Přihlásit se | Registrace

Nordický larp: Divadlo, umění a hra

Článek Nordický larp: Divadlo, umění a hra vyšel poprvé v roce 2010 jako úvod pro opus magnum nordického larpu, časosběrnou encyklopedii Nordic Larp. Cílem knihy samotné bylo dosavadní dílo a vývoj nordického larpu představit veřejnosti i zahraničním larpovým komunitám i posloužit jako odrazový můstek pro autory a hráče vlastní tradice. Stenrosův úvodní článek, který zde máte příležitost si přečíst, potom sloužil jako obecný přehled kontextu, který nordický larp i larp celkově zasazuje mezi kategorie pro veřejnost srozumitelnější, jako je divadlo, umění či hry. Dnes, o jedenáct let později, tento článek stále zůstává jedním z úhelných kamenů nordické tradice i akademických pojednání o larpu celkově.
Sepsal Jaakko Stenros, přeložila a předmluvou opatřila Iva Vávrová.

Můj překlad prapůvodně vznikl jako bakalářský projekt v rámci mého studia překladatelství, v roce 2016. Od začátku jsem měla záměr jej zveřejnit českému larpovému publiku, ale praktické problémy s hledáním vhodného portálu i prostý nedostatek času znamenaly, že jsem se k tomu dostala až nyní. Je jistě vhodné říci, že článek samotný není nejaktuálnějším dílem, které by nordický larp, mezinárodní larpová komunita či larpová akademická sféra vyprodukovaly. Je však dílem, které je stále do velké míry slavné a centrální, které přináší celou řadu konceptů dodnes pro debatu o larpu užitečných a které také může tuzemskému čtenáři výrazně pomoci s pochopením základních předpokladů u řady dalších zahraničních textů. Považuji proto stále za užitečné ho publikovat v češtině a zpřístupnit ho tak širší české komunitě.

Stenrosův článek nepochybně představuje tu abstraktnější, akademičtější a obšírnější stranu spektra zahraničního psaní o larpu. Dopodrobna zkoumá zasazení larpu do kontextu vědy o divadle, umění a vědě a cituje k tomu celou řadu pojmů, prvků i děl z těchto oborů i z historie nordického larpu. Pro jistou přehlednost a zjednodušení pro českého larpového čtenáře jsem se proto rozhodla u pojmů, k nimž jsou snadno dohledatelné české definice, přidat odkazy na ně. U jednotlivých děl nordického larpu jsem se pak snažila všude, kde mi to internet dovolil, přidat odkazy na informace o daných dílech alespoň v angličtině. Stejně tak odkazy na zdroje na internetu přidávám i na konci do shrnutí literatury ke všem larpovým článkům, u nichž to bylo možné.

Hovořit o nordickém larpu je v českém kontextu relativně běžné, ale přesto zde raději přidám krátké shrnutí jeho významných prvků, aby všichni čtenáři měli možnost začínat na podobné vlně. Pokud takové shrnutí nepotřebujete, beze strachu přeskočte následující dva odstavce.

Nordický larp je svébytným stylem larpu, který vznikl v severských zemích. Definice pojmu samotného je relativně obtížná a i v mezinárodním akademickém prostředí extrémně kontroverzní – dá se ale obecně říci, že zdaleka ne každý larp, který vznikne v severských zemích, spadá do formátu nordického larpu, a naopak na spoustu her, které vznikly mimo severské země, se tento pojem vztáhnout dá. Zjednodušeně můžeme říct, že jde o proud larpu, který se nějak vztahuje k tradici kolem severských larpových konferencí Knutepunkt, které běží již od roku 1997. Právě tradice těchto konferencí, které také každý rok vydávají minimálně jeden sborník více či méně odborných článků o larpech, také znamená, že nordický larp je dost možná jednou z nejlépe zdokumentovaných a nejvíce akademicky prostudovaných larpových tradic na světě a i dnes, v době, kdy svět o něco častěji mluví o larpech mezinárodních než nordických, je stále do velké míry centrem larpové teorie.

Pro náš kontext je pravděpodobně užitečné zmínit, že nordické larpy bývají hry zaměřené na spolupráci mezi hráči, které vnímají zapojení každého hráče jako stejně významné. Obvykle se výrazněji soustředí na prožití příběhu a emocí s ním spojených než např. na výhru. Vemi častá pro nordický larp je jistá uměleckost či experimentálnost, běžné je využívání různých typů mechanik. Délka, produkční hodnota, skriptovanost i forma tvorby příběhu a postav se napříč různými žánry nordického larpu velmi výrazně liší. Opakované uvádění her na více běhů v oblasti nordického larpu sice existuje, ale ve srovnání např. s českou obsahovou či komorákovou scénou bývá mnohem méně časté a četné.

Pro kontext bych také jen krátce zmínila několik směrů, kterými se čtenář se zájmem o téma může vydat dál. Pro téma překryvu nordického (a dalšího) larpu se sférou divadla tak mohu třeba doporučit jak článek zkoumající propojení improvizace, jevištního hraní a larpu od americké autorky Sarah Lynne Bowman, tak i pojednání o relativně unikátním švédském projektu, kdy nordický larp Gertrudes möhippa proběhl přímo ve švédském národním divadle. Na otázku toho, co vlastně je nordický larp a jak ho definovat, se pak pod tlakem rostoucí rozmanitosti anglofonního larpového prostředí zaměřil jak Stefan Deutsch kritický vůči širokosti tohoto pojmu, tak ostatně i Stenros sám, který v nejprve v roce 2013 vytvořil dnes už slavnou “definici kruhem”, aby pak v roce 2017 označil nordický larp za již přežité hnutí.

V neposlední řadě se pak poměrně velké posuny odehrály v oblasti komercializace larpu. Zatímco Stenros ve svém článku uvádí, že larp jako forma vzdoruje jednoduchému “osekání a zabalení” do formy produktu, právě poslední desetiletí ukázalo, že s tímto vzdorem je více subjektů ochotných bojovat. Projekty firmy Dziobak Larp Studios, jako byla např. polská College of Wizardry, již k osekanému a zabalenému produktu neměly přímo daleko a jejich čistě komerční projekt v akvaparku v Abu Dhabi již jinak než komoditou nazvat nelze (ostatně právě jeho oznámení v mezinárodní larpové komunitě vyvolalo velkou bouři na celou řadu témat). Právě otázka larpů jako komerčních produktů a následků jejich komodifikace se také stala stále více zkoumaným tématem, jak ukazuje i článek On the Commodification of Larp. Na druhou stranu, když se podíváme na to, jak Dziobaci skončili, jde asi ve Stenrosových slovech o tom, že udělat z larpu komerční produkt není snadné, vidět velký díl pravdy.

I bez podrobnějšího zkoumání tohoto kontextu, který skutečně dodávám hlavně pro čtenáře nadšené do larpové teorie, ale věřím, že následující článek sám o sobě může být zajímavým, myšlenkově stimulujícím textem, který může čtenáři preferujícímu češtinu dodat užitečný náhled do zahraničního přemýšlení o larpu. Tak hezké čtení.

Úvodní ilustrační fotografie: autor Michal Kára, larp Příliš krátká neděle.

Úvod

Nordický larp je utvářená sociální zkušenost, založená na objevování nových světů a zakoušení života v cizí kůži. Umožňuje zjistit, jaké to je být někým jiným – uprchlíkem, mafiánem, vesmírným pirátem – v uceleném a promyšleném prostředí, se spoluhráči, kteří danou zkušenost sdílí a posilují. Je ale nordický larp umění, divadlo či hra?

Pokud má někdo hrát rockovou hvězdu, ostatní musí hrát publikum. Trollí skupina Sysikuu hraje v New Weird larpu Neonhämärä (Neonový soumrak, 2009-). (Diegetický záběr, Sasa Tkalcan)

Larpy jsou dočasné světy formované svou smyšleností, překrývající svět každodenní. Jejich účastník je v okamžiku hraní přítomen zároveň jako hráč i jako postava. Ačkoliv se najdou tací, co považují za ideální způsob hraní hlubokou imerzi do postavy (Pohjola 2000), mnoho hráčů, her a herních kultur vidí dramatický výkon nebo úspěšné dosažení cílů postavy jako cennější než to, že hráč niterně prožije její pocity.1 Ani ten nejzapálenější imerzionista však neprožívá v rámci fikce dané hry přesně totéž, co by jeho postava pravděpodobně skutečně pociťovala. Toto napětí mezi herním světem a realitou ve skutečnosti často působí jako hlavní zdroj významu v herním prožitku (jak tvrdí Pettersson 2006). Prožitek získaný hraním larpu obsahuje jak složku diegetickou, zprostředkovanou skrze postavu, tak složku přímého prožitku hraní. Larp tedy zároveň prožitky simuluje a vytváří.

