Přihlásit se | Registrace

Motivace aneb po čem všichni touží

Důvody, proč to či ono děláme, jsou někdy zřejmé, jindy dobře ukryté a nevědomé. Vždycky ale zásadně ovlivňují směr našeho jednání a také zpětně to, jak se na proběhlou událost díváme s odstupem. Ptejme se, co je cílem toho, že jezdíme na larpy, nebo je organizujeme.

V larpech je motivace stejně důležitá jako u jiných společenských akcí. V pozadí každého larpu se navíc setkávají (nebo míjejí) motivace hráčů a organizátorů. Následný text může být sebeanalýzou našich vlastních prožitků, stejně jako návodem pro cílenější oslovení možných účastníků našich akcí.

U hráčů i organizátorů mají různé motivace různou důležitost. Některé se vyskytují pravidelně, jiné jen občas. Nestává se, že by při účasti na larpu hrála roli jen jedna motivace, obvykle jde o složitější kombinace.

Seberealizace

Poměřování vlastních možností je kladně hodnoceno, zejména je-li poměřováním úspěšným. Kritéria úspěšnosti se však mohou lišit hráč od hráče, organizátor od organizátora, hru od hry. Hráč či organizátor má nějaké vlohy nebo schopnosti či touhy, které chce uplatnit či realizovat. Larp nabízí poměrně bezpečné prostředí, kde si lze řadu věcí „vyzkoušet“, kde se lze seberealizovat.

I samotná možnost něco vytvořit, na něčem se podílet nebo jen dělat něco konstruktivního, přivedla nejednoho organizátora k organizování (to jsou případy, kdy jste chtěli obohatit hru vašeho známého, či už jste nemohli vydržet, jak to dělají ti druzí, nebo chtěli vytvořit něco úplně nového).

Uznání

Z různých důvodů je vždy příjemné, pokud cítíte uznání ze strany druhých. Ať už za zajímavě odehranou scénu nebo za dobře připravenou hru. Organizátor by si měl rozhodně dávat pozor, co chválí, protože to nejvíce vypovídá o tom, co chce na hře mít. Kromě organizátora existuje také zažitá praxe, tedy kdy soudí a chválí sama komunita. Pozitivní pocity a přijetí jsou velmi silné stimulanty.

Setkání s přáteli, socializace

Člověk je tvor společenský a rád staví vztahy. Podcenění tohoto prvku láme vaz sebelépe připravené akci. Zaprvé, pokud se organizátor někde na půl roku zahrabal místo toho, aby byl někde s lidmi, nejen že tím ztrácí cenný kontakt s hráči, ale sám opomíjí svojí lidskou potřebu žít v kolektivu.

Docela dost lidí jezdí na akce, kde se má šanci potkat se známými, které jinak nevídají. Není se pak čemu divit, když těmto lidem není dán prostor pro společné chvilky, že mají tendence opouštět hru. Je docela naduté si myslet, že se tam ti lidé sjeli pouze proto, aby hráli naši hru. Nejvíce je to patrné u her s 24 hodinovým hraním.

Společné zážitky

Ve společnosti jsou larpeři minoritou. Ostatní lidé zatím dost dobře nechápou, co je larp přesně za zábavu a je tedy problém s nimi některé věci sdílet. Navíc běžný život má tendenci komunity a společenství dál rozdělovat. Před maturitou jsme všichni na střední škole a máme se o čem – a zejména kde – bavit. Ale ve chvíli, kdy se rozejdeme do vysokých škol různého zaměření nebo do práce, společných styčných bodů mezi hráči larpu ubude.

Komunitu tedy spojuje minulost a zájem o larpy, nicméně larpeři se zpravidla mají možnost vidět jen na larpech. Je tedy potřeba vytvořit dost společných zážitků, aby se přítomnost dalších socializačních technik (třeba alkoholu) nestala pro hru destruktivní.

Zábava, změna

Zábavou rozumíme cokoliv příjemného. Často se jedná o činnost nenáročnou oproti každodenní činnosti.
Změna může být osvěžující zvláště v porovnání s každodenním počínáním. Hráč na larpu zažívá něco jiného, než na co byl zvyklý. Je ovšem třeba mít na paměti, že pokud změněný režim zevšední, opět nastoupí otupělost. „Příliš dobrého škodí,“ dalo by se říci.

Obecným postřehem je pak skutečnost, že se komunita celkově štěpí na středoškoláky, vysokoškoláky různých oborů a pracující. Tedy přímo to, jak hráč tráví svoji každodennost, se podepisuje na jeho postavě více než její předepsané rysy.

