Přihlásit se | Registrace

Tak šel čas s komorním larpem (1.část)

Nedávno vyšel český sborník scénářů ke komorním larpům Check Larps, do něhož jsem přispěl úvodem, v němž rozebírám specifika českých komorních larpů a nastiňuju i genezi a vývoj larpů v českém prostředí. Co v ní ale chybí, je ohlédnutí za historií komorního formátu u nás. Příručka má sloužit především praktickým účelům a obšírná retrospektiva by v ní zbytečně zabírala místo. Přesto se mi zdá, že nastal čas podívat se, jak se komorní larp vyvíjel a co nám vlastně dal. V tomto dvoudílném článku se o to pokusím.

Ještě než se do toho dobrodružného (a dlouhého) vyprávění pustím, zmíním několik disclaimerů, které by měly zaznít. Především je to můj osobní pohled a moje interpretace faktů. Nesežral jsem všechnu moudrost světa a jiní zúčastnění mohou oprávněně namítat, že věnuju příliš pozornosti tomu či onomu a naopak jiné aspekty marginalizuju. Tomu se nejspíš nedá vyhnout. Nebyl jsem u všeho a přiznávám, většinu z asi 250 komorních larpů, kterých jsem se dopočítal, jsem samozřejmě nehrál (to ani není v lidských silách). Velkou část z doby, o níž budu mluvit, jsem byl nicméně aktivním účastníkem a organizátorem a sledoval jsem scénu tak pozorně, jak to šlo. Budu rád, když chybějící pohled doplníte svým komentářem. 

Následující kapitoly člením podle určitých krátkých období, které pro mě představují jakési “vlny”, kdy se komoráky “dělaly nějak”. Je to nutné zobecnění, které je snadno napadnutelné prostým poukázáním typu “ale vždyť X dělal už v roce Y tohle a tohle”. A dotyčný bude mít patrně pravdu. To ale neznamená, že pro naše účely není užitečné nějaké fáze vývoje vyčlenit, abychom o tématu vůbec mohli smysluplně mluvit.    

Osahávání formátu (2004-2006)

S komorním larpem se to má tak jako s jakýmkoli jiným druhem larpů: obecně si pod danou nálepkou představujeme podobné věci, ale striktní vymezení bude vždycky nedokonalé. Budeme-li například vycházet z definice na larpové databázi, zjistíme, že jde o “larpy, které se typicky hrají v jedné či dvou místnostech, délka trvání je do osmi hodin a počet účastníků je přibližně do dvaceti”. Nemusím asi zmiňovat, že existují komoráky, které jedno či více těchto omezení porušují. Především ale… není podle téhle definice komorním larpem třeba dětská hra Městečko Palermo? Nebo slavná zážitková hra Prázdninové školy Lipnice Humanus?1 A i kdybychom zůstali pouze pod hlavičkou larpu ve smyslu autorské intence, pravděpodobně by nějaký pamětník určitě dokázal vytáhnout z klobouku nějaký sandbox z roku raz-dva, který by odpovídal parametrům. 

Abychom byli trochu přesnější, můžeme ještě přidat podmínku předpřipravených postav a zápletek, protože ta znamenala skutečný historický zlom. V prvních letech nového tisíciletí totiž nebylo vůbec obvyklé, aby organizátor připravoval pro své hráče role. Odhlédněme od otázek, jak obsáhlá taková role musí být, nebo zda tento úzus všechny hry, o nichž budeme mluvit, bezproblémově dodržují. My zkrátka potřebujeme pro naši potřebu bod nula. A k tomu nám nepomůže bezproblémová definice, ale spíš bod, kdy se tenhle soubor konvencí začal formovat a ustavovat. Jde tedy spíš o otázku vlivu – hledáme bod, od nějž se začaly šířit vlny. A tím bodem v čase pro nás bude rok 2004.