Ačkoliv nordické larpy mají často za cíl dosažení úplné iluze a kýženým výsledkem je ztratit sebe sama v postavě, v praxi k tomuto dochází pouze chvilkově. (Úplná imerze do postavy by se ostatně podobala spíše psychóze než hraní.) Finská larpová designérka Ranja Koverola (1998) popsala larp jako perlový náhrdelník, v němž jsou perly reprezentovány dokonalými okamžiky ve hře, kdy je iluze herního světa úplná – kdy místo přemýšlení o hraní postavy postavou skutečně jsme. V některých náhrdelnících je perel více, v některých méně. Náhrdelník, který by tvořila nepřerušená šňůra perel, je nedosažitelný, ale snaha se tomuto ideálu přiblížit je součástí estetiky nordických larpů.

A právě tento nedostižný cíl propůjčuje rolovým hrám jejich moc, protože snaha o jeho dosažení způsobuje napětí mezi každodenností a diegezí, mezi hráčem a postavou. Přepínání mezi těmito módy, když se hráč snaží zůstat ve hře, má za následek to, že automaticky získává od hry odstup – jde o jakýsi vestavěný efekt odcizení podobný Brechtovu zcizovacímu efektu. Účastník je tak schopen nahlížet na herní události jak zevnitř hry, tak zvenčí, a přepínat mezi oběma sociálními rámci (viz Goffman 1974, Fine 1983 a Pettersson 2006) hry a hraní. To, že postava pociťuje radost, hlad nebo je znuděná, tudíž nutně neznamená, že hráč její pocity sdílí. Právě toto oddálení umožňuje používat tuto formu ke zkoumání i jiných pocitů, než je radost a zábava.

Nordické larpy nemusí přinášet okamžité uspokojení. Naopak – místo aby poskytovaly instantní požitky, mohou klidně být chvílemi nudné, rozčilující, nebo dokonce bolestivé. Přesto má jejich hraní pro účastníka význam, a tak nakonec i nepříjemná zkušenost může způsobovat potěšení.

Divadlo a diváci

V larpu účastníci ztvárňují role postav a volně improvizují v rámci parametrů daných designem hry a cíli, minulostí a osobností postavy. Styly hraní se výrazně liší od jedné herní tradice k druhé a od jednoho období k druhému. V některých případech je cílem cítit se jako postava, emočně s ní splynout. Ale stejně tak to může být zpodobnit postavu navenek uvěřitelně, podobně jako to dělají herci v divadle. Někdy se hráči mohou snažit nasimulovat celý svět a místo, které v něm zaujímá jedna osoba, zatímco jindy mohou prostě chtít hru férově vyhrát. Bez ohledu na styl je ale hraní larpů často performativní.

Improvizace a vystupování jsou pro larpové výrazivo tak zásadní, že může být na první pohled obtížné toto médium odlišit od divadla. Larp se může nápadně podobat nudnější variaci na commedii dell’arte (a navíc obvykle bez viditelných masek), extrémně nesrozumitelné dramatické hře, psychodramatu bez terapeutické funkce nebo amatérskému improvizačnímu divadlu. Z pohledu diváka by opravdu nejbližším příbuzným larpu mohla být dlouhá, nepřerušená zkouška improvizačního divadla. Jenže je tu jedna zásadní odlišnost: Larp není uzpůsoben k tomu, aby měl publikum. Larpy sice mohou sledovat nezúčastnění diváci a posuzovat je jako vystoupení, ale není to primárně v jejich povaze.2

Muovikuppi (Plastový kelímek, 2008) je symbolický larp od Juhany Pettersona, v němž se rodina dohaduje o rozdělení dědictví. V larpu hlavní způsob, jak vyjadřovat skryté emoce, symbolizovaly keramické hrnky. (Inscenovaný záběr, Staffan Jonsson)

Larp tvoří hráči pro hráče. Toto tvrzení je nutné brát velmi doslovně: Larp se nejen odehrává, ale i vytváří a prožívá na vlastní kůži. Každé představení se musí trochu přizpůsobit svému publiku a v divadle často účastníci mohou učinit pár omezených a regulovaných zásahů, ale účast v larpu je mnohem méně omezená. V larpu má každý účastník, každý hráč, vládu nad svým vlastním narativem a hmatatelnou možnost ovlivňovat nejen svůj malý úsek příběhu, ale i obecné směřování celého díla.3

Larp není možné skutečně docenit bez toho, aby se ho člověk účastnil. Estetika jednání a účasti je zcela odlišná od estetiky diváctví a oddálení, a proto je v kontextu larpu nutné přehodnotit celý koncept publika. Daniel Mackay (2001) tvrdí, že v larpu je pozice publika a účinkujícího internalizována toutéž osobou: „Účastník hrající postavu je účinkujícím, zatímco hráč po ukončení hry, popřípadě i v jejím průběhu, pokud zrovna stojí mimo hlavní rámec dění, je jeho divák.“

Christopher Sandberg (2004) toto subjektivní publikum nazývá publikem v první osobě: „Toto dílo není ‚dotvářeno‘ pouze v mysli diváka – je vytvářeno účastníky, kteří se mohou s dílem, jež pomáhali vytvářet, skutečně setkat, až když se stanou jeho součástí.“ Stejně jako do her, rituálů, a dokonce i do každodenního života je do larpů nejprve potřeba vstoupit, odevzdat se jim a zabydlet se v nich, aby bylo možné je doopravdy prožít. Ačkoliv organizátoři často poskytnou zasazení do nějakého prostředí, úvodní uspořádání a témata, hráči přivádí larp k životu vlastními volbami a činy. Účastníci se stávají zároveň hráči hry a zároveň hráči na jevišti – ale přitom také tvoří publikum. Vnitřní svět a pocitové zvraty postavy, které se možná skrývají za kamenným výrazem nebo maskou měšťácké nezúčastněnosti, mohou být o mnoho zajímavější než cokoliv, co je viditelné na povrchu. Toto publikum v první osobě potom činí kritiku rolových her problematickou, vzhledem k tomu, že kritik se nutně musí účastnit vymýšlení a kolektivní tvorby daného zážitku, a tudíž se v jistém smyslu sám stává tvůrcem (Mackay 2001, Ahlroth 2008).

Hamlet inifrån4 (Hamlet zevnitř, 2000) byl participativní hybrid larpu a divadla, odehrávající se v nafukovacím hradě. Následně se jím inspiroval larp Hamlet, který je někdy nazýván režisérskou verzí téže hry. (Předherní, portrét, Samantha Bonnevier)

Larpy jsou ze své podstaty komunitní prožitky. Zážitek každého hráče je formován činy jeho spoluhráčů. Králové potřebují poddané, vězni věznitele a rockové hvězdy zase své fanoušky. Jádrem rolových her je inter-imerze, což je cyklus pozitivní zpětné vazby založený na tom, že obýváme herní svět a postavy, předstíráme víru v diegetický svět hry a všechny v něm a dočasně přijímáme tento svět za skutečný, čímž posilujeme zážitek všech ostatních účastníků. Krále činí králem nejen to, že se jako král chová – skutečně jej korunují až jeho poddaní, kteří ho na krále povyšují tím, že reagují na jeho společenské postavení.

Viola Spolin (1999) napsala, že bez publika není divadla a že nezapomenout na publikum je pro herce je stejně důležité jako nezapomenout svůj text. Čtvrtou zeď mezi účinkujícími a jejich publikem je možné zbořit – lze eliminovat architektonické oddělení herců a diváků, distancovat publikum užitím zcizovacího efektu, zahltit je znecitlivujícími zvuky, světly a gesty divadla krutosti, přizvat je k vystupování v divadle fórum či vyprovokovat k nevědomé participaci v neviditelném divadle coby diváky-herce. Přesto však základním prvkem divadla zůstává, že jde o vystoupení konkrétních lidí pro jiné lidi, kteří v zásadě nejsou rovnocennými účastníky.

Kuusysi Vuolle v trollí hudební skupině Sysikuu hraje na kytaru v larpové sérii Neonhämärä. Hráč se naučil hrát na kytaru jen proto, aby mohl strávit den jako rocková hvězda. (Diegetický záběr, Sasa Tkalcan)

V divadle má vystoupení externí příčinu, odehrává se pro někoho (Kirby 1987); je zde předěl mezi divákem a tím, co se děje na jevišti (Schechner 1988). V larpech, podobně jako ve všech hrách obecně, je hraní paratelické (Apter 1991): je cílem samo o sobě. Je samozřejmě možné se na larpy dívat, ale to vlastně není jejich skutečným účelem a nelze je tak plně docenit. Tento rozdíl je natolik fundamentální, že z pohledu larpu působí akční umění a divadlo vlastně jako jedna a ta samá věc: v obou případech jde o díla uvedená naživo před diváky, kteří nemají příliš možností ovlivňovat výsledné vystoupení. I v rámci akčního umění se ale najdou směry, které vůbec nepodmiňují svá vystoupení přítomností publika:

Allan Kaprow a další ale tvoří performance zcela bez záměru uvádět je před publikem. Mohou být uváděna o samotě, v soukromí. Jiní umělci mohou vidět jejich části, někdy mohou mít i náhodné diváky, ale performance samotné jsou určeny k tomu, aby byly odehrávány – a ovlivňovaly tak účinkujícího – ale nikoliv nutně sledovány. Tyto performance, které by možná šlo nazývat „aktivity“, nejsou divadlo, protože jejich účelem není ovlivnit diváka. Samotná činnost vystupování ještě divadlo nedělá – veškerá divadelní tvorba jsou vystoupení, ale ne všechna vystoupení jsou divadlo. (Kirby 1987)

Akční umění se vyvinulo z tradice vizuálních umění. Rolové hry, s výjimkou některých her od konkrétních designérů, si ale žádnou návaznost na tuto tradici nárokovat nemohou, ačkoliv jejich kořeny jsou velmi rozmanité. Přesto jsou si ale larp a akční umění často velmi podobné.

