme stranou. Nebo taky ne. Slovo sandbox, tedy pískoviště, totiž poslední dobou vidím taky v jiném významu, než pro co se používalo kdysi.

Původně šlo o adjektivum – mohli jsme například prohlásit Tango pro dva za komorní sandbox larp z kancelářského prostředí. To dávalo hráčům najevo, že dostanou více volnosti v realizaci svých nápadů, ale také více odpovědnosti za chod hry. K čemu se používá dnes? Slovy Larpové databáze se používá pro označení: larpů, které se odehrávají často ve vnějších prostorách a na delší časové ploše; počet hráčů se často pohybuje v desítkách. Loni jsem dokonce někoho viděl použít sandboxsvět jako synonyma (což bylo původním podnětem k práci na článku).

Nemám ambice diktovat české larpové komunitě slovník. (Kdybych měl, obul bych se radši do obsahových larpů – to je dnes prý víc v módě.) Místo toho zkusím poukázat na to, že množství invence, které po hráčích organizátoři chtějí (skript versus sandbox), nemá nic společného ani s prostorem, ani s délkou, ani s počtem účastníků (komorní versus svět).

Slovy matematiky: přestože sandboxy a světy spolu korelují, jde o koncepty ortogonální. Hra může být sandbox, může být svět, může být oboje a může být i něco docela jiného.

Zdroje aktivity ve hře

 

Dovolím si tvrdit, že každý larp (a dost možná i každá jiná hra) se nachází někde uvnitř trojúhelníku na obrázku – všechno, co se ve hře odehrává, čerpá různou mírou z invence hráčů, možností pravidel a předepsaných (naskriptovaných) událostí. Většina her pochopitelně zdroje v různé míře kombinuje, ale vždy musí jít o kompromis. Například čím více času stráví hráči plněním skriptu, tím méně času jim zůstane na realizaci vlastních nápadů. A čím více si musí pamatovat pravidel, tím méně si budou pamatovat detaily napsané v postavách.

Hry v samém vrcholu invence bývají velmi citlivé na to, kdo je hraje. V závislosti na tom můžou dopadnout různé běhy té samé hry skvěle nebo jako naprostá katastrofa… a dokonce i pocity různých hráčů z téhož běhu se můžou nečekaně lišit.1 Příběh, vztahy mezi postavami a mnohdy i podrobnosti postavy samotné si hráči vytvářejí sami – v extrémním případě až v průběhu hry. V samém vrcholu trojúhelníku se hra stává improvizačním cvičením.

Ve druhém rohu najdeme mnohé ty komorní larpy, které mají ambice předat nějaké hlubší poselství. Invence hráčů je v takových hrách úmyslně omezena předepsaným skriptem, aby nebylo ohroženo nic, co naplánoval autor hry. I pravidla jsou zjednodušena na nutné minimum, které v nejvyšší možné míře podporuje silný příběh. V samém extrému se pak tyto hry stávají divadelním představením a hráči se stávají herci.

Ve třetím vrcholu trojúhelníku se zase larp začíná blížit hře deskové nebo karetní – na všechno jsou pravidla a co není v pravidlech, to hráč nemůže. Podrobnými pravidly, která se snaží řešit každou možnou situaci, často disponují (někdo by řekl: trpí) hlavně výše zmíněné světy – pravidla některých mohou mít i hodně přes sto stran.2

Příklady her

Pozorný čtenář v našem trojúhelníku jistě zaregistroval čísla. Nabízím několik příkladů, aby bylo lépe čitelné, jak to s ruznými zdroji obsahu myslím. (Umístění je orientační – není cílem přít se o milimetry.)

 

1) Sandbox ne, svět ne

Když vysvětluju, co je to larp, často začínám tím, že je to divadlo bez diváků. Většina larpů taková ve skutečnosti moc není… ale třeba Sen o Můze podřizuje příběhu všechno. Herní mechaniky prakticky nejsou. Invence hráčů je omezena na to, jak věci dělají, bez možnosti ovlivnit, co dělají. Pro vyznění silného příběhu je to zkrátka potřeba. Podobně funguje Komunita, Kurva se neříká, Lunapark život nebo třeba Hranice.

