Přihlásit se | Registrace

Navrhování interakce při tvorbě larpu (část 1.)

Přebal sborníku

Ve sborníku Playground Worlds vyšel článek od Troelse Barkholt-Spanksboa, zabývající se designem larpové hry se zaměřením na správné uchopení hry ze strany hráčů i organizátora na základě vhodně nastavené domluvy. Ač se může místy zdát, že je článek hodně teoretický, tak opravdu nejde jen o planou teorii, ale o zobecnění praktických faktů, které lze snadno využít i v našich larpech. Překlad článku je poměrně rozsáhlý, takže jej zveřejníme ve třech částech.

Vytyčení herní oblasti a navrhování interakce

Tento článek nabízí praktické rady a konkrétní příklady navrhování larpů. Předkládá terminologii pro označení rozdílných sociálních úmluv: pravidla pro simulaci, regulační pravidla, pravidla chování a pravidla scény, které slouží k rozdílným účelům v larpovém designu. Tento článek využívá práci Eirika Fatlanda o interakčních kódech a propojuje je s nejrůznějšími sociálními pravidly.

Použiji argumenty Triera & Barkholta, podle nichž by organizátor larpu měl ustanovit rámec, který pomůže hráčům v orientaci ve fiktivním světě nebo diegezi. Rámec by měl být:

Základní struktura, kde vše – všechny elementy příběhu – je spojené a to tak, aby hráč, učastnící se larpu, jej mohl opustit s pocitem příběhové celistvosti. (…) (Tento rámec by také měl být) vytvořen tak jasně, aby bylo všem hráčům jasné, že je základem, ze kterého vychází všechny ostatní prvky. Stejně tak by měl poskytovat všem hráčům nástroj k orientaci v činnostech, uskutečnitelných v rámci larpu. (Trier a Barkholt 2007)

To může být spojeno s tím, co Eirik Fatland nazývá interakčními kódy. Fatland popisuje interakční kódy jako „sadu improvizačních vzorů a jejich určujících prvků„. Rámec by potom byl zdrojem všech improvizačních prvků ve smyslu „poskytnutí všem hráčům nástroje k orientaci v činnostech, uskutečnitelných v rámci larpu„.

V tomto článku budu definovat a popisovat některé z nástrojů, které má organizátor k dispozici, když se snaží ovlivnit příběh, zavést interakční kódy a vystavět rámec larpu. Hlavní pozornost bude upřena především na praktickou aplikaci rozdílných nástrojů, což je důvodem, proč se budu snažit dávat spoustu příkladů. Aby mohly být konkrétní techniky snadno adaptovány do libovolných her, budu se je snažit popisovat spíše z obecného pohledu.

Fatland popisuje, jak interakční kódy formují hráčské jednání během larpu. Interakční kódy určují, která akce je nejvhodnější v dané situaci, a jako příklad Fatland používá sci-fi. Pokud je kupříkladu referencí Star Trek, interakční kód přiměje hráče říkat věci jako „Přenes mě, Scotty!„ a očekávat nalezení přátelských mimozemšťanů na neznámé planetě. Fatland popisuje, že je důležité, aby všichni hráči používali tyto interakční kódy a rozuměli jim, protože v opačném případě by hraní role bylo disfunkční a hráči by vzájemně nenaplňovali svá očekávání. Fatland uvažuje o dvou skupinách metod pro zavádění interakčních kódů: odvozování z odkazů a zavedení tvůrcem hry.

Já se domnívám, že je nezbytné učinit jeden krok zpátky při navrhování larpu. Hráčův výběr zohledňující, jaké odkazy jsou použitelnější pro daný larp, by měl být veden dialogem s organizátorem, abychom předešli nedorozuměním a tvůrce by měl uvažovat o budoucích hráčích při navrhování hry, aby dosáhnul maximálního efektu. To je cesta k možnosti, kde výběr odvozování z odkazů bude součástí zavedení tvůrcem hry.

Sociální kontrakt

Sociální kontrakt je nejdůležitější nástroj v libovolné skupině organizátorských nástrojů. Sociální kontrakt je úmluva o hře, jednoznačně definovaná nebo předpokládaná, uzavřená před počátkem hry. Tato úmluva může být mezi organizátorem a hráči, nebo jen mezi hráči. Právě obsáhlost tohoto termínu je důvodem, proč jsem rozdělil pojem do menších kategorií úmluv. A to konkrétně na: pravidla pro simulaci, regulační pravidla, pravidla chování a pravidla scény.

