Přihlásit se | Registrace

Turku Manifesto (2. časť)

V predhádzajúcej časti prekladu Turkského Manifestu bola predstavená definícia rolových hier. V tomto pokračovaní sa hlbšie preberie pohľad Turkskej školy na rolové hry ako nové umelecké médium.

III — Rolové hry ako umenie

Umenie môže byť zhruba definované ako použitie média s precíznosťou a individualitou (kreativita spojená s osobnosťou). Preto je možné cez rolové hry tvoriť tak umenie, ako aj nezmyselnú zábavu. Keď tvoríte hru, je treba sa zamyslieť, čo ňou chcete povedať a ako sa líši od ostatných hier. Ak sa vám nedarí na tieto otázky odpovedať, mali by ste sa radšej zamyslieť, či je skutočne dobré, aby ste vôbec organizovali hru. Ak chcete rozpovedať príbeh, nesnažte sa ho povedať cez rolové hry (a už vôbec nie cez larp); pouvažujte nad prístupnejšími médiami, ako napríklad poviedky.

Umenie je veľmi citlivá záležitosť a rozhodne nie všetky rolové hry sa dajú považovať za umenie. A ani to všetky nechcú! Väčšina dnešného umenia je rozprávanie príbehu v rôznych formách. Umenie ale často nespočíva v príbehu, ale v spôsobe, akým je podaný. Preto aj keď RPG nemajú žiadnu hlavnú príbehovú líniu, spôsob akým vnímajú hráči svoje osobné zážitky je do istej miery na GM. Teda aj keď obsah nemôže byť dopredu daný, forma môže. A keďže forma vplýva na obsah (tak ako obsah by vplýval na formu v aktívnych médiách), to dáva GM spôsob, ako smerovať zážitok hráčov. To je umenie GM.

Imerzionistický štýl hrania rolových hier je momentálne najlepšia existujúca metóda pre vtytváranie emócií a zážitkov a ponúka možnosť vidieť veci zo skutočne osobného uhla pohľadu. Aj keď, tak ako televízia, sa môže používať ako náhrada za život alebo ako jediná možnosť vôbec niečo cítiť, majú rolové hry oveľa väčší potenciál. Dokáže ponúknuť vynikajúci, subjektívny náhľad na zložité témy – a ponúknuť rôzne nové perspektívy. V tomto zmysle sa môžu rolové hry považovať za umenie.

Na druhej strane, simulacionistické rolové hry sú momentálne najlepšou metódou pre simuláciu malej spoločnosti v rôznych situáciách. To sa dá, napríklad, použiť ako nástroj pre experimentovanie s rôznymi sociálnymi modelmi. Ja sám plánujem vytvoriť fungujúcu Utópiu, otestovať ju pomocou larpov a opraviť chyby. V tomto zmysle sa dajú rolové hry považovať za vedu (vedeckú metódu).

IV — Vec

RPG všetkých druhov sa dnes organizujú a hrajú z rôznych nepochopiteľných dôvodov. Veľa ľudí obetuje prácu GM na hriešnom oltári medziľudských vzťahov a teda hrajú len keď je to v súlade so stretnutím priateľov. Rovnako ako veľa ľudí píše svoje hry z rovnakých dôvodov bez toho, aby sa sami seba spýtali, prečo to vlastne robia.

Dobrým dôvodom pre to aby ste sa prejavili je rozprávanie príbehu (alebo v prípade RPG, vytvorenie zaujímavého začiatku a prostredia pre možné príbehy), odovzdanie odkazu a zdokonalenie média, ktorým sa chcete vyjadrovať. Teda RPG sú tak dobrým spôosobom, ako sa prejaviť, ako akékoľvek iné médium.

Rozprávanie príbehu bolo pre ľudstvo vždy dôležité. Ak máte námet pre dobrý príbeh, musíte zvážiť, ktoré médium ho najlepšie podporí – napr. vývin mraveniska od jeho založenia až po zničenie asi nebude fungovať ako larp, ale skôr ako próza, počítačová hra alebo animovaný film (tento odstavec bol napísaný pre uvedením filmu Antz). Ak má príbeh niekoľko zjavných hlavných hrdinov, ale viete len začiatok (ak sú stred a koniec otvorené) môže to fungovať ako stolové RPG. Ak má príbeh otvorený stred a koniec, a viete, že bude o malej spoločnosti, dej bude plný zvratov a bude sa odohrávať v relatívne krátkom čase, potom môžte použiť larp. Uvedomte si však, že posledné dve metódy nie sú zamerané na rozprávanie príbehu cez RPG, ale na vytvorenie sveta a východzieho bodu pre hráčov a čakanie, čo z toho vylezie. NIE JE MOŽNÉ rozprávať predpripravené príbehy pomocou RPG.

