Přihlásit se | Registrace

Fairweather Manor: čeští hráči versus nordic larp

Fairweather Manor je výpravný polsko-dánský larp o životě šlechty a jejího služebnictva v předválečném roce 1914. Za 12.000 korun tu dostanete dva dny all inclusive larpu na nádherném zámeckém hotelu, se 130 dalšími převážně evropskými larpery.

Kromě opulentní produkce je Fairweather Manor (FWM) zajímavý především svým herním designem, který se odchyluje od zvyklostí českých plně produkčních dramatických larpů.

V následujícím článku se vám pokusíme přiblížit, jak je FWM postavený, čím se odlišuje od podobných tuzemských her, co na něm fungovalo, a co naopak drhlo. Budeme se soustředit hlavně na teoretický koncept designu, ale zmíníme i nějaké praktické detaily (mechaniky, workshopy), abyste získali co nejpřesnější obrázek, co vám tahle hra může nabídnout.

Struktura

Na úvod pro ujasnění: Hrálo se dva dny, od pátečního rána do sobotní noci. Noc byla herní, ale bez vstupů od organizátorů. Ve čtvrtek po příjezdu probíhaly asi čtyři hodiny workshopy; závěrečná reflexe pak byla dobrovolná hodinka před sobotní půlnocí.

FWM neměl nic, čemu bychom v Česku řekli „hlavní zápletka“ nebo „společná dějová linka“. Postavy se na zámek sjíždí na oslavu vévodových narozenin a ta není narušena žádnou výraznou událostí: žádné skandální odhalení, důležitý sňatek, zločin – a dokonce ani začátek války, jak by se nabízelo.

Struktura larpu tak byla tvořená pouze denním řádem sídla: ranní briefing služebnictva, dressing hour kdy sluhové oblékají své pány, společná snídaně panstva, a tak dále (rozvrh hry můžete najít v designovém dokumentu od strany 8). Typy těchto časových bloků jsou trojí:

    a) Společná jídla. Ta tvořila poměrně zásadní pilíře dne, protože se na nich potkávaly všechny postavy a jasně rytmizovala den. Nejprve v hlavním sále jí panstvo a sluhové je obsluhují (nebo tiše čekají u stěn, než budou potřeba), následně panstvo odchází na siestu a nají se sluhové (stejné menu, jen formou švédského stolu). Každé jídlo trvá alespoň hodinu a panstvo během něho neopouští svoje místa, takže se hovor zpravidla odehrává jen mezi hráčem a jeho pěti sousedy. Na druhou stranu má ale každé jídlo trochu jiný zasedací pořádek, takže se skupinky alespoň částečně prostřídají. Situace sluhů je v tomto volnější, ti mohou mluvit s kýmkoli a během jídla si přesedávat.
    b) Aktivity. Aktivity byly dobrovolné činnosti, kterých se mohli hráči (některých pouze šlechtici, jak dále rozebereme) libovolně zúčastnit: projížďka historickým autem, střelba na cíle z loveckých pušek, diskuse o poezii, prohlídka vyhlídkové věže, atp.
    Některé události byly participační více (lekce šermu), některé méně (vystoupení operního pěvce), ale vždy nám přišly v podstatě zábavné a poskytovaly příležitost potkat jiné postavy. Žádná z aktivit nicméně nepředstavovala činnost, která by měla nějaký konkrétní vliv na herní realitu (jako by měly například pohovory o povýšení nějakého sluhy na majordoma).
    c) Scény tvořené hráčskou událostí. Kromě těchto předdefinovaných situací hra velmi přirozeně vedla k vytváření událostí nových: v roce 1914 je totiž každá důležitá věc potřeba probrat u čaje, doutníku nebo degustace vína. Takže hráč šlechtice, který potřebuje s jiným šlechticem něco vyřešit – zásnuby dětí, finanční půjčku – jednoduše takovou událost vyhlásí („Odpolední čaj ve Zlatém salónku pro barona a jeho rodinu ve tři hodiny.“) a nechá si u ní asistovat hráči sluhů, pro které tak vlastně vytvoří nový herní obsah.

Tyto tři typy událostí společně vytvořily poměrně hustý rozvrh, takže v každou chvíli se na zámku někde něco děje a je možné se toho účastnit.

Co naopak na FWM definováno nebylo, je vývoj a body zvratů jednotlivých hráčských příběhových linek.