Zapojení publika a akční umění

Soudobé umění má tendenci směřovat k participaci a kolaboraci. Tuhle tendenci jde vztáhnout do minulosti přinejmenším k Richardu Wagnerovi (1849), který chtěl vytvořit Gesamtkunstwerk, umění, které by bylo souhrnem uměleckých žánrů a odráželo nejenom umělce, ale i lid – což je úkol, v němž Wagner sám spíše selhal (Groys 2009). Ve dvacátých letech dvacátého století potom futuristi a dadaisti pořádali provokativní spektákly, jejichž součástí byly role určené pro diváky a které zpochybňovaly uměleckou individualitu. Ještě předtím Marcel Duchamp zredukoval své umělecké dílo na pouhou instrukci, jak dané dílo vytvořit, a to včetně svého podpisu. Zapojení publika tak, jak ho chápeme v současném umění, ale na scénu skutečně přišlo až v padesátých a šedesátých letech, a to díky Situacionistické internacionále, hnutí Happenings a studiu Andyho Warhola The Factory. Přesto podle Borise Groyse (2009) „ať už se jedná o wagnerovskou operu, futuristický skandál, happening hnutí Fluxus nebo situacionistickou akci, všechny tyto události spojuje společný cíl: propojit na konkrétním místě umělce a jeho publikum.“5

Na larp je možno nahlížet jako na konstruované situačně specifické dílo. Asi nejbližšími příbuznými larpu v oblasti umění jsou situace a happeningy6. Allan Kaprow v roce 1961 napsal, že happeningy jsou „v zásadě divadlo“; v této době se také hranice mezi publikem a účinkujícími stírala pouze z architektonického hlediska – tím, že všichni obývali stejný prostor. O pět let později už Kaprow volal po odstranění publika, po performancích, v nichž by se všichni řídili jedním scénářem či aranžmá (Kaprow 1966). Již o dekádu dříve si Guy Debord (1958) vytyčil za cíl právě zboření této hranice mezi diváky a herci:

Tato situace je tudíž navržena k tomu, aby ji její tvůrci prožívali. Je potřeba neustále umenšovat roli, kterou hraje pasivní nebo upozaděná ‚veřejnost‘, a rozšiřovat roli těch, které nelze nazvat tak úplně herci, jako spíše v novém slova smyslu ‚prožívateli‘.

Cílem bylo pohnout diváky k činům a vytvářet pomíjivé a jedinečné okamžiky „neoddělitelné od jejich okamžité konzumace“ (Situacionistická internacionála 1960). Tyto situace ale postrádaly aspekt antropomorfních konstruktů postav nebo rolí z rolových her (viz Montola 2008). To, že jejich účelem bylo burcovat ke kritice a fungovat jako umělecká díla, také jejich záběr ve srovnání s larpem zužovalo.

Podle Claire Bishop (2006) je nejčastější motivací pro zapojení publika v umění touha diváky učinit aktivnějšími a dát jim větší moc. Tvůrce se části svého autorství vzdává, aby dosáhl více demokratického, rovnostářského efektu, obnovil sociální vazby a pomohl utvářet komunitu. Ačkoliv larpy rozhodně mohou mít i takovéto motivace, jde o žánr, který z tak vysokých ideálů nevzešel. Vzhledem k tomu, že larpy vychází ze stolních rolových her, byly vždy v základu společenskou a participativní aktivitou, která si ale v minulosti vysloužila spíše nálepku koníčku než umění.

Svou strukturou je mnoho děl, která patří do tradice participativního umění, podobných hře. Umělec vytváří nějakou aktivitu tím, že navrhne soubor pravidel, z nichž, jsou-li dodržována, daná aktivita vznikne. Zážitek a umění vyvstanou z toho, že člověk koná v rámci dané struktury. Hry coby události jsou vědomě strukturovány designérem a zároveň se jedná o ztvárněné zkušenosti, k nimž má člověk přístup, pouze pokud se jich účastní a přispívá k nim (Stenros & Waern 2010). Například psychogeografické driftování (specifický způsob procházení se po městě) nebo o něco formálnější Abstract Tours (Ruggeri, 2001) jsou také formalizovaným hraním, stejně jako jsou jím hry (Montola et al. 2009). Participativní umělecká díla tohoto typu mají k larpům obzvláště blízko, protože v nich nejsou jasné podmínky pro výhru a jedná se o vnitřně potvrzované zážitky (Dansey et al. 2009), ve kterých se účastník sám rozhoduje, kdy dosáhl cíle aktivity. Hlavním rozdílem oproti larpu potom je, že zde nemáme žádný fiktivní svět, žádný narativ a že účastníci jsou přítomni sami za sebe a nehrají žádné fiktivní role.

Zapojení publika zpochybňuje kult umělce. Pokud se stírá hranice mezi tvůrcem, umělcem a autorem na jedné straně a publikem, diváky a masami na straně druhé, je tím ohrožena jedinečná pozice umění v kultuře. Anthony Howell (2000) upozorňoval na nebezpečí spojená s rozbitím homeostázy uměleckého díla. „Pokud účinkující vezme na vědomí diváka, zničí ho to, protože tím eliminuje rozdíl, který mezi nimi panuje.“ Tento výrok vychází ze strachu – strachu, že vzít na vědomí diváka by zbavilo vystoupení prvku tajemna. „Jedním ze znaků špatného divadla je, že je příliš ochotné se přizpůsobit publiku; je příliš ochotné vzít ho na vědomí a tím se jeho účinkující stávají ‚stejnými jako jejich diváci‘.“

I díla, která vyžadují zapojení a spolutvorbu, však bývají někým započata – a v některých případech potom takový člověk funguje i jako kurátor díla nebo designér dané aktivity. V larpech jsou vypravěči, organizátoři, designéři a uvaděči někdy považováni za autory a tvůrce podobně jako umělci, režiséři a spisovatelé. A samozřejmě se objevují hlasy, které by chtěly zbořit i tyto hradby, jak ukazuje například metoda kolektivního larpového designu, použitá třeba v případě larpu Enhetsfront. Různé larpy mají různou úroveň spolutvorby a zapojení, což lze přirovnat k různící se organizační struktuře participativních děl, jako je například 4’ 33’’ od Johna Cage, skupinové akty od Spencera Tunicka, projekt AIDS Memorial Quilt (vzpomínková deka pro oběti AIDS) nebo zombie walky. Umberto Eco ve svém Otevřeném díle (1962) napsal:

Jinými slovy, autor nabízí interpretovi, vnímateli, adresátovi dílo k dodělání. Nezná přesný způsob, jakým bude dílo zakončeno, ale je si vědom toho, že až bude doděláno, bude to stále jeho dílo. Nebude to odlišné dílo a na konci interpretačního dialogu bude jeho forma organizována způsobem, jaký nemohl předvídat. Je to autor, kdo nabízí množství možností, které byly již racionálně organizovány, orientovány a obdarovány údaji k dalšímu rozvíjení.

Eco psal o moderní hudbě, ale jeho popis také mimochodem zachycuje to, jak o své tvorbě přemýšlí současní herní designéři. Vytváří pravidla, cíle, prostředí a fiktivní světy, a ačkoliv ve výsledku je každá herní instance odlišná, jedná se stále o tutéž hru vytvořenou designérem:

Coby herní designér řešíte designové otázky druhého řádu. Účelem úspěšné hry je smysluplné hraní, jenomže hraní je něco, co vzniká z fungování pravidel. Jako herní designér nikdy nemůžete hraní přímo navrhovat – můžete jen navrhovat pravidla, ze kterých hraní vznikne. Herní designéři vytváří zážitek, ale pouze nepřímo. (Salen & Zimmerman 2004)

Herní design je vždy designem druhotným a stejně tak musí nutně být druhotný design každého skutečně participativního umění nebo aktivity. Designér nevytváří aktivitu, ale pravidla a struktury, které danou aktivitu podporují. Účastníci vždy do díla vnáší vlastní příspěvek. Je to vlastně právě výzva v podobě spolutvorby, která je počátečním bodem herního designu. Naneštěstí zatím v této oblasti neprobíhá mezi hrami a uměním příliš intenzivní dialog.