2) Sandbox ano, svět ne

Oproti tomu Gibberish, Tango pro dva nebo Love in the Age of Debasement jsou experimentální hry, kde hráči do začátku dostávají jen jednu herní mechaniku a několik málo vět. Hráč prakticky nezná ostatní postavy, takže vše vzniká až za pochodu: charaktery postav, vztahy mezi nimi i jejich cíle. Hry bez podpory pravidly či příběhem jsou sice opakovatelně hratelné, ale jsou vhodnější spíše pro zkušenější hráče – spoléhají totiž na to, že se ve hře po hození do vody neutopí.

3) Sandbox ne, svět ano

Svět musí mít desítky postav, aby působil uvěřitelně. Naskriptovat a provázat takové množství je velmi náročné, a proto se této části spektra věnuje jen málo tvůrčích týmů. Rolling na to ale vlastní funkční recept: jejich De la Béte je postavené na přemíře obsahu. Hráč si svou hru tvoří ne tím, co si vymyslí sám, ale tím, co si zvolí z obsahu (připravených dějových linií), dodaného organizátory. Podobný princip využívají i dalších velké hry, které sami jejich autoři nazývají obsahové (Hell on Wheels, Cave Canem). Zahrnou hráče obsahem a ten si může vybírat.

4) Sandbox ano, svět ano

Typický hráč ve velkém světě linearitu děje moc nečeká a riziko frustrace ze skriptu3 je u světů mnohem větší než u komorních larpů. Tvůrci světů se tedy při tvorbě obvykle zaměřují spíše na popis reálií a na nabídku možností, ze kterých si svůj příběh hráči sestaví sami. Na řadě světů si hráči sami píší i postavy a zápletky, které ve hře odehrají.

Prokreslené reálie a zajímavé počáteční nastavení světa v lepším případě znamenají, že hra bude běžet sama… a ideálně skončí dříve, než hráčům dojdou nápady, co by ještě chtěli udělat. Legendární byla v tomto ohledu například Florie – říká se, že některé ročníky se obešly bez jediného zásahu organizátora. Ze současných her do této skupiny patří například Hra o trůny, Zlenice a mnohé další oblíbené fantasy světy, nebo třeba i postapo akce jako Fallout LARP a PASS: Roadkill.

Co to tedy je ten sandbox?

Osobně bych jako sandbox označil hru, kde zdrojem většiny herního obsahu není dopředu daný příběh (připravené vztahy postav, naskriptované scény, …), ale spíše nápady hráčů. Taková hra se na našem trojúhelníku nachází v horní třetině.

Neznamená to samozřejmě, že hra na pískovišti nesmí mít žádný organizátory připravený příběh. Naopak – je rozumné mít připravené dějové linie, které organizátoři (nebo i sami hráči) v případě potřeby spustí. Kdy? Třeba když je potřeba rozproudit herní ekonomiku (ve světě), eskalovat konflikty mezi postavami (v komorní hře) nebo hráče uvést do děje na začátku (všude).

Připraveným příběhem ale lze opravit i řadu jiných věcí, které se můžou rozbít: vrátit do hry hráče, kteří se v ní ztratili; zavléct mezi hráče důležité herní informace; bránit nudě, jednání mimo postavu, či jinému plýtvání herní dobou. Na pískovišti je ale příběh podpůrným prostředkem pro vlastní invenci hráčů, ne naopak.

Jiným způsobem, jak podpořit něčí nápady, je napsat na ně pravidla. Zejména gamisticky založení hráči je s radostí využijí a rozproudí s jejich pomocí hru sobě i ostatním.4 I ostatní ale jistě dostanou při širokém výčtu svých pravidlových možností chuť alespoň některé z nich realizovat.