Všimněte si, že jsem právě představil slovník, díky kterému můžeme o sociálních kontraktech mluvit jako o rozdílných pravidlech. Tato terminologie zahrnuje to, co běžně zahrnujeme pod herní pravidla, ale rozšiřuje tento pojem o nové úmluvy, které definují, jak by měl hráč jednat v průběhu hry. Je zde důležité poznamenat, že tyto kategorie popisují rozdílné způsoby tvorby specifických larpů, kde existují pravidla vztahující se přímo k hraní role. Tato pravidla mají kořeny v odlišných tradicích, lišících se místo od místa. Obvykle zmiňovaná pravidla postihují, že nelze tvořit postavu na základě hráčských vlastností (nebo právě obráceně), ona pravidla říkají, že vše, co se děje ve hře je oddělené od reálného hráčského života či prostě říkají, že hráč nesmí opustit prostor hry, dokud jej k tomu nepovedou zvláštní okolnosti. Tato pravidla mohou v některých případech spadat do jedné nebo více následujících kategorií. Jak vnímáme a definujeme takováto pravidla je odlišné podle toho, jak nahlížíme na médium rolového hraní či na hry obecně. V tomto článku je však mým úmyslem diskutovat odlišné designové záležitosti, nikoliv polemizovat nad tím, jak nahlíží jednotlivé místní tradice na samotné médium.

Pravidla pro simulaci jsou využívána pro simulování aktivit, které si hráči nepřejí sehrát, ale přesto si přejí, aby byly ve larpu obsaženy. Používají nediegetické mechanismy pro tlumočení akcí, objektů nebo symbolů z diegetického rámce do nediegetického a obráceně. Pravidla pro simulaci zahrnují většinu toho, co obvykle vnímáme jako běžná pravidla, kterými je například boj, kouzlení či sex. Jednoduché pravidlo simulace na sebe často váže několik nevyslovených pravidel. Např.: „Když tě zasáhnu latexovým měkčeným mečem, pak ztrácíš jeden život a umíráš, pokud ti životy klesnou na nulu„ obvykle zahrnuje pravidlo „latexový meč reprezentuje ocelový meč a tak by na tuto zbraň mělo být nahlíženo„ pokud ovšem není toto pravidlo aplikováno v herním prostředí, kde je každý vysoce alergický na latex. Simulační pravidla také zahrnují jiné formy simulace, jako například metodu Ars Amandi, jak byla použita v larpu Ringblomman (pozn. překladatele: pro našince je lepším příkladem larp Star), pro simulaci tradičního sexu. Pravidlo pro simulaci nastává, když X je ve skutečnosti Y.

Regulační pravidla jsou nediegetická pravidla, která se také vyskytují uvnitř larpu a jsou nediskutovatelná. Porušení těchto pravidel má často za následek vyloučení hráče ze hry. Většina z nich není nikdy zmíněná, ale měly by být zřejmé každému jedinci. Zahrnují místní nediegetické zákony a to i v případě, že herní události se odehrávají v Mordoru. Mohou také obsahovat například výstražné cedule, pokud je larp umístěn blízko nebezpečných elektrických zařízení. Pravidlo je regulační, pokud je stejně závažné ve hře jako mimo hru.

Pravidla chování se zaměřují na jednání postav v daném kontextu. Jsou nediegetická a povětšinou zaměřená na žánr a styl larpu. V pirátském larpu stylu filmů Errola Flynna by pravidlem chování mohlo být: „Když se pirátský kapitán hrdinně zasměje, tak všichni kolem něj by měli přestat v čemkoliv, co zrovna dělají, a poslouchat, co kapitán říká.„ V larpu Slægtsfejde (pozn. překladatele: Rodinné spory) organizátoři poskytnuli pokyny jak hrotit konflikt mezi rodinami od darování darů, veřejné osočování, barovou potyčku až po přímé napadení. Pravidla chování mohou také vzít podobu hraní osudů, ve kterém organizátoři poskytnou postavám jasné spouštěče, kupříkladu „Nařídí postavě zamilovat se do ženy, která ji osloví jako ´malého muže´“ (Fatland 2005). Pravidla chování jsou ve své podstatě stejná jako interakční kódy, pokud nejsou vyslovena nahlas. Jsou odlišitelné faktem, že pravidla chování jsou formulována jako nediegetická, ale ovlivňují diegetické jednání. Obecná definice je pak: Pokud nastane X, udělej Y.