Čo sa týka odovzdávania posolstiev, mali by ste sa držať tej istej zásady ako s rozprávaním príbehu. Rozdiel je, že východzí bod bude váš odkaz, nie námet pre príbeh. Odovzdávanie odkazov cez RPG chce nejakú zručnosť, ale keď sa podarí – vďaka subjektivite RPG – ponúkne viac empirický a presnejší náhľad ako ktorékoľvek iné médium. S týmto prístupom sa zatiaľ experimentovalo relatívne málo, ale larpy sú extrémne dobre stavané pre kritiku spoločnosti a stolové hry pre komentovanie správania sa a psychológie jedinca.

Zdokonaľovanie média nikdy nie je zbytočné – často aj tie najhoršie pokusy dokážu povedať veľa o vnútornej štruktúre média. Nie často sa odporúča začínať s tým, akú hru chcete zorganizovať, ale v týchto prípadoch to inak neide. Ak túžite spraviť niečo divné – ako larp, kde nebudú existovať kauzálne vzťahy, alebo stolové RPG, kde sa hráči budú snažiť komunikovať telepaticky – mali by ste porozmýšľať nad tým, z akého typu hry by váš experiment vyťažil najviac a postaviť situáciu a svet okolo experimentu. (Najlepšie je, samozrejme, keď si nejaká konkrétna situácia alebo myšlienka priamo vyžaduje tento prístup, avšak nie je ani nič zlé, keď si to vyskúšate len tak zo zvedavosti.)

V — Absolútna moc game mastra

RPG je game mastrov výtvor, do ktorého nechá vstúpiť hráčov. Herný svet je game mastrov, téma je game mastrova, postavy (ako súčasť herného sveta) sú game mastrove. Hráčovou úlohou je dostať sa do mysle svojej postavy v situácii, v ktorej začína hra a pomocou imerzie simulovať jej konanie.

Cieľom hráča by malo byť vyplniť každé game mastrovo želanie, čo sa týka štýlu hrania hry.

To neznamená, že GM by mal hovoriť hráčom, čo majú ich postavy robiť. Ak sa jedná o veci, ktoré sa týkajú samotnej hry, GM je najvyššia vládnuca moc. Nie zábava z hry, nie mobily, nie hlad, nie čokoľvek iné. Občas môže byť sranda urobiť niečo, čo presne nezodpovedá postave, ale – pokiaľ vás o to GM nepožiadal – JE TO ZAKÁZANÉ. Pozícia hráča v RPG je ďalej rozpísaná v Hráčovom Sľube Cudnosti.

VI — Vzťahy medzi turkistami a odporujúcimi školami

Po všetkom, čo bolo povedané, je jasné aké sú vzťahy medzi Školou Turku a ostatnými školami a názorovými smermi – čiže vzťahy medzi turkistami, gamistami a dramatistami.

Turkská škola bojuje za okamžité a dlhodobé ciele imerzionistov a simulacionistov, ale súčasne bráni budúcnosť všetkých rolových hier. V Nórsku sa dramatisti snažia o znovuobjavenie divadla, ale Turkská škola tam napriek tomu prináša nádej utláčaným simulacionistom. V USA sa gamisti sažia obrátiť vývoj rolových hier späť k pohybovaniu umelohmotných panáčikov po hracej doske, ale aj do tohto sveta temnoty, Turkská škola vrhá svetlo imerzionistického hnutia.

Členovia a priatelia Školy Turku šíria radikálne myšlienky Manifestu po celom svete – naposledy v Stockholme, New Jersey, Helsinki, Istanbul, Viedeň, Oslo a Paríž. Miestny obchod s hrami v Londýne odmietol predávať Manifest, pretože nemal žiadne obrázky.

Napriek medzinárodným úspechom však škola aj v domácom Turku stále bojuje proti krátkozrakým, konzervatívnym a najmä proti gamistom a dramatistom.

Turkská škola má v súčasnosti na zreteli najmä severské krajiny, pretože žijú úsvit revolúcie v rolových hrách. Po porovnávaní severských krajín na začiatku a konci deväťdesiatych rokov, je táto revolúcia charakteristická vyvinutejšou komunitou okolo rolových hier a najmä neustále rastúcimi počtami nováčikov. Preto revolúcia v severských krajinách môže byť len predohrou k turkistickej revolúcii.

Skrátene, Turkská škola podporuje akékoľvek revolučné hnutie hráčov rolových hier zamerané proti súčasným gamistickým a dramatistickým tendenciám.

Vo všetkých takýchto hnutiach stavajú turkisti otázku charakterovej imerzie a sociálnej simulácie nad všetky ostatné.

Turkská škola si myslí, že je opovrženiahodné skrývať svoje postoje a úmysly. Turkisti otvorene priznávajú, že ich ciele môžu byť dosiahnuté len násilným zvrhnutím súčasného systému rolových hier. Nech sa gamisti a dramatisti trasú pred turkistickou revolúciou. Simulacionisti a imerzionisti nemôžu stratiť nič, okrem ich reťazí. Ale vyhrať môžu celý svet.