Tak jako ostatní prostředky podpory aktivity, i podpora pravidly má své meze. Množství pravidel, které je hráč schopen (a zejména ochoten) na hru nastudovat a ve hře použít, není neomezené. Pravidla se navíc navzájem ovlivňují a s jejich rostoucím počtem roste i šance, že hra půjde některou jejich kombinací rozbít.5

Podobně je potřeba dávkovat i intervence příběhem. Čím více času stráví hráči řešením jejich dějových linek, tím méně času jim zůstane na vlastní nápady. Zvláště problematické jsou globální události, kterým se nelze vyhnout a které ovlivní podstatnou část postav ve světě.6

Pokud tedy při stavbě sandboxu existuje nějaké mistrovství, pak je to právě umění vyvažovat podpůrný obsah. Příběhy doručené hráčům před hrou, volitelné vedlejší cíle postav, pravidla hry, body zvratu a další překvapení – to všechno má své hranice a úspěšnou hru lze jen těžko postavit na jednom jediném způsobu podpory hráčské invence.

A co hráči sami?

Organizátoři si tedy dopředu do svého pískoviště nasypou různé hromádky písku. Ani jejich dokonalá příprava ale ještě neznamená, že hra poběží hladce. Existuje totiž ještě jedna hromádka, často ta nejdůležitější – písek, který si přivezou sami hráči.

Špatná domluva s hráči na tom, kolik hry si mají dopředu naplánovat sami, může dopadnout nehezky. V extrémním případě hráč čeká obsah od organizátorů, takže si žádný vlastní nenachystá… ale žádný ani nedostane, takže se v průběhu hry ukouše nudou. Nebo si naopak hráč přinese vlastní postavu, ale při registraci nafasuje úplně jiný příběh, případně mu jeho plány organizátoři rozbijí zásahy v průběhu hry.

Pískoviště bez písku je k ničemu… ale být jím zasypán taky není nic příjemného.

  1. Podívejte se třeba do komentářů na Gibberish, Byznys a Baroko, Doubt nebo Jane Austen LARP: Ball of White. Některé hry dostaly na larpové databázi dvojku i devítku.
  2. Například stará série Pustina
  3. Cože? Tady píšou, že ho mám zabít? To by moje postava nikdy neudělala! Proč se nemůžeme nějak domluvit?
  4. Je k výrobě zbraní potřeba železo? Pak nějakého gamistu jistě napadne obsadit železný důl a kontrolovat tak, kdo má ke zbraním přístup. Ještě lépe, pokud  to napadne několik lidí a vytvoří to herní konflikty.
  5. Hlídky Brno 2008: na zkušeného bojového mága vyšší kategorie s celými pěti životy nabíhá vlkodlak, seká ho drápem a hlásí: za šestadvacet.
  6. Je-li město pod útokem, bude muset vaše romantická procházka po okolí nejspíše počkat. To může vytvořit zajímavou scénu. Ale co když se hráčům nepodaří útočníky odrazit? Bude-li město v obležení dlouho, půjde o velký zásah do příběhů všech ve městě.

4 komentáře k příspěvku “Kdo doveze písek: zamyšlení nad obsahem (nejen) sandbox larpů”

  1. Je trochu nešťastný, že larp, který se zabývá termíny a jejich definicí si sám nabíhá na hůl tímtéž. Na larpové databázi se k pojmu sandbox (coby popis štítku) píše něco úplně jiného: „Štítek označuje hry jen málo strukturované, s málo řízeným dějem. Hráči sandboxových her si zpravidla tvoří postavy sami a stejně tak budování herního obsahu je z větší části v jejich rukou.„ Citace, kterou výše uvádíš, se týká pojmu Svět. Čili databáze oba pojmy také rozlišuje, jinak by nemělo smysl, aby tam oba vůbec byly.
    A jen bokem k pojmu „bleed„ – je pravdou, že to v širším významu odkazuje k prolínání hráče a postavy, na druhou stranu celkem nepochybuju, že s rozbitím hráče na/po hře pojem též bezprostředně souvisí, jinak by asi ten, kdo termín vymyslel, nepřišel s tak expresivním pojmem jako „krvácení„ (které je těžké si vyložit jako prolínání v jiném, než negativním smyslu).