Hry, umění a tradice

Ačkoliv hry dosud nebyly považovány za hodné statusu umění, uznávané umění po staletí z her těžilo inspiraci. A přestože hry obvykle nejsou pokládány za uměleckou formu, vypadá to, že umění může přijmout formu hry (Montola et al 2009). Tento posun, kdy hry přestaly být subjektem umění a místo toho se uměním samy staly, začal nejspíše ve chvíli, kdy Duchamp dal vale uměleckému životu a stal se šachistou.

Jak se umění vyvíjelo a stávalo více konceptuálním, staly se hry užitečným odkazem a stavebním materiálem. Mnoho známých děl vytvořených ve spojitosti s hnutím Fluxus má prvky jak hry, tak interakce. Flux-boxy obsahovaly instrukce, které měl divák-hráč následovat, a přímo odkazovaly na hry. Přesto ale měly často úmyslně otevřený konec a mohly být sehrány mnoha způsoby (Frieling 2009).

Tradice prezentování her jako umění existuje také v kontextu muzeí a galerií. Jenže tyto muzejní hry jsou samostatný žánr a představují velmi úzkou tradici. Bývají to objekty, artefakty určené k tomu, aby se na ně člověk díval a rozjímal, a tak příliš neslouží jako platformy pro skutečné hraní. Když čteme popis takové hry, dočteme se, jak daný kus vypadá či jaká má pravidla, ale ne jak se hraje nebo jakou činnost produkuje. Muzejní hry se obvykle netvoří proto, aby to byly dobré hry, vzhledem k tomu, že u nich jde právě o to, jak mizerně fungují. Tím, jak mění implicitní pravidla všech her, se stávají podvratnými, což je zajímavé, ale velmi často to znamená, že jako hry samotné jsou nehratelné.

Typickým příkladem muzejní hry je Play it by Trust aneb White Chess Set (1966) od Yoko Ono. Jedná se o zcela bílou šachovou sadu, u které jsou následující instrukce: „Hrajte tak dlouho, dokud si budete pamatovat, kdo je váš protivník a kdo jste vy sami.“ Ačkoliv je možné tuto hru alespoň po nějakou dobu hrát, divák to nutně nemusí udělat, aby pochopil, co se jejím prostřednictvím umělkyně snaží sdělit.7 Právě skutečnost, že mnoho her vystavovaných v uměleckých galeriích bylo nehratelných nebo z pohledu herního designu relativně amatérských, asi může za to, že umění má v kontextu her špatnou reputaci.

Najdeme ale i hry prezentované jako umění, které se na hraní, prožívání a činnost, kterou produkují, soustředí a nepředstavují jenom objekt, nad kterým by měl návštěvník hloubat. Taková díla jsou, zdá se, vzácnější a velmi často se přelévají do okolního městského prostředí a galerie pro ně slouží jen jako počáteční bod. Britská umělecká skupina Blast Theory uvedla nespočet hrám podobných uměleckých instalací v galeriích a v jejich okolí po celém světě (viz Adams 2009). Nejvíce podobná larpu z nich byla asi transmediální show Kidnap, ve které dva lidé vyhrají cenu: umělci je unesou a po dobu 48 je drží jako rukojmí. Je ale méně pravděpodobné, že na činnost účastníků hry se budeme dívat jako na dílo umělce, jelikož je utvářená nepřímo skrze médium hry.

V poslední době dostaly možnost vstoupit do uměleckých galerií také nordické larpy. Například larp inside:outside (2001) byl vytvořen na objednávku galerie Kunstnernes Hus v Oslu a LevelFive (2010) se hrál jak v Hammerově muzeu v Los Angeles, tak na bienále Zero1 v San José. Larpy jsou také čas od času zvány na umělecké festivaly, ale je neobvyklé, aby se do galerií a muzeí dostávaly ty larpy, které nebyly navrženy přímo pro svět uměleckých institucí. Jestli se z těchto na míru šitých larpů vyvine subžánr muzejních larpů, ukáže čas.

Podobně jako většina ostatních situačně specifických participativních aktivit i larpy vzdorují jednoduché komercializaci. Nevytváří se při nich nic trvalého; výsledkem je pouze ona pomíjivá událost a zážitek z ní. Dodatečná díla založená na larpech vznikají jen zřídka. A co je důležitější – k tomu, aby účastník larp ocenil, se mu musí do velké míry oddat. Takže zatímco soudobé umění se stalo „jen další formou masové kultury“ (Manovich 2009), larpy tomu, aby byly podobným způsobem osekány a zabaleny, dosud odolávají.

Nordický larp coby umění

Herní designéři a badatelé zabývající se larpem se shodují na tom, že larpy mohou být umění, ale není vždy jasné, co tím myslí. Larp je kromě jiného někdy nazýván médiem, jindy uměleckou formou, formou sociálního umění, novým akčním uměním, které vytváří sociální dílo, či subjektivní formou umění.8 Unikátní povahu toho, jak se hráč v roli vyjadřuje, přesně zachytil Juhanna Pettersson, který píše o larpu coby zážitkovém umění:

V rámci tohoto zážitku se účastník aktivně zapojuje a tvoří, je subjektivním divákem a účastní se jak herní, tak mimoherní úrovně hry. Musí se vypořádat s velkým množstvím komunikace a s komplexními, umělými sociálními systémy, z nichž se rodí hra samotná. (Pettersson 2006)9

Zatímco knihy sdělují a divadlo ukazuje a zážitek z nich je předáván skrze spřízněnost a vcítění se, larpy nutí hrát a zažívat na vlastní kůži. To se odehrává v prostředí a ve struktuře, které jsou tvořeny a odehrávány s tím, že hráči i tvůrci si uvědomují dvojí povahu hry a běžného života. Tento proces umožňuje síla spolutvorby v rámci vzájemné imerze se spoluhráči, kteří hráčův zážitek sdílí, a navíc jej i posilují. Rolové hraní je utvářená sociální zkušenost v podobě umělecké formy.

Klastrová teorie umění10 nabízí neurčitý soubor kritérií, se kterými je jakékoliv potenciální umělecké dílo porovnáváno a kterým musí nějakým způsobem vyhovovat (Tavinor 2009). Jedná se pochopitelně o nepřesný a diskutabilní způsob, jak nastavit hranici mezi uměním a neuměním, ale přesto tato kritéria, vytvořená uměnovědci, vypovídají leccos o tom, jak je „umění“ v naší společnosti konstruováno. Berys Gaut (2000) uvádí deset vlastností, které si obvykle spojujeme s uměleckými díly a jejichž absence znamená, že něco za umělecké dílo považováno není:11

(1) má pozitivní estetické vlastnosti, jako je krása, půvab či elegance (vlastnosti, které disponují schopností poskytovat smyslové potěšení); (2) vyjadřuje emoce; (3) skýtá intelektuální výzvu (tzn. zpochybňuje zažité názory a způsoby myšlení); (4) je formálně komplexní a koherentní; (5) je schopno přinášet komplexní sdělení; (6) ukazuje nějak individuální pohled; (7) využívá tvůrčí představivost (je originální); (8) je to artefakt nebo představení, které vyžaduje vysokou úroveň určité dovednosti; (9) patří k určité zažité umělecké formě (hudba, malba, film atd.); a (10) je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo. (Gaut 2000)

Pokud použijeme tento seznam a podíváme se na hry prezentované v této knize, je tvrzení, že larpy jsou umělecká díla, poměrně jednoduše obhajitelné. Ve výsledku ale ani to, že několik konkrétních larpů či larpových tradic splňuje dostatečný počet výše zmíněných kritérií nebo se dostatečně podobá uznávaným dílům z oblasti participativního umění, nutně neznamená, že larp je součástí uměleckého světa v institucionálním slova smyslu.

Jedna věc je, když herní designéři a badatelé zabývající se larpem tvrdí, že larp je umění, čímž nejspíš myslí, že má kulturní význam, sociální hodnotu, může produkovat silné emoce a je zdrojem estetických prožitků. Úplně něco jiného ale je, aby se larp stal součástí uznávaného světa uměleckých děl. Tradice a principy umění se v průběhu času vyvíjí a mění a jsou výsledkem neustálého vyjednávání o významu umění v oblasti mocenských vztahů. Klíčová otázka je, kdo má moc a právo definovat, co umění je. Má-li se larp stát součástí umělecké tradice, musí někdo v oblasti umění mít moc a vůli jej uměním učinit.

Pokud jde o to, jak se umění definuje, je důležité mít na paměti právě otázku tradice. Chce-li umělec vytvořit hodnotné dílo, musí znát příslušnou tradici a své dílo nějak umístit ve vztahu k ní, nebo to přinejmenším předstírat. Mnoho kultur rolového hraní nutně nepovažuje formální inovaci za něco dobrého – na mnoha místech lze každý rok uvádět larp vytvořený z velmi podobných stavebních prvků, podobně jako tomu je třeba v případě populárních žánrových filmů.
Howard S. Becker (1982) se věnoval otázce umění coby sociální, kolektivní činnosti, která je vytvářena ne pouze jednotlivými tvůrci, ale většími uměleckými světy. Identifikoval čtyři různé vztahy, které je možné k těmto uměleckým světům zaujmout: integrovaní profesionálové, solitéři, lidoví umělci a naivní umělci. První dvě kategorie označují ty, kteří v uměleckých světech přímo pracují či pracovali. Druhé dvě kategorie jsou potom relevantní ve vztahu k larpům. Zaprvé je možné larp označit za lidové umění, vzhledem k tomu že stejně jako třeba šití prošívaných dek je

uskutečňován zcela mimo profesionální umělecký svět. Jedná se totiž o díla vytvořená obyčejnými lidmi v průběhu jejich obyčejných životů, která jejich tvůrci a uživatelé sami málokdy vůbec vnímají jako umění, ačkoliv, jak to tak často bývá, lidé mimo komunitu, v níž vznikají, v nich často uměleckou hodnotu najdou.

