Přihlásit se | Registrace

O designu spolu/sami

Začalo to poznámkou “Jaká je hranice civilnosti v larpu?”. Skončilo nadšenými ohlasy a mimořádně vysokým hodnocením na larpové databázi. Někde mezi tím jsme s Luckou Chlumskou vytvořili lyrický městský larp spolu/sami a během dvou červnových víkendů roku 2016 ho v Praze pro 21 hráčů uvedli.

Promo foto od Hanky Maturové.

Promo foto od Hanky Maturové.


Spolu/sami byla hra o obyčejných lidech v současné Praze, která se hrála po celém městě, v kavárnách i bytech hráčů. Byla to hra o vztazích, romantických i přátelských. Vytvořili jsme ji společně s hráči na workshopech během prvního víkendu a hrála se následující víkend od pátečního do sobotního večera.

Když jsme před hrou popisovali atomosféru hry, mluvili jsme o nočních procházkách Prahou, o dlouhých rozhovorech o životě u sklenky vína, o hudbě, která zní v hlavě, když se díváme z okna na déšť. Mluvili jsme o poetičnosti, melancholii, lyrice a samozřejmě civilnosti a autenticitě. Když jsme se hráčů po larpu ptali, o čem pro ně spolu/sami bylo, psali, že o životě, o přátelství, o lásce. Také o hledání místa, kam člověk patří, o rozhodnutích a o tom, co je skutečně důležité. Vyzdvihovali civilnost, uvěřitelnost a autenticitu. A také psali, že to není hra pro každého.

Společně s tímto článkem vypouštíme do světa také veškeré materiály ke hře. A časem je snad vydáme také v angličtině. Jestli Tě zajímá, jaké spolu/sami je, pročti si webdesignový dokument, který jsme před hrou poslali hráčům. Pokud se chceš dozvědět, jak vypadal první víkend, na kterém se hra tvořila, projdi si metodiku k workshopům. Jestli jsi zvědavý, jak hra dopadla ve skutečnosti, pročti si komentáře na larpové databázi. A pokud chceš vědět, proč jsme některé věci ve hře udělali tak, jak jsme je udělali, pokračuj ve čtení.

 

„Nepamatuju si, kdy přesně jsi mě naposledy objal. Chtěla bych si to pamatovat.“
Sašina poslední smska Pavlovi potom, co se s ní rozešel (a pak seděli v jednom klubu a ona doufala, že s ní bude ještě aspoň mluvit nebo ji naposledy obejme, protože z parku po rozchodu odešla naštvaně a jeho ruku odstrčila, když ji chtěl obejmout). Jenže on ji přečetl, telefon schoval zase do kapsy a začalo se křtít.

 

Společná tvorba

Společnou tvorbu hry na prvním víkendu jsme zvolili z několika důvodů. Jednak jsme z našich předešlých her (třeba z Mlhy) věděli, že civilní hraní je pro hráče mnohem jednodušší, pokud hrají postavu blízkou hráči. To vyžadovalo, aby si postavu hráč vytvořil sám a přímo na tělo. Druhým důvodem bylo, že jsme chtěli hru co nejvíce autentickou. O víkendu jsme hráče podporovali v tom, aby vnášeli do hry zkušenosti z vlastního života nebo ze života svých známých a přátel a zapracovávali je buď do své postavy nebo je předávali dalším hráčům pro inspiraci. Dále pro pro nás bylo podstatné, aby si hráči vybrali, s kým budou ve hře hrát jaký vztah a na hráčské úrovni si sedli. Chtěli jsme také, aby se hráči před hrou setkali (jelikož se následně hrálo po celé Praze, bylo to skutečně důležité), poznali se a naladili se na jednu vlnu.

O prvním víkendu se hráči poznali a vytvořili společně celou hru. Od postavy, přes vztahy, zápletky až po program na další víkend. Vše si při tom zapisovali do Knihy – dokumentu, který obsahoval veškeré informace o hře, kreativní listy, které hráče provázeli většinou cvičení a také osnovu, do které si hráči postupně zapisovali vše, co během víkendu vymysleli.