Pravidla scény jsou diegetická pravidla, definující herní prostředí larpu. Jsou často maskována pod hlavičkami jako „popis herního světa„ nebo „Společnost Baraviánských illuminátů„. Jsou to pravidla jako „Dva pruhy na rameni znamenají seržant„ nebo „Ars Amandi je způsob, jakým provozují sex postavy v dané kultuře„ (pozn. překladatele: autor tu myslí využití techniky tak, jak byla použita larpu Mellan himmel och hav, kde skutečně tyto dotyky znamenaly sex, nikoliv jen simulaci klasické erotiky). Přesun pravidel z kategorie simulace do kategorie scény umožňuje hráčům jednat mnohem volněji v rámci těchto pravidel. Mohou být porušena, aniž by se narušitel stal podvodníkem – naopak to znamená, že hraje rebela. Pravidla scény často ovlivňují pravidla chování určováním standardů žánru. Obecným příkladem pravidla by mohlo být: Pokud se stane X, pak to znamená Y.

K čemu tahle pravidla?

Rozlišování těchto rozdílných kategorií pravidel umožňuje organizátorovi více přesnosti při prezentaci rámce larpu hráčům. Poskytují celkový pohled na různé cesty formování interakčních kódů larpu. Pokud je cílem vytvořit larp, kde je boj dominantní aktivitou, potom budou simulační pravidla polopatisticky hráčů vysvětlovat jak a proč bojovat mezi sebou. Pokud bude těžištěm soupeření mezi hráči, simulační pravidla budou použita pro zajištění férovosti a regulační pravidla pro vynucení nezbytné bezpečnosti, protože lze předpokládat, že hráči ze sebe vydají v rámci boje to nejlepší. Pokud je cílem odhalit veřejně zrádce v táboře noc před bitvou, použijte pravidla chování k tomu, abyste někoho přiměli ke zradě. V závislosti na tom, jestli bitva má být hrdinská či surová, rozdílná pravidla scény budou zřejmě definovat bojový styl postav.

Sociální kontrakty mohou být implicitní, ale je důležité zmínit, že dohoda může být nejasná či rozdílně pochopená různými jedinci. Stanovení dohod jako pravidel umožňuje definovat organizátorům dohodu jasně, předcházet nedorozuměním a určit, které kontrakty jsou pozměnitelné a které jsou tesány do kamene.

Stinnou stránkou toto typu larpového designu je komplexnost informací, pokud je každá dohoda vztahující se k larpu popsána do detailu. Snaha popsat larp čistě v pravidlových termínech povede frustraci hráčů, a ti si tak nebudou pamatovat v podstatě nic. O tom, že je reálně nemožné sepsat všechna pravidla, pokud by tedy larp nebyl umístěn v abstraktním vesmíru, kde není žádné místo pro improvizaci, ani nemluvím. Je mnohem vhodnější použít to, co Fatland (2006) nazývá odvozováním interakčních kódů referencemi.

Pozn. red.: Pokračování naleznete v druhé části článku.

3 komentáře k příspěvku “Navrhování interakce při tvorbě larpu (část 1.)”

  1. děkuji za takove články – najít zajímavý článek v angličtině (mezi ostatními) a přečíst ho zabere spoustu času. Takto to mám naservírované přímo pod nos v překladu, takže – díky, jen tak dál.

  2. Připojuji se k slovně vyjádřené pozitivní zpětné vazbě, podle 1. i 2. části skvělý překlad a výběr článku. Jen a houšť a větší kapky takové teorie. :) Určitě by stálo za to něco takového profilovat a socializovat tváří tvář, nechceš jezevče udělat na na odrazu miniworkshop, takový skupinový rozbor interakčních kódů a jimi definovaných rámců příkladových larpů? :)

    Tohle je taková ta teorie, co jí většina implicitně zná, dříve či později k ní dospěje, a je pak jen překvapená, když to někdo akademicky kodifikuje.

  3. Veľmi dobrá voľba článku na preklad, pretože práve nedostatočná predherná komunikácia medzi organizátorom a hráčom a z toho vyplývajúce mylné očakávania sú jednou z najčastejších príčin sklamania z hry. Niekto za mňa z veľkej časti zhrnul myšlienky, ktoré som chcel nadhodiť na Stretnutí v diskusii o zvyšovaní kvality larpu. Vskutku vďaka :-)

    Len to prekladanie „fateplay„ ma ubíja…

Zanechte komentář