V mnoha larpových tradicích převládá názor, že rolové hraní by nikdy uměním být nemohlo, a místo toho je považováno za zábavu. Tradice nordického larpu sama sebe ale za umění už nějakou dobu považuje. Beckerova kategorie naivních umělců, respektive naivního umění, proto nordický larp vystihuje o něco lépe:

Jeho tvůrci pracují izolovaně, bez omezení spolupráce, která svazují příslušníky uměleckého světa, a mají svobodu ignorovat konvenční kategorie uměleckých děl. Mohou tvořit věci, které nezapadají do žádného běžného žánru a nelze je zařadit do žádné třídy. Jejich díla prostě jsou a mohou být popsána jen tak, že se vyjmenují jejich vlastnosti. I když je popíšeme, nemůžeme je zařadit do žádné třídy – každé z nich je třídou samo o sobě, protože bylo vytvořeno bez vztahu k čemukoliv jinému a nic jiného nebylo vytvořeno ve vztahu k němu. (Becker 1982)

Tento popis sice může být funkční z pohledu profesionálních uměleckých světů, ovšem když se na něj podíváme z hlediska nordického larpu, náhle příliš nevyhovuje. Nordický larp jako celek může vypadat jako učebnicový příklad naivního umění, ale jednotliví autoři larpů rozhodně práci jiných autorů sledují. Podobně do nordického larpu pronikla ideologie tvorby založená na tom, že umělci navazují na díla již vytvořená a umožňují tím určitý pokrok, čímž byly položeny základy tradice. Možná nejlepší způsob, jak vyhovět Beckerově terminologii, by bylo označit nordický larp za samostatný umělecký svět.

Pozůstatky z larpů a happeningů někdy vypadají podivuhodně podobně. Na první fotce je dílo Roberta Whitmana Mouth (1961) (Rober R. McElroy, citovaný v Kaprowoci 1966), na druhé Hamlet (foto ze hry, Bengt Liljeros).

Hraní a hry

V této knize jsme brali jako samozřejmost, že nordické larpy jsou hry. Přesto je ale poměrně jednoduché tento názor problematizovat. Je zjevné, že nordické larpy jsou hraní. Ale jsou to skutečně hry?

Katie Salen a Eric Zimmerman (2004) poskytli jednu často citovanou definici hry. Definovali hru jako „systém, ve kterém se hráči dostávají do umělého konfliktu, který je definován pravidly a má kvantifikovatelný výsledek.“ Rolové hry obecně tomuto vcelku odpovídají – jsou v nich hráči, kteří často mají cíle a tyto cíle jsou netriviální nebo si navzájem odporují. Obsahují také pravidlové struktury, i když ty jsou někdy implicitní12, a mají výsledek, i když ten může někdy být těžké kvantifikovat. Přesto ale definici neodpovídají dokonale. Sami autoři výroku nazvali rolové hry „krajním případem“ her, protože v nich kvantifikovatelný výsledek chybí (Salen a Zimmerman 2003).13

Salen a Zimmerman tvrdí v základu to, že rolové hry nutně nemají jasného vítěze. Každá postava může mít své osobní cíle a záměry a ty se nemusí nutně vylučovat s cíli ostatních. Každá postava může úspěšně dosáhnout svého cíle, případně také nemusí uspět nikdo. Ještě problematičtější potom je to, že cíl hráče může odporovat cílům jeho postavy – hráč může úmyslně nasměrovat svou postavu k neúspěchu.14 Vytvořit a zahrát tragédii jako v Hamletovi je stejně platný cíl jako vyhrát hru. To je v hrách takřka neslýchané – hry člověk téměř vždy hraje proto, aby vyhrál, ne aby prohrál. V neposlední řadě může také být cílem hráče vytvořit simulaci každodenního života ve smyšleném prostředí, toto prostředí obývat a být někým jiným, bez ohledu na velké plány, směšné cíle a bezvýznamné zápletky.

Pokud hry považujeme za systémy, artefakty či objekty, může být náročné vidět v rolových hrách prvky hry. Pravidla se v nich často můžou měnit v průběhu hraní, vypravěč má velkou moc, konkrétní cíle někdy zcela chybí, výsledek jednoho herního sezení může být značně nejasný a často není možné určit, kdo vyhrál a kdo prohrál. Je taky vhodné podotknout, že Salen a Zimmerman se zaměřovali především na tradiční stolní rolové hry, nikoliv na larpy. Ty vlastnosti, které ze stolních rolových her delají lehce problematickou kategorii, jsou pak v larpech přítomné ještě výrazněji. Zatímco ve stolních hrách jsou všichni hráči a vypravěč obvykle v jedné místnosti, v larpu se účastníci můžou rozprchnout po celém domě nebo dokonce městě a nikdo o hře nemá přehled, dokud neskončí – a je možné, že ani potom ne.

Přesto ale larpy tradičně za hry bývají považovány, přinejmenším larpery samotnými. Většina lidí je považuje za příbuzné rolových her, konkrétně toho druhu rolových her, který vznikl v sedmdesátých letech dvacátého století a za jehož vynálezce jsou obecně považováni Gary Gygax a Dave Arneson. To je zvláštní, protože historie je plná kulturních praktik, jejichž účastníci přijímají role: od rituálů provozovaných starověkými faraóny přes tematická námořní a gladiátorská představení římského impéria a commedii dell’arte až po hry masek a náboženské liturgie po celém světě. Dokonce i v průběhu dvacátého století najdeme nespočet neludických užití rolového hraní, přinejmenším v oblasti psychologie, sociální psychologie, vzdělávání, odborné přípravy a divadla.15 Celý výčet je dlouhý a rozmanitý, ale ukazuje, že předstíráním, že je člověk někým jiným v iluzorním světě, se v dějinách lidstva nezabývaly pouze děti, ale i dospělí (Walton 1990). Rolové hraní je fundamentálně lidská činnost.

Když v roce 1974 Gygax s Arnesonem vytvořili svou hru na hrdiny Dungeons & Dragons, podařilo se jim tím vytvořit z jedné formy rolového hraní produkt, podobně jako Jacob Moreno o půl století dříve jinou formu hraní přetvořil do produktu v podobě psychodramatu (Montola 2009). Tato forma rolového hraní ze sedmdesátých let se výrazně zapsala do hráčské tradice. Dungeons & Dragons bylo inspirováno válečnou hrou miniatur Chainmail, která se pro změnu inspirovala první moderní válečnou hrou, již ve své knize Malé války (1913) nastínil H. G. Wells. Wellse potom ovlivnila německá tradice válečných her miniatur jménem Kriegsspiel, které byly využívány pro výuku vojenské strategie. A pokud se po této linii vydáme ještě dál do minulosti, dojdeme k šachům, předchůdci evropských válečných her, a tudíž také jednomu z předchůdců rolových her (Parlett 1999, Lancaster 1999).

Je-li larp příbuzným rolových her, potom se minimálně z historického pohledu o hru, která vychází z herní tradice, jedná.16 Skoro stejně velký vliv jako hry ale na larp v mnoha larpových kulturách mají divadlo, skautské hnutí a historické rekonstrukce. Jako součást širšího pole rolových her, a tudíž jako součást her, vidí larpy většina larperů, ale v některých případech a v některých larpových kulturách je tato tendence spíše důsledkem historického vývoje než odrazem současných praktik (Mävrä 2001). Zdá se, že ačkoliv jsou nordické larpy hrám rozhodně příbuzné, kvůli vlivům odjinud se jádru hraní her čím dál tím víc vzdalují. Je ale otázka, zda to znamená, že se stávají méně podobnými hrám, nebo že se pole her rozšiřuje.

Odpad, skrytý exkrement konzumu. Tématem larpu AmerikA byl konzum, svoboda, kapitalismus, americký sen a propast mezi bohatými a chudými. (Hra, Britta K. Bergersen)

Na pomezí

To, že jádro larpu je možné jasně oddělit od ideálních forem divadla, akčního umění a her, nutně neznamená, že tyto oblasti spolu nemají nic společného a nijak se nepřekrývají. Tím, že se navzájem ovlivňují, se hranice mezi nimi rozostřuje.