“Murder-mystery” larp Fire at Midnight přeložili a upravili pro české publikum organizátoři Permon a Crowax ze skupiny Veselý Kopeček. Poměrně příznačně byl děj svázaný se světem populárního RPG Vampire the Masquerade, protože cílovým publikem byla brněnská scéna městských larpů pořádaných pod hlavičkou Court of Moravia. Hned o rok později přišlo téže duo s (již autorským) pokračováním, ale pod hlavičkou Veselého Kopečku vznikla i detektivka Překvapivý podezřelý (kterou ale psal Izmi).

Pandora IX, 2007

Všechny zmíněné hry se dočkaly několika znovuuvedení a v roce 2006 už maloformátové hry vznikaly na několika místech v Česku a na Slovensku, jakkoli by se příčinná souvislost mnohdy hledala těžko. Skupina VUML přišla s volnou stejnojmennou adaptací Landova muzikálu Tajemství. Brněnská parta LED si pro Bunkr Eugenika dokonce “půjčila” prostory skutečného raketového bunkru. Obě hry mají mimochodem společné to, že se pohybovaly na hraně larpu a zážitkovky a postavy byly spíš minimalistické, pokud vůbec. Slovenská skupina Osobné Kakavo Production pak v roce 2006 uspořádala pro dvanáct hráčů larp Gebäude 9 z doby nacistické okupace, který se sice odehrával v konkrétní budově při Dunaji, ale podobnou měrou i v okolní krajině, a počet CP a organizátorů byl podobný jako počet hráčů samotných (to byl ostatně častý znak komorních prvotin této doby).

Především však v roce 2006 přebírá otěže hlavních propagátorů formátu již zmíněné sdružení Court of Moravia, které přivedlo na svět nejprve fantasy hru Cela a brzy poté i Rodinnou oslavu. Ze samotné Cely bychom mohli s klidem vytvořit checklist nešvarů, kterými mnoho komorních her následujících let trpělo:

  1. Vytvoř prostředí, z něhož postavy nemůžou uniknout (vězení, úkryt před nebezpečím venku, dveře jsou zamčené atd.).
  2. Zápletku nech točit okolo tajemné vraždy. Je-li možno, přidej výslechy.
  3. Informací musí být několik stránek pro každého, většina zbytečných. Všechny by měly dostat hráči na začátku. Dávkování neřeš. 
  4. Přidej speciální skilly. Pokud nebudou skilly, zaveď alespoň porovnání útočného čísla.

To prosím není výsměch Cele, spíš humorné ohlédnutí za tím, jak jsme od sebe v počátcích všichni opisovali a stále znova prošlapávali tytéž cesty.

Nabíráme rychlost (2006-2007)

Na podzim roku 2006 byl sepsán manifest M6, který načrtl základní kontury éry komorního larpu. V jednotlivých bodech bychom našli třeba zmínku o předdefinovaných rolích nebo o přesunutí důrazu od akční složky směrem k hraní role a (spolu)tvorbě příběhu. Chceme-li si udělat přesnější obrázek o tom, jak vypadal dobový roleplaying (samozřejmě ne ve všech případech), zaujme nás především fakt, že v dané době nepovažují organizátoři za samozřejmé, že hráč se nerovná postava, ale že postava má vlastní cíle, motivace a vlastnosti.

V CoMích hrách první generace můžeme dobře pozorovat zmíněné přesunutí pozornosti k hraní a prožívání role. Lví podíl na tom nepochybně má Jáňa Hřebecká, která do Court of Moravia přišla nikoli z prostředí larpových upířin, ale zato se zkušeností ze studia na JAMU. Právě ona byla hlavním tahounem vzniku “kitchen-sink” (neboli sociálního) dramatu Rodinná oslava, jehož děj stojí hlavně na propírání špinavého prádla při setkání několika generací jedné rodiny. Důraz na vyhrocené vztahy a nejednoznačné charaktery byl typický i pro další hry CoMu, často v kombinaci se specifickým žánrem. Z dnešního pohledu to působí, jako by se parta okolo Jezevce rozhodla, že pro každého se musí nějaký typ hry najít: “Chcete drsnou Tarantinovku? Běžte na Kořist. Toužíš po politickém dramatu ze současnosti? Tady máš Sestup! Raději bys něco mysteriózního? Šup s tebou na Seanci. Viktoriánskou dekadentní konverzačku? Je k mání Klub sebevrahů…” Žánrové rozrůznění dalo komorním larpům nakopnutí, které potřebovaly, aby našly svoje místo ve světě.