Boj jako symbol konfliktu

Konflikt je základním stavebním prvkem celého lidského života. Stačí jen, že jdeme někam pozdě a chceme tam být včas, a už je to konflikt (v tomto případě mezi námi a okolnostmi, která nám brání být dochvilní). Tedy nejen boj, ale i vnitřní morální dilema či zápolení o co nejlepší či nejautentičtější sebevyjádření (například v jeepformě) je konflikt.

Organizátor by si měl uvědomovat, co je cílem hry, tedy jaký konflikt má být řešen. Nebývá tak zřídkavé, že organizátor sám nemá jasno v tom, co přesně to má být, nebo chce řešit takový druh konfliktu, který hráče nezajímá.

Adrenalin: aktuální prožitek

Nejen adrenalin, ale i endorfiny (látky uvolněné při pohybu) jsou přirozené stimulanty. Jako lidé je máme všichni, a proto je i s nimi třeba počítat. Pamatujme i na to, že pod jejich vlivem se snižuje možnost myslet čistě: je to kontrast oproti relativní pohodě a klidu organizátora, který vymýšlí svoji akci. Hráči reagují jinak, než organizátor předpokládal.

Kdekoliv, kde je nějaký konflikt, ve kterém je zainteresován hráč, pracuje adrenalin. Tedy nejen v boji, ale třebas ve chvílích, kdy poslední díl skládačky zapadá a vedle vás se začíná odehrávat intenzivní scéna, jste „na drogách“.

Poučení

Poučení, coby motivace typická pro hry (myšleno obecně jako společenskou zábavu), je často málo reflektované. Poučení může mít několik podob: od učení se novým sociálním situacím a jejich zvládání až po učení se, jak tvořit lepší vlastní akce. Každý organizátor odchází z tvorby larpu poučen o svých schopnostech, ale často i o fungování reklamy a teambuildingu, o stavu legislativy u nás a dalších věcech. Poučení ovšem zpravidla nebývá primárním důvodem našeho konání – jen jeho doplněním.

Shrnutí

Seberealizace, uznání, socializace, změna, konflikt a aktuální prožitek rovná se zábava. Jak jsou tyto prvky zastoupené na vaší akci? Jste si jich vědomi? Najde je tam také hráč?

Dlouhou dobu larpové scéně u nás dominovaly světy. Naprosto neadekvátně se některé představovaly jako drsné fantasy plné magických nestvůr a organizátor předpokládal, že to je konflikt, který očekává hráč: střet s bizarním prostředím a boj proti němu.

Komorní larpy, podle mého pohledu zvenčí, posunuly některé motivační prvky jinam. Pojetí hry „zaměřeno na hráče“ a „zaměřeno na příběh“ se posouvá k druhému pólu: nejde o to porazit toho druhého, ale vystavět zajímavý děj.

Zejména ale platí, že dokud budeme mít pocit, že to, co děláme, má smysl a je důležité, budeme mít i motivaci v tom pokračovat.

5 komentářů k příspěvku “Motivace aneb po čem všichni touží”

  1. Na článku jsem se omezenou měrou podílel ve fázi závěrečné editace.
    Děkuji Randoverovi za příjemnou spolupráci. :o)

  2. Od Ismael,

    Přestože je analýza zajímavá, působí v jednotlivých bodech jako nastřelený začátek hypotetické hlubší diskuze :) Postřehy tak nebyly zúročeny – článek by si zasloužil nějaký metakomentář (např. proč a jak byly vybrány zrovna tyhle aspekty), nějakou syntézu (jestli a jak spolu souvisí, co s tím dál), usazení a orámování (jak se to podepisuje na současném stavu larpů) apod.
    Nicméně jde o nemálo zajímavých postřehů, stručně a jasně podaných, oceňuji a nemám s čím bych nesouhlasil.

  3. Já osobně dlouho přemýšlel nad tím, k čemu je vlastně dobrý. Nicméně je to asi z části dané tím, že jsem si podobné otázky „proč tvořím či hraji larpy„ a „co lidi na larpech baví„ už kladl před lety. Shrnutí Izmiho o chvíli dříve je vlastně přesně to, co ve článku nenecházím. Z jistého odhledu je to dobrý článek, ačkoliv mi přijde, že míchá nesouvející témata do jednoho pytle trochu divoce.

    Osobně mám jiný názor na socializaci, protože mě kupříkladu baví hry s naprosto neznámými spoluhráči stejně jako se známými. A když jdu hrát larp, tak to protože chci jít hrát larp, nikoliv, protože chci jít s ostatními na pivko. Když chci jít na pivko, jdu na pivko. Pokud není prvek „teď hrajeme„ a „teď se bavíme se známými„ ve hře dostatečně oddělen, pak mi skutečně narušuje zážitek ze hry.