Objevily se i pokusy posunout larp blíže k divadlu a učinit jej divácky vstřícnějším: larpy jako třeba System Danmarc (2005), AmerikA (Fatland 2009) či Kalevala: Vainovalkeat (Kalevala: Varovné majáky, 1999; viz Leppälahti 2009) byly uvedeny tak, aby byly viditelné pro veřejnost, a některé z nich dokonce nabízely prohlídky herního území pro vnější pozorovatele. Prohlídky nejsou totéž co účast, ale to neznamená, že by diváci v těchto hrách nemohli najít něco zajímavého a smysluplného.

AmerikA se odehrávala v ohrazeném prostoru, ale jakýkoliv chodec, který se postavil na terasu na severním konci Youngova náměstí, na ni mohl mít báječný výhled. Někteří tam stáli téměř po celou dobu, co se AmerikA hrála, a sledovali počínání stovky postav – reality divadlo předcházející úspěchu televizních reality show. […] jednou pozdě v noci přišel k organizátorům stojícím před branami herního území cizí člověk a vykřikl: „Padám únavou… už patnáct hodin tam nahoře stojím a dívám se… musím si teď jít na chvíli lehnout. Ale hned ráno budu zpátky!“ (Fatland 2009)

Ačkoliv larpy se čas od času uvádí a hrají na dohled veřejnosti, nestalo se to dosud běžnou praxí. Larpy, na které se lidé dívali, to změnilo. Zdůrazňuje se tím performativní stránka hraní a narušuje to soukromou povahu takových akcí. Jedna věc je hrát roli v bezpečí skupiny, v níž se všichni také účastní hraní, ale je něco zcela jiného podrobit se soudu publika.

Zážitek z dívání zůstává velmi odlišný od zážitku z hraní a dosud se vlastně nikomu nepodařilo tuto propast plně překlenout. Leccos napoví už to, že ani En stilla middag (Příjemný večer, 2007) a Walkabout (2009), hry, které se profilovaly jako kříženci mezi larpem a divadlem, se nesnažily oslovit publikum, které by se nijak hraní neúčastnilo.

Walkabout (2009) uvedený divadlem Teatteri Naamio ja Höyhen v sobě kombinoval pervazivní hry, larp, performance a divadlo. Hráči-účastníci byli postupně dotlačeni k hraní tarotových archetypů. (Diegetický záběr, Matti Keltanen)

Podobně tak larp Luminiscence (2004) bychom mohli vcelku jednoduše považovat za akční umění. Byl vymyšlen a navržen plně v souladu s tradicí vizuálního a akčního umění a rozhodně tak také vypadá. Ale i když v něm byl herní svět reprezentován pouze velmi symbolicky, narativní impulzy se v něm vyskytovaly jen málo či vůbec a autoři používali mnoho technik, které zvyšovaly odstup hráčů od hry, účastníci stále hráli role postav ve smyšleném prostředí pro sebe navzájem, nikoliv pro diváky. Luminiscence se také hrála v kontextu Solmukohty 2004, larpové konference, ne v žádném přijímaném kontextu akčního umění. Samozřejmě ale existují tací, co tvrdí, že rolové hry jsou nový druh akčního umění (Mackay 2001), nebo dokonce i že larpeři jsou Kaprowovými učedníky a larpy „happeningy budoucnosti“ (Harviainen 2008).

Vezměme si příklad performance The Baudoin/Boudewijn Experiment: A Deliberate Non-Fatalistic Large Scale Group Experiment in Deviation, která se inspirovala případem belgického krále, jenž na den abdikoval, aby se vyhnul nutnosti podepsat zákon povolující potraty a zároveň ho mohl nechat vejít v platnost. V tomto uměleckém experimentu

bude poskytnut prostor pro 200 lidí, kteří jsou ochotní vystoupit na 24 hodin ze svého ‚běžného života‘ […] Tento prostor bude oddělen od vnějšího světa a nebudou v něm povoleny mobilní telefony, rádia a televize. Účelem je zdůraznit skupinový aspekt experimentu a vytvořit strukturu, ve které lze z běžného života snadno ‚vystoupit‘. […] předmětem experimentu bude v zásadě zjistit, co se v takových podmínkách stane – když jsou lidé osvobozeni od svých běžných omezení, ale přesto uzavřeni v prostoru a čase. (Höller 2000)

Samotná událost nebyla žádným způsobem zaznamenána. Toto uspořádání je larpům, především Hamletovi, značně podobné, s tou výjimkou, že v larpech se také pracuje s fiktivním světem a účastníci v něm hrají postavy. Bylo by ale možné argumentovat, že sdílená inspirace pro tuto událost vytvořila minimálně rámec pro daný sociální kontext, ne-li přímo koherentní svět. A je-li nějaká situace takto neobyčejná, sociální role, které v ní lidé zaujímají, mohou být takřka nerozlišitelné od postav. Martin Ericsson (2009), jeden z designerů Hamleta, užívá pro larpy strukturované jako oddělené prostory pojem extatické výhně:

Tyto hry využívají izolace místa a času a kombinují extrémní dramatické situace a nekompromisní názory ve snaze zcela vymazat z myslí účastníků konsensus reality. Abych tohoto docílil, použil jsem celý svůj repertoár liminálních, rituálních a kultických triků, včetně izolace, archetypálních postav, propracovaných kostýmů, otázek života a smrti, tajemství, opilosti a kontrastu vojácké disciplíny a divoké nevázanosti.

Další zajímavý případ je performance Brodyho Condona
Twentyfivefold Manifestation. Jedná se o dílo se třemi aspekty. V jádru je zážitek z hraní hry, která se uskutečnila v létě 2008 v rámci výstavy soch v nizozemském parku Sonsbeek. V této hře, kterou vytvořil Bjarke Pedersen a která je přímo inspirovaná nordickou tradicí, hráči zpodobňují kmeny, které různými způsoby uctívají sochy vystavených umělců. Druhá úroveň performance je vnímána diváky v parku: ačkoliv hře nerozumí a nemají k tomuto zážitku žádný přístup, je hraní navrženo tak, aby bylo zajímavé na pohled, a hráči mají ve svém diegetickém rámci možnost na diváky reagovat. Condon (2010) použil hraní hry jako „generátor“, který produkoval uchvacující vizuální povrch pro diváky. Poslední úrovní potom bylo zdokumentování projektu v podobě filmu, který zachycuje jak hraní, tak některé z interakcí mezi diváky a hráči. Ačkoliv zážitek z hraní larpu není divákům přístupný, je možné jim předat alespoň nějaký záblesk z něj, je-li tomu uzpůsoben design hry.

Z historického hlediska je propojení mezi larpy a hrami vcelku silné a je relativně jednoduché najít larpy se silnými ludickými prvky. Ovšem zatímco jistá teatrálnost a tendence dramaticky vystupovat je většině larpů bytostně vlastní, spektrum sahající od larpů, které jsou zjevně hrám podobné, přes simulace, které nelze vyhrát, až po experimentálnější symbolické nebo hermeneutické „přítomnosti“ je mnohem širší. V nordickém larpu, kde je společným ideálem imerze, není nesplnění cílů postavy nežádoucí – naopak, jedná se o prostor pro úspěšnou tragédii. V mnoha larpových kulturách je i mluvit o „vyhrávání“ považováno za nevhodné, což vede k tvorbě „her“, které nejsou příliš ludické povahy.

LevelFive (2010) byl vytvořen Brodym Condonem, umělcem žijícím v New Yorku, ve spolupráci s dánskými a švédskými autory larpů. Byl uveden ve dvou bězích, jednou v Hammerově muzeu v Los Angeles a podruhé na bienále Zero1 v San José. (Diegetické záběry, Bjarke Pedersen)

Je ale také potřeba říci, že se najdou i nordické larpy, které svoji podobnost hrám vítají. Larp inside:outside, který se výrazně inspiroval teorií her, bylo možné nejen vnímat, ale i hrát s důrazem na jeho gamistické prvky. Podtrhuje také, jak důležitý je přínos hráčů: jednotlivé běhy hry mohou mít nejen zcela odlišné konce, ale mohou se značně lišit i celková atmosféra a styl hraní.17 Nicméně vhodnější by možná bylo nazývat toto dílo simulací – a skutečně byl opakovaně vysloven názor, že všechno rolové hraní je simulace a že pro více ludické typy simulací by mohl být vhodnější termín „operační reality“ (Crookall, Oxford & Saunders 1987).

Erving Goffman (1961) poznamenal, že hry „jsou světotvorné činnosti“. Hry obsahují role, významy, události a vztahy, které dávají smysl jenom v jejich rámci. Rolové hraní a larpy tuto svět tvořící činnost ilustrují zvlášť dobře. Postavy, které hráči hrají, v nich obývají svět vytvořený na míru pro tuto konkrétní činnost. Věci, které hráči v těchto světech dělají, nemusí nutně dávat smysl ani být srozumitelné v jakémkoliv jiném kontextu. A co víc – tyto hry nejsou jenom světy, ale jsou obydlené postavami podobnými lidem, které mají osobní historie, zájmy a potřeby, cíle a naděje a které jsou navzájem propojené. Larpy jsou konstruované komunity a vždy tvoří nějaký druh sociální reality.