Turkisti sveta, spojte sa!

Hráčov Sľub Cudnosti

Ako hráč larpu, sa týmto podriaďujem nasledujúcim pravidlám, obsiahnutým v Sľube Cudnosti, zverejnenom v Manifeste Školy Turku.

  1. Keď hrám postavu a vnáram sa do nej, môj prioritný cieľ bude simulovať, čo sa deje v jej hlave a ako to vplýva na jej správanie. Prázdne predstieranie nechávam hercom.
  2. Nepoužijem žiadne nediegetické (mimoherné) metódy (ako hudbu v pozadí alebo neherné poznámky) počas hry, ak existuje iný spôsob, ako situáciu zahrať. (napr. pokiaľ materiály k hre nehovoria inak, keď udrie postava, udriem aj ja.)
    Ak si myslím, že som videl niečo podobné v hre, budem to považovať za diegetické metódy a moja postava bude takúto situáciu prežívať rovnako ako ja, pokiaľ mi GM nepovedal inak. (Game mastrovou povinnosťou však zostáva oznámiť mi mieru psychickej a fyzickej bezpečnosti, ako aj potláčania nedôvery, aká sa v hre používa.)
  3. Osobnosť mojej postavy budem chápať a učiť sa prostredníctvom tvorby osobitého vzhľadu, osobnosti, svetonázoru a iných vecí, ktoré z nej robia osobnosť smerom od podvedomia von (napr. nie cez jej spôsoby). Od ostatných očakávam to isté.
  4. V snahe vyzerať a konať ako postava, sa budem vyhýbať herectvu. Uvedomujem si, že ja a moja postava máme rôzny spôsob reči, spôsoby alebo iné vonkajšie znaky bez toho, aby ma nútili ich prehrávať alebo si inak vyžadovať neprimeranú pozornosť.
  5. Ponorím sa do hry s predpokladom, že ak sa postava alebo iný herný element zdá byť nevhodný v hernom svete alebo hre – ako napríklad komická, prehrávaná alebo zle zahraná postava – stále je to súčasť sveta, nie len hlúpy nápad nejakého hráča.
  6. Ak budem nútený improvizovať alebo pridať niečo mojej postave počas hry, mojím cieľom bude urobiť to s dôrazom na celkový obraz, ktorý som si o postave vytvoril v rámci herného svetu, nie so snahou pridať povrchné dramatizačné prvky alebo divadelné metódy. Počas hry sa budem sústrediť na vžitie sa do svojej vlastnej postavy, nie na zlepšenie zážitku ostatných hráčov. Budem sa snažiť zostať verný svojej postave bez toho, aby som hľadal dejovú líniu, ktorú by som mal zahrať. Prijímam fakt, že ako hráč, mojou úlohou je vidieť iba časť z celku.
  7. Budem predpokladať, že game master mi povedal všetko, čo potrebujem vedieť o hernom svete a čo chce, aby jeho hráči vedeli o hraní larpov. Nebudem používať žiadne bežné larpové konvencie na žiadnej hre, iba podmienky stanovené game mastrom: ak bol napríklad mimoherný znak definovaný ako niečo iné, nebudem to s ničím zamieňať.
  8. Keď sa zúčastnujem hry, nebudem ju považovať za príslušníka žiadneho štýlu, alebo vidieť jej herné udalosti ako príbehové línie larpu, ktoré majú určité riešenie. Pokiaľ mi game master nepovie inak, každú hru budem vidieť ako unikátne umelecké dielo, ku ktorému sa podľa toho treba aj správať.
  9. Nedovolím aby moju hru ovplyvňovali herne nedôležité neherné faktory (ako napríklad tvorba zábavy pre ostatných, posúvanie deja, vedenie nováčikov, mimoherné konanie atď.) Tieto veci pre mňa počas hry neexistujú.
  10. Ako hráč sa nebudem snažiť získať slávu alebo úspech, ale zahrať moju postavu tak dobre, ako sa dá podľa game mastrových inštrukcií. Aj keby to malo znamenať, že celú hru presedím v skrini bez toho, aby ma niekto našiel.

Ďalej, ako hráč rolových hier sľubujem, že sa vyhnem akémukoľvek osobnému štýlu hrania! Nesnažím sa hrať, ale tvarovať samého seba podľa priania game mastra. Nesnažím sa vytvoriť si dokonalú hru alebo dopriať ostatným krátkodobé potešenie, pretože hru ako celok považujem za oveľa dôležitejšiu ako osobný zážitok z hry ktoréhokoľvek hráča. Mojím najvyšším cieľom bude naplniť game mastrovu víziu, nútiac sa vžiť do svojej postavy tak pravdivo a realisticky, ako sa dá. Prisahám, že tak budem robiť všetkými pre mňa možnými spôsobmi, bez ohľadu na dobrý vkus alebo výhody ostatných hráčov.