 

2

Chvilka upřímnosti ve vaně (in-game).

Přihlašování ve čtveřicích

Chtěli jsme, aby se hráči nebáli hrát intimně. Proto jsme je požádali, aby se rovnou přihlašovali ve čtveřicích, ve kterých jsou schopní a ochotní hrát alespoň se dvěma dalšíma lidma romantický vztah. Doufali jsme, že systém bude mít výhody “běhu pro kamarády”, kdy si hráči vyberou, s kým chtějí hru hrát a zaručeně si sednou, a zároveň bude dost otevřená pro všechny zájemce.

Přihlašování nakonec neproběhlo úplně dokonale. Některé čtveřice se těsně před hrou rozpadly, jiné se rovnou vytvořily (zčásti) náhodně. I přes to ale pravidlo více méně splnilo svou základní funkci. Ani náhodné čtveřice totiž nebyly zcela náhodné, ale sestavené na základě elementárních sympatií. V případě rozpadlých skupin zbyla trojice, což pro naplnění účelu stačilo a v jednom případě pouze jednotlivec, který ale dobře znal dostatek hráčů z jiných skupin. Tvorba čtveřic se také stala přirozenou bariérou, kterou zájemci o hru museli překonat a zvýšilo to tak jejich motivaci se na hru aktivně připravovat.

 

„Šimon Řeháček
no já jsem šel na noční procházku se sašou
znáš ji?
a a a
ty jo
jsem trochu utekl
jako že
přitahuje mě hodně
ale nemůžu tohle, protože nikolka
ale Nikolka má přijít domu asi tak teď
a nejde
(…)
Alžběta Šťastná
No Niky seděla v metru vedle Káji a vypadali že párty teprve začíná.
(…)
Alžběta Šťastná
Jsi v poho? Nejdřív řekneš že jsi ok a teď mlčíš to není dobré znamení..
Jela s ním pít a vytahovala víno, nemyslím si že by tě podvádela
I když chápu že i to mrzí.“
Noční dopisování s kamarádkou na messengeru.

 

Volnost

Jelikož si hráči sami vytvářeli postavu, vztahy i program do hry, oni jediní byli zodpovědní za to, aby jejich postava byla uvěřitelná a vnitřně konzistentní. Ve všech fázích tvorby hry jsme kladli důraz na to, že je jen na nich, jakou postavu si vytvoří a že ji mohou kdykoliv libovolně změnit. Během prvního víkendu si hráči vymysleli také vývoj postavy, srazy s jinými postavami a další program na druhý víkend. Vše ale mohli měnit dle aktuální situace a podnětů ze hry. Když jim něco nedávalo třeba jen malinko smysl, zkrátka to neudělali.

Zároveň jsme hráčům kladli na srdce, aby vše, co jejich spoluhráči ve hře udělají, interpretovali jako akce postav, nikoliv hráčů. Pokud tedy někdo nedorazil na dohodnutý sraz, nebylo to proto, že jako hráč “zazdil” linku, ale protože jeho postava nemohla nebo nechtěla přijít – a pak mu mohl jeho spoluhráč v roli naštvaně zavolat nebo volat ostatním kamarádům, jestli se mu něco nestalo. Všechno, co se ve hře stalo nebo nestalo, mělo význam, který ovlivňoval následující hru.

Stříbrná niť Problému a Klíčový partner

Jak já, tak Lucka, máme rádi obsahové larpy, které mají v Česku tradici. Nechtěli jsme, aby se hráči plácali od ničeho k ničemu a nevěděli, co ve hře dělat. Dlouho jsme zvažovali, že do hry dodáme část obsahu my. Tuto cestu jsme se ale nakonec rozhodli úplně opustit a dali hru zcela do rukou hráčů. Pro ty jsme připravili jasné mantinely, ve kterých si obsah své hry sami vytvářeli. Hře jsme dali jednotící téma, ze kterého byl odvozen Problém každé postavy. Problém byl vnitřní konflikt postavy. Věc, která ji ovlivňuje a řeší ji, ať už si to postava uvědomuje nebo ne. Kvůli proměnlivosti hry bylo zásadní, aby byl problém skutečně nezávislý na vnějších podnětech. Chtěli jsme, aby postavy bojovaly samy se sebou, ne s ostatními postavami a už vůbec ne se hrou.