Nebylo by vlastně nemyslitelné přistupovat k larpům jako k sociálnímu umění. Alternativní sociální světy, které larpy budují, ostatně nejsou daleko od explicitně vyjádřeného záměru Nicolase Bourriauda (1998), který představil ve svém pojednání o relační estetice:

[U]mělec na sebe [musí] vzít symbolické modely, které vystavuje: jakékoliv znázornění (ale současné umění modeluje, spíše než znázorňuje, spíše se do sociální struktury vkliňuje, než se jí inspiruje) odkazuje k hodnotám převeditelným na společnost. […] Umění je stav potkávání.

Larpy, vytvářené vypravěči a hráči, simulují, modelují a obývají alternativní světy. I ty nejméně reflexivní vedou dialog se společností skrze hráče a někdy i skrze přímou konfrontaci (jak líčí úvodní esej této knihy).
Grant Tavinor (2009) se zabýval otázkou současných videoher coby umění v kontextu filozofie umění. Přitom poukázal na to, že smyšlené světy, které videohry hráčům předkládají k prozkoumání a k interakci, přináší nový prvek: „Zdá se, že jde v umění o něco nového: o reprezentaci hráče, jeho působení a jeho estetického zážitku uvnitř smyšleného světa. Videohry, zdá se, poskytují aktivní exploratorní estetiku.“ Larpy nabízí srovnatelné smyšlené fyzické světy, kde přichází ke slovu tato nová estetika činnosti. Považujeme-li larpy za umění, potom přináší něco nového a podobu umění rozšiřují.

Stejně tak chceme-li je považovat za hry, je potřeba, aby se představa o tom, co je hra, rozšířila. Vypadá to, že larpy jsou vlastně součástí širšího trendu spojeného s oblastí her a hraní. Jádro oblasti her tvoří takzvané klasické hry (Juul 2005), které jsou obklopeny stále se zvětšujícím množstvím kulturních artefaktů, praktik a činností, kterým se říká „hry“, ale které tváří v tvář úzkým systémovým definicím tohoto slova neobstojí. Podobně tak ve světě digitálních her najdeme nesčetné příklady společenských her s pohybovým ovládáním, ve kterých je zajímavý výkon mnohem důležitější než sbírání bodů (např. SingStar, Rock Band), masivně multiplayerové online světy, které představují spíše místa pro setkávání než hry (např. Second Life, World of Warcraft), ale i hravé a nekonečné simulátory digitálního života, které nemají žádné jasné podmínky pro vítězství ani konkrétní cíle (např. The Sims, FarmVille).

A nakonec je tu otázka proč. Pokud nahlížíme na larp jako na divadlo, jako na umění, jako na hru a přemítáme o podobnostech a rozdílech, můžeme se dozvědět nové věci jak o larpu, tak o těchto třech oblastech. Ale proč by měl někdo tvrdit, že larp je divadlo, umění či hra? Je možné, že tyto nálepky lze využít k přilákání nových hráčů, možná larpu propůjčují status, legitimitu nebo společenskou přijatelnost. A možná dovedou i přinést lidem, kteří v tomto oboru pracují, uznání a finanční ohodnocení.

Závěr

Larpy jsou jako improvizační divadlo bez publika, které je (ač ne tak úplně) hráno jen proto, aby bylo hráno, a ne proto, aby jej sledovali diváci. Larpy jsou situace a happeningy, které jsou z větší části nezávislé na klasických dílech a uměleckých tradicích a odehrávají se v relativně vnitřně konzistentních smyšlených světech, obývaných postavami ztvárněnými účastníky. Larpy jsou hry zasazené do simulovaných sociálních světů, které není vždy možné vyhrát – a dokonce i když to možné je, mohou hráči přesto dát přednost prohře. Je možné zasadit larp do oblasti divadla, akčního umění i her a lze rovněž vytvářet larpy, které do těchto škatulek zapadají – ale larp jako takový není možné redukovat na jakoukoliv z těchto kategorií. Ačkoliv takové přístupy mohou přinést něco nového, ve výsledku v nich vždy bude larp omezován rámcem, kterému tak úplně nevyhovuje.

Seznam použitých zdrojů

Adams M. (2009) Mixed Reality Arts. In Montola M., Stenros J. & Waern A. (eds) Pervasive Games. Theory and Design. Morgan Kauffman.

Ahlroth J. (2008) Leave the Cat in the Box: Some Remarks on the Possibilities of Role-Playing Game Criticism. In Montola M. & Stenros J. (eds) Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Ropecon.

Apter M. J. (1991) A structural-phenomenology of play. In Kerr J. H. & Apter M. J. (eds) Adult play: A reversal theory approach. Swets & Zeitlinger.

Becker H. S. (1982) Art Worlds. University of California Press.

Bishop C. (2006) Introduction. Viewers as Producers. In Bishop C. (ed) Participation. Documents of Contemporary Art. Whitechappel and The MIT Press.

Bowman S. L. (2010) The Functions of Role-Playing Games. How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. McFarland.

Bourriaud N. (1998) Relational Aethetics. Les presses du reel.

Bøckman P. (2003) The Three Way Model. Revision of the Threefold Model. In Gade M, Thorup L & Sander M. (eds) As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp Projektgruppen KP03. ČJ verze zde.

Crookall D., Oxford R. & Saunders D. (1987) Towards a Reconceptualization of Simulation: from Representation to Reality. Simulation/Games for Learning. Vol. 17, No. 4, 147-171. Sage.

Condon B. (2010) Personal communication.

Dansey N., Stevens B. & Eglin R. (2009) Contextually-Ambiguous Pervasive Games: An Exploratory Study. In Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009.

Debord G. (1957) Rapport sur la construction des situations et sur les conditions de l’organisation et de l’action de la tendence situationniste internationale. Referred translated version: Towards a Situationist International. Quoted from Bishop C. (Ed.) Participation. Documents of Contemporary Art. Whitechapel and The MIT Press.

Debord G. (1958) Preliminary Problems in Constructing a Situation. Quoted from Doherty C (ed) (2009) Situation. Documents of Contemporary Art. Whitechapel & The MIT Press.

Dutton D. (2006) A Naturalist Definition of Art. The Journal of Aesthetics and Art Criticism. Vol. 64, No.3, 367-377.

Ericsson M. (2009) Tunnels in the Sand: Liminal and Pervasive Role-Playing. In Montola M., Stenros J. & Waern A. (eds) Pervasive Games. Theory and Design. Morgan Kauffman.

Fatland E. (2009) Excavating AmerikA. In Holter M., Fatland E. & Tømte E. (eds) Larp, Universe and Everything. Knutepunkt conference.

Fatland E. & Wingård L. (1999) The Dogma 1999 Manifesto. Quoted from Gade M., Thorup L. & Sander M. (eds) (2003) As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Projektgruppen KP03. Online zde.

Fine G. A. (1983) Shared fantasy: Role-playing games as social worlds. University of Chicago Press.

Flanagan M. (2009) Critical Play. Radical Game Design. MIT press.

Flood K. (2006) The Theatre Connection. In Fritzon T. & Wrigstad T .(eds) Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing. Föreningen Knutpunkt.

Frieling R. (2009) Towards Participation in Art. In Frieling R. (ed) The Art of Participation. 1950 to Now. San Francisco Museum of Modern Art and Thames & Hudson.

Gaut B. (2000) “Art” as a Cluster Concept. In Carroll N. (ed) Theories of Art Today. The University of Wisconsin Press.

Goffman E. (1961) Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction. The Bobbs-Merrill Company.

Goffman E. (1974) Frame analysis: An essay on the organization of experience. Northeastern University Press.

Groys B. (2009) A Genealogy of Participatory Art. In Frieling R. (ed) The Art of Participation. 1950 to Now. San Francisco Museum of Modern Art and Thames & Hudson.

Haggran K., Larsson E., Nordwall L. & Widing G. (2008) Deltagarkultur. Bokförlaget Korpen.

Harviainen J. T. (2008) Kaprow’s Scions. In Montola M. & Stenros J. (eds) Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Ropecon.

Harviainen J. T. (2010) A Brief Introduction to Larp as an Art Form. In Castellani A. (ed) Larp Graffiti. Preistoria e presente dei giochi di ruolo dal vivo. Larp Symposim, Trieste 2010. Originally Live-Rollenspiel als Kunstform – Eine kurze Einführung. In Dombrowski K. (ed) Larp: Einblicke. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2010. Zauberfeder.

Henriksen T. D. (2007) Role Conceptions and Role Consequences: Investigating the Different Consequences of Different Role Conceptions. In Donnis J., Thorup L. & Gade M. (eds) Lifelike. Projektgruppen KP07.

Hopeametsä H. (2008) 24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero. In Montola M. & Stenros J. (eds) Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Ropecon.

Howell A. (2000) The Analysis of Performance Art. A Guide to its Theory and Practice. Harwood Academic Publishers.

Höller C. (2000) The Baudoin/Boudewijn Experiment: A Deliberate, non-Fatalistic, Large-Scale Group Experiment in Deviation. Quoted from Bishop C (ed) (2006) Participation. Documents of Contemporary Art. Whitechappel and The MIT Press.