  2. Čiki:
    Text mi nějakou dobu před publikací ležel v šuplíku, loni možná popisky na databázi vypadaly jinak. (Ale spíše jsem se opravdu přehlédnul a pak je to opravdu nešťastné.) Souhlasím s tebou, že dnes oba popisky dávají smysl a rozdíl mezi pískovištěm a světem odrážejí dobře.

  3. V pořádku. Jinak to určitě nebylo, spíš tam loni ještě štítek sandbox chyběl – doplnil jsem ho až časem, protože jsem si tou dobou uvědomil potřebu té dichotomie, o které v článku píšeš (ne každý svět je sandbox a naopak).
    Nicméně, mám s článkem ještě jeden problém, kterej není až tak terminologickej. Informační těžiště je pro mě v těch dvou posledních kapitolách, kde píšeš o tom, proč je důležitý ty dva pojmy rozlišovat a o tom, že dobrej sandbox se neudělá sám (ostatně nedávno o tomtéž psal i Jožka Kundrát) – potud za mě super. Kde vidím slabinu, je ta snaha vytvořit onu taxonomii larpu jako takovýho právě na modelu opozice sandbox a svět.
    Přijde mi, že se tam dopouštíš zbytečného labelování, pročež vyznění je pro mě zhruba takovéto: 1) České komoráky jsou v úhrnu prostě jen divadlo s příměsí impra. 2) Obsahový larp jsou velkoformátové dramatické hry/světy. 3) Dramatickej (tedy obsahovej) larp je úplně něco jinýho než komorák, protože ten tě nesvazuje nalinkovaným příběhem, ale „zahlcuje obsahem„…
    Jenže… Mezi českýma komorníma hrama je podle mě mnohem větší diverzita – a tím nemyslím tematická, ale i v tom, jakou volnost ti poskytují. Mezi komorními a dramatickými hrami v zásadě nevidím rozdíl co do řízenosti – typičtí zástupci obojího jsou podle mě řízení velice podobně (tzn. relativně hodně, alespoň z pohledu sandboxu), proto se ostatně taky pojem obsahový larp vztahuje k obojímu. Myslím, že ono „zahrnování hráče obsahem, aby si mohl volit„ je vždy spíš klamné, resp. iluzivní. Větší volnost lze u dramaher pociťovat spíš kvůli tomu, že ty mechanismy řízenosti člověk tolik nevnímá jsa obklopen imerzivitou širokého světa (a snad také proto, že nejsou organizátory nachystané twisty a mechaniky tak nahuštěné na sebe). Přesto ale nevidím v zásadě rozdíl mezi skriptováním postav na Hell on Wheels nebo Mlze a v typické komořině (jeep formy stranou, tam je nepochybně míra skriptovanosti vyšší). De la Bete je řekl bych spíš výjimka z tohohle pravidla, protože tam mají některé skupiny víc sandboxové linie.
    Celkově je pro mě ten trojúhelník postavenej trochu podivně a moc tomu nepomáhají ani pasáže, které ho vysvětlují (viz ona pasáž o „vrcholu invence„, kde mi chvíli trvalo, než jsem pochopil, který vrchol se tím vlastně myslí a čí ta invence vlastně má být). Hlavní důvod je pro mě asi ten, že – jak já to vnímám – hovoříš o různých rovinách hry a spájíš je jakoby na stejnou úroveň. Opozice sandbox – obsahový larp se projevuje jednak v množství obsahu, který je do hry přinášen organizátory, jednak v řízenosti hry. A ta řízenost se manifestuje v různých podobách – od skriptu vepsaného do materiálů postavy („udělej to a to„), přes různé diegetické i nediegetické zásahy do hry v jejím průběhu až po pravidla.

  4. Ahoj!

    Bezva článek. Sám jsem v tom doteď neměl uplně jasno :).

    Rád bych připomenul všem hráčům kteří to ještě nezaznamenali, že Florie byla obnovena pod nazvem Obroda Florie.

    Všichni jste zváni na letošní ročník!

    Více informací na webu nebo FB akce :).

    http://florie-obroda.blogspot.cz/

Zanechte komentář