Projížďka kočárem

Otevřené vztahy a drama

Z českých dramatických her jsme zvyklí na komplexní, provázané a předem připravené postavy, u kterých se tvůrci zamyslí, zda jsou vztahy mezi nimi nastavené jako natolik komplexní a nosné, aby z výchozí situace bylo možné čerpat herní obsah po celou dobu larpu. A pokud takto nastavené nejsou, vnímáme to zpravidla jako nedostatek („Role o ničem, neměl jsem tam co hrát, romanci jsem vařil z vody.“)

FWM na to zcela záměrně rezignuje.

Tvůrci hráčům předají jednoduše nastavenou postavu (despota, co se tváří jako lidumil) a síť základních vztahů (partner co ho podvádíš, dítě co rozmazluješ). Postava zpravidla nemá psychologickou hloubku a vztahy bývají zjednodušené a stereotypní.

Na druhou stranu tvůrci ovšem deklarují, že hra je otevřená, a předpokládají, že hráči svoje postavy rozvinou, navážou před hrou po internetu vztahy nové a dokonce – což nebylo jasně oznámeno, ale většina Skandinávců se podle toho intuitivně zařídila – se se svými spoluhráči domluví, jak přesně chtějí svoje příběhy rozvinout a odehrát.

Jak trefně někdo poznamenal: „It’s a sand-box – but you need to bring your own sand.“

Tomu organizátoři vyšli vstříc tím, že všechny dokumenty postav byly veřejné, jejich vztahy psané objektivně (tedy oba hráči měli stejný odstavec: „John si myslí, že ho má Jane ráda, ale ta ho jen využívá.“) a hráči se před hrou mohli přidat do různých facebookových skupin podle příslušnosti k různým „frakcím“ (ruská větev rodiny, osobní sluhové,…) nebo hráčských zájmů (sháním další vztahy).

Tím se na hráče přenesla odpovědnost nejen za vytvoření plastických vztahů, ale i za jejich rozvinutí do podoby, která jim poskytne dost herního obsahu na celou hru. Pro hráče, kteří přijeli ve skupinách nebo se předem znali, to nepředstavovalo problém; pro hráče mimo tuhle komunitu už ale mohlo, protože kromě FB skupin design ani workshopy nenabízeli dost prostoru, jak si hru dotvořit. S tím přichází dva konkrétní problematické aspekty:

    a) Plytká povaha konfliktů vedla k tomu, že se jen obtížně vytvářelo víc názorových poloh než pro a proti: Dcera si chce někoho vzít, otec jí nutí někoho jiného. Nakonec otec ustoupí nebo dcera ustoupí, ale je obtížné v tom vyrobit dva nějaké další smysluplné zvraty.
    b) Nedostatečná síť provázaných vztahů postav nevytvářela tlak na hráče, aby skutečně o svoje cíle usilovali. Pokud otec svojí dceři zakázal si někoho vzít, už ve hře nebyl nikdo, kdo by do dcery hučel, že má přeci jen bojovat, nebo kdo by se snažil změnit názor jejího rodiče.

Kombinace těchto vlivů – není nutné konflikty řešit a konflikty mají z principu jen plytké výstupy – vedla k tomu, že se často dramatická linka smrskla na dvě nebo tři scény za celou hru, a zbytek herního času naplnil small-talk.

Zámek Moszna

Upstairs / downstairs

Na FWM je možné hrát jednu ze tří skupin: šlechtu (50 rolí), experty/umělce (34) a služebnictvo (52). Šlechtici jsou vysoce postavení obyvatelé sídla nebo jejich příbuzní, experti/umělci byli jejich hosté pozváni ze známosti nebo pro nějakou svou dovednost (operní pěvec, rodinný doktor) a sluhové představují jak služebnictvo ze sídla, tak osobní komorné a komorníky šlechty, která byla na návštěvě.

Jen ujasněme, že zámek Moszna normálně funguje jako hotel, takže hráči sluhů se nestarali o chod celého sídla – od toho tady byl neherní hotelový personál, který vařil jídlo, převlékal postele a uklízel chodby – ale pouze se věnovali šlechtě v rámci jejich herních aktivit: obsluhovali u jídla a případně nosili pití i mimo ně, pomáhali s oblékáním a účesy, asistovali u aktivit a vyřizovali drobné úkoly (dones dopis lady Anně).