Komorní larpy se hrály ve velmi rozdílných a improvizovaných prostředích.
Komorní Lipník 2010

Hnacím motorem CoMu se stalo vytvořit z komoráků důstojnou alternativu k večeru v divadle nebo v kině. Což samozřejmě znamenalo otevřít formát širší veřejnosti mimo larpové kruhy. Dodnes si vzpomínám, jak jsem někdy v roce 2009 jel tramvají, kde na mě pomrkávaly z reklamní lišty barevné plakáty slibující silný zážitek “jako z filmu” a zvoucí na festival komorních larpů Larpvíkend, jehož první ročník se ostatně uskutečnil o tři roky dříve.

Sdružení Court of Moravia napomohlo svým přechodem od městských upířin ke komorním larpům, aby se formát začal ustalovat. Přibyla výprava (ovšem taková, aby se vlezla do jedné krabice), která šla v souladu s “take and play” pojetím. Každý hráč obdržel základní kostým. Notičky k postavě se rozdělovaly těsně před započetím larpu. Hrálo se obvykle v jedné místnosti: pokud byla aspoň rámcově podobná prostředí, v němž se fikce odehrává, bylo to plus (protiatomový kryt jako kajuta ponorky), mnohem častěji se ale hrálo po třídách a klubovnách.

Kola se začínají pomalu roztáčet. Tady už snad díky Larpvíkendům o jakémsi šíření vln mluvit můžeme. Veselý Kopeček přitvrzuje a vyrábí poměrně věrohodnou simulaci prostředí vesmírné základny v Pandoře IX, která zahrnovala i počítačové rozhraní, ale především se o slovo začínají hlásit zcela noví tvůrci: přerovský No Happyend Team a zejména pražské skupiny Mad Fairy s larpem Tak zpíval Listopad a Lorem Ipsum s mnohokrát uváděným Bunkrem.

It’s Alive! (2008-2010)

A je to tady. Komorová mánie naplno zasahuje Prahu. Parta starších organizátorů okolo Prague by Night si vyhrnula rukávy a přidala další dílky do mozaiky. Za připomenutí stojí minimálně Reinitina pomalá a atmosférická adaptace dusného O’Neillova dramatu o dysfunkční rodině Cesta dlouhým dnem do noci a ambiciózní Derniéra z prostředí hereckého ansámblu, kde se hraje na stagi i za ní. Ambeřan tak vytvořil dodnes téměř osamocenou vlaštovku, v níž se míchá larp se starším bratříčkem divadlem.

V roce 2008 začíná novou tradici taky pražský Larpvíkend, který má na triku právě Ambeřanova tlupa. Do tohohle rozjetého vlaku naskakují mladší organizátoři se svými prvotinami. Což – stručně řečeno – není náhoda… Prague by Night se cíleně rozhodlo zřídit si líhěň mladých talentů a při DDM rozjelo kurz larpové tvorby, jehož účastníci se věkově pohybovali okolo 18 let. Jejich společnou prvotinou byl již zmíněný Bunkr, jehož zápletka sice nebyla oslnivá (ale čí debut taky byl, že jo…), ale který otevřel stavidla mnoha dalším hrám jednotlivých členů uskupení, z nichž stojí za to zmínit alespoň melancholickou skoro-adaptaci M*A*S*H od Fraela a Pontifex. 