Hra byla dělená na kapitoly. Jednotlivé kapitoly měly daná témata, při jejichž volbě jsme se inspirovali klasickým dějovým obloukem. První víkend si každý hráč vymyslel Problém své postavy a to, jak se během hry bude projevovat a proměňovat. Problém se v klíčových kapitolách měl přímo nebo nepřímo projevit vůči Klíčovému partnerovi, tj. zvolenému hráči, který musel dodržet aktivity dohodnuté o prvním víkendu (což byl jediný ústupek volnosti ve hře). Klíčový partner byl pro hráče jistotou, že se mu celá hra nerozsype (že se na něj všichni domluvení spoluhráči nevykašlou) a že ji bude moci alespoň v základních konturách odehrát.

 

3

Popisek z Facebooku „Každá oslava narozenin je lepší s bublifukem“ (in-game).

Hraní intimity

Pravidla pro hraní intimity jsme řešili dlouho a hodně jsme zkoumali, jaké mechanismy byly kde použité. Hra nás nakonec přirozeně dovedla k variantě s minimem zástupných a simulačních technik. Většina intimních projevů od pohlazení, polibku na tvář až po francouzský polibek nebyly ve hře nijak simulovány. Sex byl v základu zastoupen francouzským polibkem a svléknutím do půl těla (podprsenky zůstávaly na svém místě). Zároveň bylo možné se před hrou s konkrétními spoluhráči dohodnout na jiné (méně intimní) mechanice sexu.

Intimní kontakt byl ve hře odstupňován. Vždy začínal polibkem na tvář, pokračoval polibkem na ústa, francouzským polibkem a končil mechanikou sexu. Když jeden z hráčů chtěl použít vyšší stupeň intimity, zeptal se spoluhráče dvojím poklepáním, jestli je to v pořádku. Druhý hráč další úroveň opět dvojím poklepáním potvrdil. Toto potvrzování se dělo při každém intimním kontaktu zvlášť a mělo sloužit jako bezpečnostní pojistka v situaci, kdy hra pracuje s vysokou úrovní intimního kontaktu. Chtěli jsme, aby hráči měli situaci vždy pod kontrolou. Potvrzování podle nás dodává jistotu ve hraní oběma spoluhráčům.

Zakázáno bylo osahávání na intimních partiích a také jsme během hry důrazně zakázali sex, a to i mezi skutečnými partnery. Rozhodli jsme se tak kvůli posílení bezpečnosti. Chtěli jsme tím předejít hypotetické situaci, kdy si jeden z herních partnerů pomyslí, že intimní projevy protějšku nejsou jen hrané, a bude chtít víc. Toto pravidlo jasně říká, že se tak děje mimo hru (mimo “magický kruh”) a je nutné to zastavit.

Facebook

Mezi prvním a druhým víkendem hráči vytvořili uzavřený kousek Facebooku s profily postav, které odpovídaly herní realitě. Účastníci od nás dostali za úkol napsat každý den alespoň jeden příspěvek za svojí postavu. Zároveň mohli reagovat na příspěvky ostatních. Cílem bylo, aby hráči i mezi herními víkendy přemýšleli o své postavě a dále ji rozvíjeli a prohlubovali.

Facebook zafungoval skvěle. Rychle se na něm vytvořil svébytný mikrosvět, který hráčům pomohl zažít si, kdo je kdo, jak se chová, co zhruba prožil a kdo koho zná. Hráči na Facebook psali nejen aktuální příspěvky, ale také doplňovali informace z minulosti postav a samozřejmě ho používali i při hře (nejen) na posílání zpráv. Pro nás organizátory byl pak Facebook nejdůležitějším zdrojem informací ze hry.