(Pozn. red.: Ďalšie články od Mike Pohjolu nájdete na stránke http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/ )

4 komentáře k příspěvku “Turku Manifesto (2. časť)”

  1. Od Fjertil,

    Pod tohle se klidně podepíšu:

    František Špoutil

  2. Chceš tím říci, že když by jsi na celodenním larpu hrál týpka, který je přivázaný ke stromu a může maximálně tak dramaticky huhlat, když jednou za hodinu projde kolem hlídka, že by jsi byl spokojený, protože by jsi byl v imerzi a udělal věrohodné ztvárnění pro sebe i ostatní?

    To není rýpání, jen se ptám. Osobně se mi některé myšlenky líbí, ale jako celek to považuji za absurdní extrém. Což ostatně považuje i Pohjola.

  3. Já osobně mám dojem, že autor záměrně přehání a míří na úplné extrémy. Zejména formou, která je volená (hlavně v první části) aby nasrala co nejvíc lidí. Pruda, ale nějak mi nepřijde, že by měla nějaký důvod a cíl. Ale nechť aspoň to není suchý.
    Celkově z toho mám fakt rozporuplný dojmy – když píše o larpu obecně, o jeho umělecké rovině, o nových metodách o tom, co je všechno špatně, tak to chápu jako názor, ale je mi to natolik cizí, že mě to ani neštve:)
    Naopak závěrečný „slib cudnosti„ je v mnoha bodech zajímavý – a v ideálním světě mi blízký.
    Ano, důvěřovat organizátorovi, že vím vše co mám vědět a že hra počítá s mým chováním v roli tak, že když ho dodržím, tak hře pomůžu a neuškodím – to je krásný ideál.
    Můj dojem je, že se tomu dá, jako každému ideálu blížit, ale ne dosáhnout.Proto i v tomhle bodě mi to vyznívá propagačně, ale hluše.
    Celkově zajímavý článek se spoustou utříděných myšlenek, byť většina byla pro mě přínosná asi jako zjištění, že vyfukováním tabákového kouře do vody zlato nevznikne. Tedy „tudy ne, přátelé, tudy cesta nevede!„

  4. Od Dogfood,

    Áno, v článku „Larp Manifesting„ Pohjola práve hovorí o tom, prečo je Turku Manifesto písané tak, ako je. Manifest totiž nemá odzrkadľovať skutočnosť, ale ponúknuť ucelený pohľad na jednu konkrétnu stranu problematiky. V tomto prípade imerzionizmus a simuláciu. Čiže Turku zámerne hovorí práve o tých ideáloch a extrémoch, aby si z toho každý vybral, čo potrebuje.
    A áno, forma je volená tak, aby nasrala čo najviac ľudí. Je to kvôli tomu, aby sa rozprúdilo čo najviac debát. Bohužiaľ v našich končinách sa ľudia málokedy identifikujú podľa trojuholníkového modelu, takže ľudia, ktorí by sa mali cítiť urazení, nevedia, že by sa tak mali cítiť. Preto myšlienky akosi strácajú údernosť.
    Každopádne z môjho pohľadu cesta vedie práve týmto smerom. Podľa mňa každý ide na larp s tým, že sa chce zabaviť prípadne niečo prežiť. Nie že chce zabávať ostatných, primárne ide na larp každý hráč pre svoje vlastné záujmy. Myšlienka, že každý hrá pre ostatných a všetci z toho máme zážitok je krásna ale nefunguje až tak dobre, ako keď sa pripraví zážitok pre každého osobitne (hovorím o všetkých druhoch zážitku, či už fyzických alebo intelektuálnych a hlavne tým myslím zážitky v roli). A keďže hlavnou devízou larpu je práve zážitok, mal by byť podporovaný čo najviac. To sa dá veľmi dobre cez rôzne techniky imerzionizmu.
    K sľubu, samozrejme je to ideál a v realite treba rátať s rôznymi vecami, akože možno mi organizátor predsalen nepovedal všetko, čo potrebujem vedieť. Sľub ale vymedzuje postavenie hráča v larpe, ktorý je dielom organizátora. Na mnohých larpoch sa totiž stáva, že hráči (keďže sú často prezentovaní tiež ako tvorcovia larpu ) si zmyslia, že by bolo zábavnejšie, keby nekonali podľa role. Takto môžu celý larp poslať niekam do suterénu. Sľub teda hovorí o tom, čo by mal hráč robiť, aby udržal larp na úrovni, ktorú nastavil organizátor. Ak aj napriek tomu bude larp zlý, je to chyba organizátora (s čím by mal rátať už pri designe hry).

Zanechte komentář