Juul J. (2005) Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press.

Kaprow A. (1961) Happenings in the New York Scene. Quoted from Doherty C (ed) (2009) Situation. Documents of Contemporary Art. Whitechappel & The MIT Press.

Kaprow A. (1966) Assemblages, Environments and Happenings. Harry N. Abrams.

Kim J. H. (2003) The Threefold Model FAQ. At http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html

Kirby M. (1987) A Formalist Theatre. Philadelphia, University of Pennsylvania.

Koverola R. (1998) Personal communication.

Lancaster K. (1999) Warlocks and Warpdrive. Contemporary Fantasy Entertainments with Interactive and Virtual Environments. McFarland.

Leppälahti M. (2009) Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastuverkostoja. Nuorisotutkimusverkosto.
Mackay D. (2001) The Fantasy Role-Playing Game. A New performing Art. McFarland.

Manovich L. (2009) Art after Web 2.0. In Frieling, Rudolf (ed) The Art of Participation. 1950 to Now. San Francisco Museum of Modern Art and Thames & Hudson.

Montola M. (2008) The invisible rules of role-playing: The social framework of role-playing process. International Journal of Role-Playing. Vol. 1 No. 1. 22-36.

Montola M. (2009) Roolipelikultuurin itseymmärrystä rakentamassa. Guest lecture at University of Tampere on May 15th, 2009.

Montola M. (2010) The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing. Nordic Digra 2010, Stockholm, Sweden. www.iki.fi/montola/positivenegative.pdf

Montola M., Stenros J. & Waern A. (2009) Pervasive Games. Theory and Design. Morgan Kaufmann.

Morton B. (2007) Larps and Their Cousins through the Ages. In Donnis J., Thorup L. & Gade M. (eds) Lifelike. Projektgruppen KP07.

Mäyrä F. (2001) Cultural Studies and Role-Playing. In Alfsvåg A., Eidsem Hansen E., Storrø I. & Finsen T. (eds) The Book. Knutepunkt 2001. Knutepunkt 2001.

Parlett D. (1999) The Oxford History of Board Games. Oxford University Press.

Pettersson J. (2005) Roolipelimanifesti. Like.

Pettersson J. (2006) The Art of Experience. In Fritzon T. & Wrigstad T. (eds) Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing. Föreningen Knutpunkt.

Phillips B. D. (2006) Interactive Drama as theatre Form. Journal of Interactive Drama Vol. 1, No 2.

Pohjola M. (2000) The Manifesto of the Turku School. Quoted from Gade M., Thorup L. & Sander M. (eds) (2003) As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Projektgruppen KP03.

Pohjola M. (2003) Foreword to the Manifesto of the Turku School. In Gade M., Thorup L. & Sander M. (eds) As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Projektgruppen KP03.

Pohjola M. (2004) Autonomous Identities. Immersion as a Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities. In Montola M. & Stenros J. (eds) Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Ropecon.

Pohjola M. (2005) School of Flour. Developing Methodology through Eight Experimental Larps. In Bøckman P. & Hutchison R. (eds) Dissecting Larp. Collected Papers for Knutepunkt 2005. Knutepunkt.

Ruggeri L. (2001) Abstract Tours and Dérives. www.spacing.org/writing_abstract.html

Salen K. & Zimmerman E. (2004) The Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.

Sandberg C. (2004) Genesi. Larp Art, Basic Theories. In Montola M. & Stenros J. (eds) Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Ropecon.

Schechner R. (1988) Performance Theory. Quoted from the Routlende Classics edition (2003). Routledge.

Situationist International (1960) The Theory of Moments and the Construction of Situations. Quoted from Doherty C. (ed) (2009) Situation. Documents of Contemporary Art. Whitechapel & The MIT Press.

Spolin V. (1999) Improvisation for the Theater. Third Edition. Northwestern University Press.

Stenros J. & Waern A. (2010) Games as Activity: Correcting the Digital Fallacy. Presented at the 2nd Global Conference on Videogame Cultures & the Future of Interactive Entertainment. July 7-9, Oxford, UK.

Tavinor G. (2009) The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.

Vanek A. (2009) Cooler than You Think. Understanding Live Action Role Playing. At http://mysite.verizon.net/res6l997/understandinglarp.pdf

Walton K. L. (1990) Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts. Harvard University Press.

Wagner R. (1849) Das Kunstwerk der Zukunft. Referred English version: “The Art-Work of the Future. Translated by W. A. Ellis, published in 1895 in Richard Wagner’s Prose Works. Volume 1. 69-213. http://users.skynet.be/johndeere/wlpdf/wlpr0062.pdf


Wells H. G. (1913) Little Wars. Project Gutenberg. www.gutenberg.org/ebooks/3691.bibrec.html

Yardley-Matwiejczuk K. M. (1997) Role Play. Theory & Practice. Sage.

  1. Asi nejčastěji používaná typologie hráčů rolových her vymezuje tři kategorie: dramatisty, simulacionisty a gamisty (Kim 2003). Někteří autoři nahrazují simulacionismus položkou imerzionismus (Bøckman 2003)
  2. Harviainen (2008) dokonce zpochybňuje předpoklad, že performativní prvek je pro larp zásadní. Někteří účastníci totiž ani tak nehrají pro nějaké vnější publikum, jako spíše konají. Minimálně některé části larpů nejsou o nic více (či méně) performativní než každodenní život. Larp bývá také někdy označován jako „interaktivní drama“ (Phillips 2006) nebo „indrama“.
  3. Haggren, Larsson, Nordwall a Widing (2008) pojednávají o larpu jako o součásti širší participativní kultury.
  4. Pozn. překl.: Dnes nejznámější interpretací téhož tématu inspirovanou právě těmito larpovými díly je mezinárodní larp Inside Hamlet (2018), který se odehrával přímo na dánském zámku Elsinore.
  5. Hlubší pohled viz Groys (2009), Bishop (2006) a Frieling (2009).
  6. Jak Kaprow (1966) tak Debord (1957) ve svých klíčových textech explicitně odkazují k hrám a hraní.
  7. V některých kritických hrách je nehrát jediný způsob, jak zvítězit. Tyto hry jsou obvykle míněny jako kritika násilí a války či zobrazování násilí a války v hrách. Například ve hře September 12th (2003) hráč vytváří nové teroristy, kdykoliv na jednoho z nich shodí bombu. Hra lose/lose (2009) potom zachází ještě dál – jedná se o digitální hru, která pokaždé, když uživatel zničí vesmírnou loď, vymaže soubor z jeho počítače.
  8. Různé přístupy viz Harviainen (2010), Fatland & Wingård (1999), Vanek (2009), Bowman (2010), Flood (2006), Mackay (2001) a Pohjola (2003). Povšimněte si, že na druhé straně barikády je ticho – žádný uměnovědec nikdy na toto téma nic nenapsal.
  9. Petterssonova esej se jmenuje The Art of Experience, tedy Umění zážitku. Uměním se v tomto případě myslí umění jako ve slově umělecký, nikoliv jako dovednost.
  10. Různých definic umění je příliš mnoho na to, abychom se jimi zabývali v kontextu této eseje. Klastrovou teorii jsme zvolili pro její praktičnost, přístupnost, a protože do svých kritérií zahrnuje většinu pohledů na umění.
  11. Gaut svůj seznam nepovažuje za definici, ale mnoho jiných autorů, jako jsou například Tavinor (2009) a Dutton (2006), ano. Podobné seznamy viz Dutton (2006).
  12. Nebo mohou být „neviditelné“ (Montola 2008).
  13. Podle Juulovy (2005) velmi vlivné definice mají klasické hry šest vlastností: pravidla, kvantifikovatelný výsledek, zhodnocení tohoto výsledku, hráčův vztah k výsledku, hráčovu snahu a možné důsledky pro běžný život. Autor považuje stolní rolové hry za „hraniční případ“, protože vypravěči v nich mohou mít vliv na pravidla.
  14. Viz Montola 2008, co se týče exogenních, endogenních a diegetických cílů.
  15. Přehled praktik podobných larpům v průběhu historie viz Morton (2007). Kulturní kontext v době před industrializací byl ale natolik odlišný, že ne všechny činnosti, které mají formální vlastnosti larpu, by takto měly být nazývány (Montola et al. 2009). Přehled rolového hraní v kontextu sociální psychologie viz Yardley-Matwiejczuk (1997) a Henriksen (2007).
  16. Je také zajímavé, že ve většině jmen, která jsou v současnosti larpu dávána, slovo „hra“ nenajdeme. Živé hraní rolí, živé rolové hraní i divadelní styl jsou všechno nálepky, které přerušují etymologické propojení larpů a her. Přesto se ale jednotlivá uvedení označují jako „hry“.
  17. Například larp Prayers on the Porcelain Altar (2007) od J. Tuomase Harviainena je navržený tak, že ho lze hrát jak jako detektivku, tak jako imerzionistickou hádku, tak jako cokoliv mezi tím.

Zanechte komentář