Přihlásit se | Registrace

Prístup k tvorbe postavy vo svete WoD – časť druhá

Logo WoD

V predchádzajúcej časti článku sme si vysvetlili základné chyby v prístupe hráčov k výberu klanu v hrách zo sveta World of Darkness. Druhá časť objasňuje dôležitosť klanu a jeho vplyv na tvorbu a hranie postavy upíra.

Prijímanie klanu

Prijatie Malkaviana je zdĺhavá sa a šialenstvo prinášajúca záležitosť. Dokonca aj keď kandidát ešte nie je celkom mimo, potom bude. Stačí si predstaviť, ako vás loví šialený génius, o ktorom viete, že jediné, čo chce, je odtrhnúť dve vaše základné časti ľudskej bytosti. Telo a dušu. Kompletne a hore nohami.

Na druhej strane prijatie Ventrua môže byť predstavované ako nejaké predstavenie na uvádzacom večierku s veľmi zvláštnym korunujúcim momentom. Bude tam iste množstvo rečnenia a prejavov, najmä o tom, ako práve vstupuje dotyčný do Siení moci Modrej krvi.

Prijatie Toreadora môže byť naopak nádherná produkcia s prekrásnymi kulisami a aranžmá, alebo to môže byť privátne vystúpenie, kde ku koncu sa prejaví ego a sila sira, ktorá si vezme ľudský život kandidáta.

Hovorí sa, že kandidáti na Gangrela sú často lovení a prenasledovaní aj niekoľko dní, uštvaní ako zver a je im na konci zobraná ich ľudská podoba. Povráva sa, že sú často nechaní po prijatí sami na pospas osudu a je iba na nich a na tom, ako sa prejaví darvinovský princíp, či sa dostanú k svojmu sirovi. Prijatie je realizované prístupom, ak si dostatočne silný prežiť a zžiť sa s tým, čo si, tak si ži. Koniec príbehu.

Prijímanie Brujaha môže mať formu neviazanej párty, ktorá sa zvrhne po polnoci, a začne byť dosť tvrdá mimo predstavy smrteľníkov. Predstavte si scénu z filmu Near Dark, keď skupina upírov uzavrie dvere baru. Môže to skúsenejšiemu pripomenúť počínanie Sabbatu, ale ak ste čítali popisy klanu Brujah, tak táto scénka sedí aj pre neho. Ak ste to nevideli, tak si to určite pozrite, jedná sa o klasiku.

Prijatie Tremera je ritualizované do krajnosti. Odohrávajúce sa v chantry, alebo najlepšej možnej alternatíve, obklopený mnohými ďalšími upírmi sa bude v mnohom podobať na zlet čarodejníc alebo na druidskú konkláve. Od momentu prijatia sa novic Tremer stáva zviazaný krvným putom so svojím sirom tak, ako sire bol zviazaný k svojmu sirovi. Ide to cez mnohé línie a je to silné, mystické, provokujúce a nezabudnuteľné puto.

Ak hovoríme o temnej mystike, predstavme si prijatie Lasombru. Plné religiózneho pozadia a mystického podtónu voľne zmiešaného s prísnosťou a potláčaním a silne dogmatické. Predstavte si, že ste sa stali členom silne náboženského a politického kultu, ktorého predstavitelia sú esenciou temna sami o sebe. Nie je to vec, ktorá sa dá ľahko prehliadnuť, však?

A tak to ide s každým klanom, každý ma svoje unikátnosti, hoci sú v princípe prijatia o tom istom. Avšak poznačia každého jedinca zvlášť. Poznačia ho klanom. Od momentu prijatia každý Cainita z hĺbky duše vie, čím sa stal a je to oveľa viac komplexnejšia bytosť ako iba „upír„.

Môžete sa spýtať, čo taký Caitifovia alebo Panderi? Pre nich je absencia klanu takou istou formujúcou silou, ako je pre ostatných jeho prítomnosť.

Zavrhnutie

Dokonca aj keď je prijatie absolvované, tak vplyv klanu ostáva konštantnou formujúcou silou v neživote každého upíra. Keďže každý klan je natoľko špeciálny a unikátny, jeho členovia sú každodenne konfrontovaní s jeho očakávaniami, tréningom, reputáciou, stereotypmi a pod. Očakáva sa od členov, že sa budú správať podobne ako ich nadriadení. Očakáva to ako klan, tak aj okolitý svet upírov. Upír, ktorí zavrhne klanové tradície a morálne kódexy, čelí extrémnym represáliám dokonca zániku. Isto nebude prosperovať, ak sa stane štvanou zverou alebo centrom výsmechu medzi svojimi. Kto ho bude učiť? Kto ho prichýli? Kto ho bude viesť preč od prešľapov, ktoré budú neskôr viesť k hnevu Princa či Kardinála? A čo je pre upíra najhoršie, je to, že bude trieskou v zadku svojmu sirovi a bez ohľadu na klan… upíri sú hrdé stvorenia. Takáto trieska v zadku je vytiahnutá skôr, ako môže sirovi vážnejšie poškodiť jeho reputáciu. Nehovorím, že takýto upír nemôže prežiť. Avšak ťažko dosiahne reputáciu a postup v klane. Pád ho bude očakávať na každom rohu. Bude živoriť. Preto sa upírom nestal. Takto by mrhal dar iba blázon.