Hra počítala s dělením na upstairs a downstairs světy, které jsou velmi odlišné a přesto symbioticky zaklesnuté jeden do druhého. Upstairs postavy šlechticů a expertů se věnovaly aktivitám, společenským událostem a nezávaznému klevetění, kdežto sluhové je obskakovali a žili ve stínu jejich scén. Mlčky podávat na degustaci vína kbelík na plivání je sice také účast na scéně degustace, ale s jinou zábavností než nasávání a hovory o politice.

Služebnictvo dohlíží na večeři

Vzniká tím asymetrická povaha hry, která vede k jasné otázce: Proč by někdo – pomineme-li motivaci sníženého vstupného – chtěl hrát downstairs postavu? Designová odpověď FWM je šíření drbů.

Hráči upstairs postav byli instruování, aby před sluhy klidně rozebírali i témata, která by normálně neotevřeli. Sluhové, i když neměli možnost se šlechtici civilně pohovořit, tak stejně mohli být svědky propírání špinavého prádla a důležitých rozhodnutí. To pak následně mohli nasdílet jiným sluhům jako žhavé drby v tzv. Servants hall, která k tomu byla přímo určená. Shromážděné drby potom, prostřednictvím osobních sluhů, mohly opět protéct zpátky k jiným rodinám. Tento schůdný designový plán byl narušen čtyřmi hlavními problémy:

    a) Sluhové neměli žádné drby do začátku hry, ani do ní nevstupovali s již aktivními problémy k řešení (ztratila se láhev alkoholu, hledáme zloděje), takže celý první den v podstatě jen čekali, až se rozjede hra panstva a vytvoří se herní obsah, na který by oni mohli reagovat.
    b) Dostupnost drbů. Při větších scénách většinou šlechta drbala potichu a služebnictvo, které nemohlo stát příliš blízko, tak jednoduše neslyšelo. Při menších scénách (především dressing hours, které k tomu byly ideální) pak záleželo na otevřenosti konkrétních hráčů – nikdo neměl v postavě pokyn „řekni to a to sluhovi“, takže často hráči neřekli nic. Zároveň ale sluhům společenské zvyklosti (např. mluvit jen když je tázán) znemožňovaly převzít iniciativu, scénu začít a nějaké drby ze šlechtice proaktivně vytáhnout.
    c) Dramatická nevýznamnost drbů. Sice jste se jako šlechtici dozvěděli, že se na zámku šušká, že ta a ta větev rodiny je zchudlá, ale – jak jsme již zmínili dříve – vzhledem k chybějícímu dramatickému tlaku jste tu informaci neměli k čemu použít. To bohužel vedlo k tomu, že šlechtici neměli potřebu tyto klepy vyhledávat, tím pádem ani od sluhů vyžadovat, což snížilo motivaci hráčů sluhů je vůbec shromažďovat – čímž pádem koloběh ustrnul.
    d) A nakonec problém ryze praktický: únava. Služebnické úkony – jako morbidně časné vstávání, neustálé servírování jídla a vyřizování drobností pro panstvo – byly natolik časově a fyzicky náročné, že hráče sluhů jednoduše vyčerpaly. Po dvou a půl hodinách nehnutého stání u oběda si tak hráči chtěli prostě jen na chvíli sednout a nic nedělat, ne řešit drby.

Ani sluhové ani šlechtici tedy neměli připravenou hru, ale vzhledem k nastavení doby (sociální bariéry, pracovní vytížení) měly downstairs charaktery mnohem méně prostoru si nějakou vyrobit.

Svěřování v herních pokojích

Témata a názorové proudy

Součástí dokumentu, který si hráči mohli nastudovat před hrou (viz odkaz výše), byly popisy několika specifických témat, která se objeví ve hře: názor na válku, komunisty, Irčany, volební právo žen a podobně. Stručně a jasně zde byl shrnutý základní princip tématu, názory které je možné zastávat a argumenty k nim – což nám, ostatně jako celý designový dokument, přišlo jako velmi sympatické.

Na rozdíl od českých her ale tato témata nebyla použitá k vytvoření dramaticky konfliktních situací. Neexistovaly totiž cíle, které by různé názorové proudy chtěly dosáhnout (např. že by sufražetky chtěly udělat pobuřující veřejnou přednášku), neexistovaly postavy připravené konfliktně jednat (sufražetka co má napsáno: chceš udělat přednášku) a neexistovaly ani herní situace, ve kterých by se jejich vítězství mohlo odrazit (pokud uděláš dobrou přednášku, lord upustí od trestního oznámení). Možnost konfliktu tedy byla umenšena pouze na akademické disputace, které – i když se vyhrotily v hádku – mohly vést jen k tomu, že se spolu nějaké postavy přestaly bavit.