Court of Moravia dál pokračuje ve svém tažení o propagaci formátu. Na Larpvíkendech se začínají objevovat novináři, což už dnes nejspíše nemá takový wow efekt, ale tehdy to působilo skoro neuvěřitelně. A taky se začíná s tradicí uvádění her zahraničními tvůrci. Tady možná stojí za to se na chvíli zastavit. Parta kolem CoMu a Veselého Kopečku začala od roku 2007 jezdit pravidelně na nordickou konferenci Knudepunkt, jejíž účastníci se v těch dobách téměř výhradně rekrutovali ze severských států. Zjevení východoevropských tvůrců tam proto v prvních letech vyvolalo jistou senzaci (do jisté míry nadsazenou Jezevcovým řečnickým umem). Především tam ale CoM navázal užitečné kontakty. Na šestém Larpvíkendu se proto poprvé objevili hosté z Polska a Maďarska a v dalších letech se staly larpy od cizích tvůrců už zavedeným pravidlem (T. Wrigstad, E. E. Hansen atd.). V českém prostředí se také začínají častěji vyskytovat adaptace a překlady zahraničních her, jako byl Sen noci svatojánské nebo Klub Felis.

Klub Felis, Komorní Třebíč 2010

Další hry od Court of Moravia potvrzují dosavadní trend ve vytváření co nejpestřejšího portfolia, byť to občas bylo za cenu prošlapávání slepých cest. Kupříkladu konverzačka Versus Bůh, inspirovaná filmem Dvanáct rozhněvaných mužů, neměla dopředu nalinkované postavy. Hráči si na začátku vybrali jeden aspekt svého charakteru z předpřipravené sady a v několika dalších kolech k nim přibírali stejným způsobem další vlastnosti na principu “kdo dřív přijde, ten dřív bere”, což občas vedlo k naprosto bizarním kombinacím. Příliš se neujal ani divoký koncept gamistického superpadoušského larpu Zlouni, který byl víc než na roleplayingu postavený na řešení rébusů a hlavolamů. Naopak značnou oblibu sklidila romantická hollywoodská komedie Star, v níž se, pokud se nemýlím, u nás poprvé objevila mechanika “ars amandi” simulující milostný kontakt. Následujících několik let člověk prakticky pořád zakopával o hry, kde si osamělé dvojice otlapkávali paže. Což jen znovu ilustruje, že v této době všichni opisovali od všech.

Slovenský wildstyle a regiony

Když jsem mluvil o “zahraničí”, záměrně jsem se vyhnul Slovensku. Ale slovenská stopa je zde důležitá, protože se na krátkou dobu stala nositelem zásadních inovací. Partička ERA na sebe upozornila už hrou Subkultúra, které se v domovské Nitře účastnili i CoMíci. Ti následně nejprve pozvali ERU do Brna, aby zde uvedla svůj (ještě poměrně klasický) detektivní komorák Bytovka, a posléze v roce 2009 přijela Lujza s Dorianem a Dogfoodem i na 6. Larpvíkend s dvojicí larpů inspirovaných skandinávskou jeep-formou, Minulosť s.r.o.Dva svety. Důvod, proč to zmiňuji, je nasnadě: tohle uvedení mělo obrovský dopad na domácí scénu v podobě záplavy scénovaných her. 