 

„Šimon Řeháček:
vybitej telefon, když jsem volal v půl třetí tak to normálně zvonilo
kdybys mi aspoň nelhala do očí
Nikolka Juřičková:
A tak kdybych ti rekla, ze jsem proste chtela byt vypnuta? To by pro tebe bylo lepsi??
Šimon Řeháček:
a ty chceš být prostě vypnutá?
prostě někam odjet v noci
beze mě“
Dohra po hádce naživo, hádka po messengeru

 

Civilní hraní

Myslíme si, že tvůrce larpu by měl hráčům zprostředkovat nejen obsah hry (ať už tím, že jej vytvoří, nebo tím, že jim dá nástroje a rámec pro jeho tvorbu), ale také by jim měl vysvětlit, jak hru hrát. A na velkém množství larpu se to také děje. Ať už jde o základní informaci, jestli je hra pro dramatické nebo gamistické hráče, nebo sdělení, zda se jedná o važnou hru nebo komedii. Krásným příkladem toho, jak je to důležité, je komorní larp Triangl od Terky Králové. Jedná se o scénovanou hru s pevně daným dějem, původně napsanou jako vážná hra. Terka ale zjistila, že jako komedie by hra fungovala lépe. A co na hře změnila, aby se z ní stala komedie? Nic. Pouze to hráčům řekla.

Spolu/sami jde v tomto dál a řiká hráčům nejen jak hru hrát, ale také jak herecky ztvárňovat postavy. Civilní hrani má pro nás estetickou a funkční kvalitu. Klade velké nároky na hráče a to ve všech jeho polohách: jako herce, jako tvůrce i jako diváka. U herce jde o ztvárnění postavy do detailu a bez přehrávání. Civilní hraní přirozeně vede hráče k použití celé palety výrazových prostředků, které má k dispozici. Jako tvůrce řeší, jak odehrát zápletku v náznacích a bez nežádoucí doslovnosti, o čem mluvit, co má naopak zůstat nevyřčeno. Jako diváka ho civilní hraní nutí číst mezi řádky, domýšlet si a interpretovat chování jiných hráčů.

To vše se však děje přirozeně a většinu času bez přemýšlení. Civilní hraní je přirozené a hodně hráčů tak hraje, aniž by ho museli pojmenovávat nebo nacvičovat na workshopech. Civilní hrani působí autenticky a podporuje hráčskou imerzi. Spolu/sami se odehrává v naprosto autentickem prostředí, téměř vše v něm lze interpretovat jako součást hry. Nejcitlivějším místem, které může hráče z imerze vytrhnout, je interakce s jinými hráči. Civilní hraní se zaměřuje právě na toto místo a rozhraní mezi hrou a realitou zneviditelňuje.

 

4

Popisek z Facebooku „No rozhodně se nedá říct, že by se party nepovedla“ (in-game).

Civilní hrani má svá omezení. Jedním z nich je, že hráč může hrát jen to, co je schopen autenticky ztvárnit. A to se týká věku, pohlaví, ale i třeba toho, že pláč je pláč a nelze ho předstírat, protože pak by to byl i v herní realitě pouze předstíraný pláč. Další omezení jsme do hry vložili sami. Buď kvůli bezpečnosti (např. pravidla pro hrani intimity) nebo hratelnosti (např. pravidlo klíčového partnera).

Poděkování

Nedokážeme říct, kde přesně jsme se ke spolu/sami inspirovali nebo co jsme si kde vzali z jaké hry. Celkem jisté ale je, že by tento larp nikdy nevznikl, kdyby nebylo té hromady lidí, kteří tráví nekonečné hodiny sepisováním článků, přípravou příspěvků na konference, pokecem o hrách s cizími lidmi v hospodě a vydáváním všech možných herních materiálů. Je úžasné, že takhle jako komunita mezinárodně fungujeme, že sdílíme své názory, know-how i celá díla. Děkujeme. Má to smysl.

 

spolu/sami

Autoři: Kamil Buchtík, Lucka Chlumská
Datum: 11.-12.6.2016 a 17.-18.6.2016
Místo: Praha
Délka: 27 hodin první víkend a 25 hodin druhý víkend
Počet hráčů: designováno pro 16 až 36, hrálo 21 hráčů
Rozpočet: 6.300 Kč
Účastnický poplatek: 300 Kč
Web: http://spolusami.larpy.cz/

Zanechte komentář