Snesitelnosti tohoto small-talku překvapivě pomohla lokace. Zámek Moszna je obrovský a nádherný. Má tři sta pokojů včetně zimní zahrady a loveckého salónku s trofejemi, dobově stylizovaný interiér a minimum moderních prvků. Pro každou herní scénu tak bylo možné mít jinou kulisu: Povídat si s někým v knihovně plné knih, v kamenné arkádě nad nádvořím, na věži, při hře biliáru, procházce parkem nebo před ohromným krbem, když na okno buší jarní deštík, dá hře rozmanitost, i když ve skutečnosti pořád vedete jen nedramatický small-talk.

Krásní lidé hrají larp

Mechaniky a workshopy

Mechaniky na FWM byly velmi subtilní, funkční a podobné těm, jaké používáme v českých hrách.

Nejvýraznější bylo použití přednastavených vět s herním významem. Odpověď sluhy na žádost pána: „Dobře, jiní sluhové to zařídí,“ znamenala neherní: nechci to jako hráč dělat, protože mi to nepřipadne zajímavé. „Myslete na rodinu,“ byla žádost o deeskalaci konfliktu a „zeptám se dole,” zase fráze pro konzultaci s organizátory. České „rudé stop“ nahrazoval pojem „střih“. Alkohol byl herní i neherní a souslovím „speciální víno“ si mohl hráč požádat o rozředěný džus místo alkoholu.

Co ve hře chybělo, byly mechaniky pro násilí a erotiku – obě situace se řešily střihem. Domníváme se, že kvůli absenci mechaniky se hráči k násilí a erotice méně uchylovali, protože přerušení scény střihem vždy působilo neobratně a vytrhovalo z imerze.

Workshopy na FWM měly tři části: mini-přednášky, seznamovací workshop a taneční workshop.

Mini-přednášky (o mechanikách, o historické přesnosti,…), každá na cca 10 minut, byly funkčně vyřešené tak, že sedm organizátorů korzovalo mezi sedmi místnostmi, ve kterých seděli náhodně rozdělení hráči. Efektivně se tak předešlo zmatku s pohyby velkých skupin a zároveň měnící se tváře organizátorů pomohly rozbít monotónnost přednášky a lépe udržet pozornost.

Oproti tomu seznamovací workshopy byly značně nedotažené: proběhlo známé stavění se na osu (podle věku, postavení a názorů) a rychlé představování jednotlivých rodin. Vzhledem k tomu, že vše probíhalo ve skupině 60 šlechticů a 60 sluhů, bylo ale nemožné si zapamatovat víc než role nejbližších spoluhráčů.

Velmi také scházela možnost se potkat v názorových skupinách (komunisti, sufražetky), rodinách (francouzská větev), osobních přátelstvích (všichni co spolu vyrůstali na panství) nebo pro dotažení předjednaných linek z FB. Teoreticky měli hráči možnost to všechno vyřešit po internetu, ale workshopy to rozhodně neusnadnily; a navíc na nich chyběly visačky se jmény, což podtrhlo marnost veškerého našeho počínání.

Krátký taneční workshop zájemce naučil základní waltzový krok (upstairs) nebo polku (downstairs), které se pak tančily na libovolnou hudbu, která hrála.

Závěrečná reflexe byla krátká, dobrovolná a tradiční: lidé ve skupinkách diskutovali témata, která pro ně hra otevřela. Velmi příjemné ale bylo řešení následné párty, kdy organizátoři vyhradili určité místnosti pro různé styly zábavy: chci pít, chci tancovat, chci střízlivět a u toho si pohodově povídat.

Lekce šermu

Česká a skandinávská cesta

FWM záměrně neusiloval o dramaticky silné situace. Neměl za tím účelem nastavené postavy, které by rozdmýchávaly konflikty, neměl linky s jasnými cíli ani skriptované konflikty. Naopak nabízel luxusní a vizuálně ohromující zázemí pro nekonfliktní small-talk – s poznámkou, že možnost užít si tento small-talk závisela na tom, zda jste hráli postavu šlechtice nebo sluhy.

Design českých dramatických her se proti FWM jeví jako velmi robustní zejména tím, že přemýšlí o vývoji linek jednotlivých postav, zabezpečuje minimální množství zvratů, a vytváří takové postavy, aby jejich hráči při dosahování herních cílů nutně museli vstupovat do konfliktů s jinými postavami.