Dovolím si zde malou odbočku, abych vysvětlil, jak k tomu došlo. Na jaře roku 2009 jsme – coby zážitkově-pedagogická organizace Halahoj – pozvali CoM do Třebíče, aby nám tu uvedl několik svých komoráků. Tento (tehdy ještě mini)festiválek jsme nazvali Komorní Třebíč. Jezevec nás následně na podzim naverboval na Larpvíkend, kde jsme uvedli svoji prvotinu Gaza a kde jsem si taky zahrál zmíněné hry od Ery. Pod tímto vlivem jsem pak následně vytvořil surrealistické drama Lunapark život. Na jaře 2010 už Komorní Třebíč hostila relativně velké publikum a uváděl se zde jak Lunapark život, tak i Dva svety, čímž se povědomí o tom, že existuje nový typ her, začalo šířit. Spolu s tím přišlo ale taky určité zmatení pojmů. Severský jeep je totiž poměrně volná a vysoce transparentní forma, kde skriptování scén a práce s tajemstvím nemají místo. Tvůrci ERY si toho byli vědomi, ale taky byli přesvědčení (myslím, že správně), že takovou hru by české publikum neustálo. Co se jim ale naopak líbilo, byla narativistická orientace těchto larpů, možnost časoprostorového střihu a ceněná symboličnost prostoru a rekvizit (nezapomínejme, že hry se často uváděly ve školních třídách a náhodných sklepech). Každopádně někdy od této doby se pro danou kategorii ujalo označení “jeep”, později alespoň zjemněné na “československý jeep”.2 Právě díky hojnému uvádění Dvou svetů, Lunaparku život a Killova vysoce populárního kousku Sen o múze se na mnoho dalších let stal čs. jeep velmi rozšířenou formou. Byť bych na okraj dodal, že jak Dva svety, tak i Lunapark byly ještě poměrně volné hry, široce otevřené interpretaci, zatímco další vývoj jeepu u nás směřoval naopak k vysoké míře předepsanosti a zavržení symbolické scénografie. Absolutního vrcholu v tomto smyslu patrně dosáhla vysoce výpravná (v míře skriptu až téměř divadelní) hra El día de Santiago. 

Ale abych se vrátil ke Slovensku… ERA totiž nebyla jediná, kdo se masivně inspiroval nordickou alternativní scénou. V roce 2009 vzniklo v Bratislavě uskupení Nový pohľad, které předběhlo svoji dobu už jen tím, že otevřeně deklarovalo “vnímání larpů jako plnohodnotného interaktivního média”. Neslýchané! Co bylo ale důležitější, Duliho a Andrejovy hry šly cíleně proti zaužívaným šablonám českého designu (což byl stejně pojem, který používal maximálně tak Jezevec a Permon). Existenciální larp Cez mŕtvoly například neměl žádný předem stanovený příběh, pouze samotné téma pronásledování, a v Otcově roli se zase klíčová postava otce v druhé půli hry překlopila do podoby archetypálního “stínu”, který určoval rozhodnutí ústřední postavy syna. Díla Nového pohľadu byly vždycky svého druhu provokací, která se ostatně ne vždy setkala s pochopením ve smyslu vřelého přijetí.3

Pohybujeme se v době, kdy se komorní larp šíří nevídanou rychlostí. Čemuž samozřejmě vydatně pomáhají i festivaly. Už jsem zmínil tři z nich – a někdy kolem roku 2010 ještě vznikají pražské Larpy na Vinici kolem party Černobor, jejíž organizátoři napsali několik komoráků a ze scény následně zmizeli. Bratři Buchtíkové se etablovali na komorní scéně procedurální detektivkou Odznak, která byla dobově výrazná už tím, že poměrně umně skloubila gamistickou vyšetřovací linku s hutnou atmosférou dramatu o zkorumpovaných policajtech.

Zajímavá ozvěna dolehla i z Východních Čech, kde se komorní formát uchytil u skupiny Potkani, která v roce 2009 uspořádala pro své přátele festival Potkancon, na němž se objevilo několik nových her (Assenois, Dooraway, Space station). Dosah téhle party nebyl zpočátku moc velký, ale o rok později už Drirr vyvezl do Brna úspěšné Memento mori a od roku 2011 se pak nový letohradský HZNMcon etabloval mezi zavedené festivaly. Konečně, stojí za to zmínit, že v roce 2009 se Court of Moravia pokusili vyrobit dva skutečně výpravné zážitkové larpy, od nichž si tvůrci slibovali komerční úspěch. Ačkoli v obou případech už brousí slovo “komorní” o určitou hranu. Noir sice byl určený pro pět lidí, ale cestovalo se v něm v limuzíně po různých lokacích v Brně, a horor Oka nezamhouříš byl zase site-specific zážitkem postaveným především na interakci s prostředím opuštěného mlýna. Obě hry mířily primárně mimo larpovou komunitu, ale publikum, které by bylo ochotné je tržně zaplatit, nenašly.