    Podobně se stavím k prvku adrenalinu, protože ne všechny larpy musí být adrenalinové a rozhodně jsou hry, kde je naopak přílišné splynutí s postavou a uvažování skrze adrenalinové vzrušení, naprosto rušivým elementem. Je mi jasné, že jsou naopak hráči, kteří u hru bez adrenalinu ani nezavadí, protože jim nic nedává a síla prožitku je klíčovým ukazatelem úspěšnosti akce.

    Ale jen píšu svou úvahu, podobně jako autor, protože název může snadno podvědomě evokovat, že všechny vypsané ingredience jsou naráz důležité a každý larp by je měl obsahovat. Což mi prostě nepřijde.

  4. Líbí se mi, že se někdo zabývá tím, co na larpu zajímá hráče (a nikoli postavu).
    Jak Ismael podotkl, jde o shluk myšlenek, které by někdy zasloužily většího rozvedení, totiž mnoho podnětů na malém prostoru. Oceňuji, že Randoverův papírkový způsob sbírání myšlenkových podnětů dostal tak ucelené podoby, jaká je tahle.
    Proč a jak byly vybrány některé aspekty, bylo zmíněno v odstavci o významu bitev (zde jsou motivace hráčů snadněji čitelné a bezprostřednější: člověk nebývá tolik svázán normami „co se sluší a co by se mělo dávat najevo„ – kultura důrazu na RP říká, že je neslušné chtít vyhrát nebo kazit hru večerním posezením s přáteli, i když by si to nejeden přál). Jinak Randover vychází z pozorování a zkušeností: pojmenoval to, co všichni známe.
    Co s tím shlukem námětů dělat?
    Já jsem s těmito postřehy zkusila pracovat tak, že jsem vzala jeden konkrétní larp a zkusila v něm vyhledat, jak jeho design, mechaniky a vůbec podporují nebo nepodporují jednotlivé motivace. Zjistila jsem, že motivace (a s tím spojená očekávání) mohu ovlivnit tím, jak larp buduji. Ano, někdo mi namítne, že stavím zbytečnou metahru a že většinu toho stejně každý dělá intuitivně. Na co přemýšlet nad tím, jestli podporuji adrenalin nebo společné zážitky a jestli je na to nějaká mechanika vhodná?
    Organizátor by si třeba mnohdy ušetřil problémy a rozčarování z toho, že nastavil 24hodinovou hru a lidi mu večer vypadnou z role, protože se proti jeho očekáváním šli raději socializovat…
    Ale tohle nechám jiným. Já článek shledávám užitečným a našla jsem pro něj praktické využití. :-)

  5. Od Randover,

    Zaprvé bych rád poděkoval Lischajovi za jeho úpravy a návrhy, a silnou vůli se článkem zabývat. Bez něj by prostě nevyšel. Pak Darien, která je natolik aktivní, že je vedle ní obtížné lenivět. Byla první kdo článek četl v jeho alespoň částečně nechaotické podobě.

    Ismaelovi za jeho článek Polovičatý, ne poloviční…Vážně jsem tehdy dostal strach, že se najde někdo šílený kdo uveřejní cokoliv o motivacích dříve a strach z konkurence přemohl lenost. (A trvající pocit zbytečnosti z jakékoliv snahy cokoliv sepsat „K čemu to vlastně je?„ je častá otázka líných.)

    Čtěte proto tento článek k návaznosti ke článkům o Pravidlovém Kříži, i ke článku o Polovičním ne polovičatém…Věřím, že postupně bude možné na základě konstatování trivialit stavět užitečnou metodiku.

    Já osobně jsem si při sepsání každého hesla kladl otázku: „Jak chci aby se hráči na mém larpu chovali? Jaké mechaniky to chování podporují a jaké mu škodí?„ Kdybych tohle ale napsal do jednoho textu, což jsem udělal více jak pár měsíců zpátky, text se stal ještě více nečitelným.

    Add: Jezevec, Ne rozhodně tedy není cílem vařit dort pejska s kočičkou, spíš jde o to si téměř nad hotovým larpem, nebo před tím jasně říct co tam chci mít a co naopak ne. A jen s těží někomu uvařím, že má stejnou touhu poznávat nové lidi, i mimo bezpečí larpu, jako určité skupiny, která má společný alespoň ten larp. Jen je trestuhodné očekávat od hráčů, že bezpodmínečně zapomenou na své vazby z běžného života. V kratším formátu je to snažší, ale při delším formátu se to podobá zaslepenosti. („Tyto skupiny nám zkazily nastavení hry, protože měli jít proti sobě, ale přitom spolupracovaly.„ Byla kdysi moje výmluva, proč se na akci něco nepovedlo.

Zanechte komentář