FWM ukázal, že když tyto věci nejsou pevně nadesignovány, hráči je spíše nerozvinou. Odebereme-li nutnost dosáhnout nějakého jasného cíle, hráči se mnohem snáze dohodnou nebo od svých cílů opustí, což vede k tomu, že se ze hry ztratí dramatické okamžiky a celá se stane dějově plošší. Na druhou stranu toto nastavení ale nejde chápat jako chybu, ale spíš jako zamýšlenou vlastnost.

Důvod, proč byla část československé výpravy z FWM spíše zklamaná, vycházel z toho, že jsme si za poslední dekádu zvykli na larpy, ve kterých usilujeme o silné drama, zvraty a libujeme si ve velké obsahové náplni. Raději přijmeme hru až melodramaticky přepálenou, plnou sebevražd a incestů, než takovou, kde se nic nestane. Takže když někdo z jiné herní kultury – jako tvůrci Fairweather Manor – udělá hru, která z principu dramaticky vyhrocené být nemá, připadne nám nemastná, neslaná. Jenže překvapení: doslova všichni zahraniční hráči, se kterými jsme po hře mluvili, z ní byli nadšení.

Ukazuje se tak, že tenhle lehký design má v podstatě výborný poměr cena/výkon. Vytvořit propletené vztahy pro 130 lidí je – jak už bylo rozebíráno po larpu De la Bete – velmi obtížné, časově náročné a snad až kontraproduktivní, protože množství dramaticky silných zápletek hru zahltí. FWM tak ukazuje, že i když nám možná česká larpová intuice velí jinak, méně dramatu není vždy špatně, a lehčí design hry nemusí být na škodu.

Fairweather Manor Larp

Organizátoři: Liveform Rollespils Fabrikken
Počet hráčů: 136
Vstupné: 250-450 EUR (cca 6.750-12.150 Kč)
Délka: 2 herní dny

Použité fotografie: John-Paul Bichard, více fotografií na jeho FB galerii

Text článku: Kateřina Holendová, Pavel Gotthard; komentáře a tipy: Jiří Jevický, Jakub Weberschinke

2 komentáře k příspěvku “Fairweather Manor: čeští hráči versus nordic larp”

  1. Od Sotkis,

    Muzu se zeptat z ceho podle autora pramenilo nadseni u downstaru? Ze mohli nekde delat poskoky a kdyz meli volnej tak odpocivat???

  2. Ahoj,

    hrála jsem služebnou a mělo to svá specifika, ale to neznamená, že to není hratelné.
    Postavy služebnictva jsou u velkých scén nebo „dvorské politiky„ v pozadí – v praxi to znamená, že se můžeš motat skoro kdekoliv a nikdo Tě nevyhodí, když nerušíš a nepřekážíš. Pro lidi, co jim nevadí nebo je baví být v roli pozorovatele, to je fajn. To, že u toho držíš tác nebo doléváš víno nevadí, naopak ti dává záminku. Z hlediska „přepracovanosti„ hra měla jasně stanovené pravidlo na odmítnutí úkolu, takže jsi nemusel dělat nic, co jsi nechtěl. A je zajímavé hrát i postavy, které jsou pod tlakem, nejen postavy vůdčí. A to, že jsi služebník, neznamená, že nemá osobnost, názory, vztahy, preference, přání a tak…

    Sociální postavení služebnictva je taky zajímavé pro hru – zápletka typu „jsi komunista a když se to provalí k tvému pánovi, upadneš v nemilost„ je taky zajímavá. Krom toho, že i služebnictvo se mohlo zamilovávat a čelit následně kárání za nevhodné chování, případně hledat svou cestu v životě – např. já jsem hrála dvojče, moje sestra se zasnoubila se šlechticem a společně jsme na konci hry ze služby odešly. Zároveň jsme byly opravdu zpovědníky naší šlechty a roznášely jsme jejich tajemství ostatním a jim donášely zase to, co jsme se doslechly jinde. Pokud jsi trochu akční, jako služebník můžeš vědět za chvíli na každého něco.

    Možnost domluvit si něco předem mělo služebnictvo v podstatě stejnou jako kdokoliv jiný. Akorát z pohledu služebnictva bylo o trochu těžší načínat něco nedomluveného ve hře. Tam osobně vidím nějaký potenciál, jak by se s tím dalo ještě pracovat.

Zanechte komentář