Komorní larp v krizi?

Zbývá ještě doříct něco málo souhrnně o tom, jaké komoráky téhle doby vlastně byly a v jakém prostředí vznikaly. Pokud jste nějakým omylem některou ze zmíněných (nebo i nezmíněných) her v posledních letech absolvovali, patrně jste si všimli, jak velmi zastarale působí. Opravdu málokdy měly tyhle larpy nějakou designovou strukturu, která vede k postupnému gradování. Typické bylo, že s čím začínáš, s tím si taky musíš do konce hry vystačit. Maximálně vám mohl děj posunout nějaký dopis nebo hlas z vysílačky. Už se zde pracuje s využitím (více či méně objevných) mechanik, ale s celostním designem zážitku moc ne.

Ovšem, i to se začíná pomalu hýbat. V roce 2008 se koná první ročník konference Odraz a stránky larpy.cz se plní (převážně zahraniční) teorií a herními recenzemi. Lischai například na třetím Odrazu mluví (a vydá článek) o dramatické struktuře a spouštěčích napětí v komorním larpu. 

Star, Larpvíkend V. (2008)

Tím, že do odbržděného vlaku naskočilo množství nových organizátorů, vzniklo obrovské množství prvotin, které byly zpravidla nevalné kvality. Nicméně hlad po nových hrách byl velký a všichni jsme debuty přímo hltali. Byla to ostatně doba, kdy si mohl člověk stihnout zahrát téměř vše, co se za rok urodilo. To už nikdy později nebylo možné. Paleta žánrů se hodně rozrůznila, i když v obecnosti by se dalo říct, že fantasy, sci-fi a kitchen-sink dramata relativně dominovaly. 

V neposlední řadě se hry trochu rozhýbaly. Konverzaček u svíčky ubylo, ačkoli stále ještě byl často mechanismus larp postavený na rozhodnutí, kdo je vinen, kdo půjde ven, nebo koho zabijeme. Zpětně vzato mám pocit, že i herecké výkony v krizových momentech byly mnohem vyhroceněji pojímané a působily přepjatěji než v letech pozdějších. Bylo třeba poměrně časté, že týpek na konci vezme v zoufalství do ruky kvér a začne řvát, že se zastřelí, nebo zastřelí někoho jiného. Že takových scén v následujících letech začalo ubývat, je ovšem dané stejnou měrou tím, že se hráči naučili jednat v roli trochu nuancovaněji, jakož i pokrokem samotného designu (např. ubylo atrap zbraní, okolo nichž se točila zápletka). Spousta komoráků téhle generace se uvedla pouze párkrát a pak zmizela v propadlišti dějin. Zůstalo jen pár rezistentních, povedenějších kousků, z nichž mnohé se později přepracovávaly. Ostatně pilotní testování her nebylo ještě tak časté.

Konečně, když mluvíme o dané době, nejde nezmínit Permonův provokativní článek ze začátku roku 2009 (sic!) s názvem “Komorová krize”, v němž autor vykopává diskuzi, není-li komorní formát mrtvý. Když se člověk podívá na těch cca 30 her, které do té doby vznikly, musí mu přijít úsměvné, že byla tahle otázka vůbec na stole. Samotná premisa článku však měla jisté opodstatnění. Permon kritizoval jednak to, že komorní larp znamenal de facto pouze “parlor larp”, tj. konverzačku, a především fakt, že mizí spoluúčast hráče, který se stává pasivním příjemcem obsahu bez zodpovědnosti za směřování děje. Organizátoři podle něj přebírají formát jako mechanickou šablonu, protože je zdánlivě jednoduchá na přípravu, namísto toho, aby si napřed ujasnili, jakou hru chtějí dělat a jaké cíle má v jejich očích plnit. Teprve po této rozvaze, soudí Permon, by měl tvůrce řešit styl, žánr a samotný formát.