Ak je upír výnimočne prešibaný a vynaliezavý, je schopný takéto pre klan neprípustné konanie ukryť, ale stále bude žiť dvojaký život na hrane noža. Jeho rozmýšľanie a činy budú dvakrát tak premyslené a trikrát tak paranoidné ako činy obvyklého upíra, ktorý ctí svoj klan. Jeho jediná chyba môže byť neodpustiteľná a privodiť mu skazu. O čo viac sa bude snažiť chybu nespraviť, o to ľahšie ju spraví.

Disciplíny

Táto znáška predpokladov, očakávaní, nedôvery a stereotypov vytvorila ďalší fakt vo svete upírov, ktorý je často prehliadnutý hráčmi, ktorí chcú dodať svojej postave unikátny podtón. Disciplíny. Je pravdou, že mnoho disciplín je zdieľaných viacero klanmi. Avšak kombinácia týchto disciplín je jedinečná a unikátna pre každý klan zvlášť. Neexistujú dva klany s rovnakou kombináciou disciplín a niektoré klany sú dokonca žiarlivé na to, aké disciplíny ovládajú a že ich stavajú o stupienok vyššie nad ostatnými. Alebo ich unikátne diferencujú. Tieto klany budú odmerané, ak nie agresívne, voči každej požiadavke dobrovoľne naučiť hocikoho z iného klanu ich disciplínu. Sú si vedomí, že by poskytli obrovskú výhodu v mocenskom boji klanov.

Ventrue, ktorý sa naučil Celeritu, by zrazu začal vystrkovať rožky aj v rámci klanu nad svojich predstavených a bol by schopný s nimi jednať v medziach, v ktorých oni nie sú schopní. Brujah s Auspexom sa stane silným protivníkom v noci, ktorí si dokáže nielen hravo poradiť so súkmeňovcami, ale aj s mnohými príslušníkmi iných klanov, na ktorých by predtým nestačil. Možno to veľmi nezaujíma rádového hráča, ktorý je navyknutý na postavy so 4, 5, 6 a viac disciplínami. Ale ak sa na to pozrie z pohľadu, že prevažná väčšina postáv má prístupné iba 3 základné disciplíny, tak prístup k ďalšej disciplíne sa začne javiť ako fatálny rozdiel. Naučenie disciplíny outsidera môže stáť dotyčného upíra veľa a často je to vysoko utajovaná záležitosť. Taktiež fakt, že dotyčný zrazu začne používať disciplínu upíra z iného klanu, stavia dotyčného známeho v jeho klane do svetla obrovského podozrenia a problémov. Jeho lojalita a motivácie budú podrobené tvrdým a nekompromisným otázkam s vplyvom na jeho celkové postavenie v klane.

Hranice

Mimo tieto úvahy má existencia noriem klanu aj ten efekt, že usmerňuje tendenciu toho, ako žije upír svoj nočný život. Bude mu diktovať, kde bude mať svoj haven, kde bude loviť, kde sa zhromažďovať s ostatnými svojho klanu, a akými sa bude zaoberať aktivitami počas voľných chvíľ. Pohľad na upíra ako na romantického samotára, ktorý brázdi ulice, aby si našiel obeť a nič viac, je dosť obmedzený pohľad na vec. Avšak dosť bežný. Videl som hrať takého Toreadora, ktorý vraj nič nevytvoril a nič svetu nepredstavil, a hráč ani nevedel o svojej postave povedať, kvôli ktorému talentu ho do klanu prijali. Videl som Ventrua, ktorý hral ako podnapitý Brujah, ktorý je pripútaný na alkoholické lôžko, a na oplátku som videl Brujaha, ktorý považoval za hodné trávenie času, keď si prečítal dobrú knihu pred kozubom. Proste existuje hranica, kde sa individualita mení v absenciu a neschopnosť pochopenia, o čom klan je. Je dôležité vedieť, kde je hranica konceptu klanu a kde už absurdita.

Stále je tu akýsi muster, ktorý by ste mali dodržať. Ak napríklad hráte bohatého Ventrua, ktorý nerobí nič politického, finančného alebo sociálneho, a iba chodí hore dole a chce, aby mu bozkali ruku, tak si najskôr vyjasnite, kde to bohatstvo nabral. Tak keď budete mať spravené štatistiky postavy, budete mať aké také zázemie, aby ste sa mohli rozhodnúť, čo by asi tak postava mohla robiť so svojou existenciou. So sebou samým. Čo môže a čo nemôže dokázať. Tak si spravíte rozumné definície cieľov, správania, neduhov a charakteristických povahových čŕt. Tu sa môžete vyhrať s individualitou s prihliadnutím na klan. Do každej hernej noci budete vstupovať s pevným vedomím, čo vaša postava je a hlavne prečo je aká je. Budete ju vedieť hrať. Budete vedieť, čo ju zamestnáva, čo má spraviť, a čo dosiahnuť. To je najlepší cieľ, ako dosiahnuť dobrú hru a držať sa línie hry.

A ešte raz pripomínam, všetky tieto veci treba vymýšľať a premýšľať o nich hlavne v rovine klanu. Každý klan ponúka rozmanité bludisko komplexnosti a rôznorodosti, ktoré stačí objavovať v podstate donekonečna. Ak postavíte do povrchnej roviny morálne zásady klanu, jeho psychologicko sociálne postavenie, postavíte tým do roviny povrchnosti aj morálne zásady vašej postavy a jej psychologicko sociálneho postavenia.

Nehrajte sa s loptou, ale buďte ňou.

Jeden komentář k příspěvku “Prístup k tvorbe postavy vo svete WoD – časť druhá”

  1. Diskuze k tomuto článku je v tuto chvíli vedená hojně v tomto vlákně na serveru Slad.sk.

Zanechte komentář