Jakkoli je ono vymezení “spolutvorby” v článku poměrně vágní, ve zpětném zrcátku se mnoho tehdejších výtek jeví jako pravdivých. CoM, který platil za hegemona s obrovským vlivem, záměrně tvořil hry, které byly snadno přístupné, protože agenda spolku byla směřována k rozšíření larpového pole do mainstreamové kultury. A většinu nových organizátorů tvořili prostě nadšenci bez větších zkušeností, kteří často přebírali know-how poměrně mechanicky. Když to podám ve velkém zjednodušení, každá hra měla nějaké nedůležité postavy, které bylo možné vypustit při malém počtu hráčů, násilí se řešilo porovnáváním útočných čísel a pro erotiku tu bylo “ars amandi”. To všechno dnes působí trochu komicky. 

Situaci svým způsobem rozčísl v roce 2010 Rocker, jehož přínos z dnešního pohledu netkví ani tak v tom, že by přišel s úžasným designem nebo působil skandálně, ale hlavně v tom, že se Lujza vykašlala na šablony a dala larpu to, co vyžadoval: párty feeling, chlast a reálnou erotiku. A udělala to s ohledem na cíle hry funkčně.

S Rockerem dnes končím svoje ohlédnutí. Příště si dáme druhé a poslední ohlédnutí: projedeme zlatá léta komorních her a mrkneme i na důvody útlumu téhle kapitoly českého larpu. Ale pozor! Že se v současnosti tvoří her méně, neznamená, že mnohé z nich nestojí za hraní a že nejsou zajímavé čerstvými přístupy k designu.

A když už to zmiňuju, připomenu ještě na závěr seznam sbírek larpů, které doposud vyšly:


  1. Humanus je inscenační malostrukturovanou hrou, v níž se skupina postav ocitá v atomovém krytu po jaderné havárii a řeší vyvstalé problémy (co si počnout v situaci, kdy se do krytu chce dostat přeživší zvenčí, kdy má jedna z postav nakažlivou nemoc apod.).
  2. Rozdíly podrobněji rozebírá Kamil Buchtík: http://www.larp.cz/?q=cs/clanek/5882/jeep-vs-ceskoslovensky-jeep
  3. Zde se jen potvrzuje, co jsem zmiňoval u ERY: Většina her Nového pohľadu měla formát severského jeepu, který čeští a slovenští hráči namnoze shledávali příliš abstraktním a málo imerzivním.

9 komentářů k příspěvku “Tak šel čas s komorním larpem (1.část)”

  1. Ještě by stál za zmínku Plzeňský Pilirion a jejich PIVKo a VINKo (VINKo mělo co do činění s Varskýma Fanatikama, pokud si pamatuji).

    Nejen, že se na 4 ročnících, které si pamatuji ukázali slavné kousky jako Memento mori, cela, Tango pro dva a klub Felis, ale i prvotiny jako třeba Nultá vlna, Nákaza, Samael, Sféra, Pineapple, …

    PIVKo i VINKo bylo víkendovou akcí narvanou komorákama. A vlastně důvod, proč jsem propadl LARPu.

  2. Měl jsem za to, že PIVKo začíná až kolem 2011, ale můžu se plést…

  3. XwdVJErIc

  4. xbGkjEAhd

  5. MEyvGjCSLYldTZsa

  6. wtjbESPGm

  7. qTGRUfgx

  8. rUMQphoGlPJSxB

  9. […] article, by Petr Kuběnský, was initially published in Czech on Larpy.cz on 25th June, 2020. It was translated into English there on 16th March 2021 by Iva Vávrová, and […]

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy