Přihlásit se | Registrace

Navrhování interakce při tvorbě larpu (část 2.)

Přebal sborníku

Pokračování článku od Troelse Barkholt-Spanksboa, který vyšel ve sborníku Playground Worlds, zabývající se designem larpové hry se zaměřením na správné uchopení hry ze strany hráčů i organizátora na základě vhodně nastavené domluvy. V první části autor definoval jednotlivé typy pravidel a nastínil základní terminologii. V dnešním pokračování se podíváme na praktické zužitkování poznatků.

Konvenční interakční kódy

Popisem konvenčních interakčních kódů Fatland (2006) ukázal, jak mohou hráči odvozovat interakční kódy z referencí mimo larp bez toho, aby museli nezbytně přímo zmiňovat, kterou referenci používají. Definoval tři kategorie konvencí: žánr a reference, situaci a larpovou scénu.

Konvence žánru a referencí používá organizátor, aby hráčům sdělil, že mohou být inspirováni specifickým žánrem nebo uměleckým dílem. Hráči přejímají žánr, konkrétní převeditelné znaky nebo akce a vyvozují závěry, jak se podle nich chovat. Konvencemi situace popisuje Fatland, jak mohou rozdílné sociální situace samy o sobě vést k různým typům chování. Kupříkladu na party larpu, kde jsou postavy hosté na svatbě, stačí hráči vědět, že je strýc nevěsty, na to, aby začal plánovat, jak se opije a přivede do rozpaků celou rodinu tak rychle, jak to jen bude možné. Konvencí larpových scén Fatland míní tradici nastolenou určitým lokálním stylem hraní. Příkladem budiž Einherjerova larpová škola, což je dánská organizace, která určitým způsobem organizuje larpy už roky. Jedním z nejvýraznějších prvků jejich her je princip „pokud můžeš, můžeš„, používaný při nastavení simulačních pravidel. Princip založený na předpokladu, že postava může vykonávat pouze akce, které může vykonávat i hráč, a organizátoři se snaží vytvořit scénu tak reálnou, jak je jen možné – kupříkladu umožnit hráčům skutečně vypáčit fyzicky zámek místo pouhého předstírání, že tak činí. (pozn. překladatele: v našich podmínkách funguje podobně princip nazývaný šatrh)

Hráči nejčastěji odvozují očekávání s ohledem na regulační a scénická pravidla z Fatlandových kategorií žánru, referencí a situací. Podobně hráči primárně zakládají svá očekávání na simulačních a regulačních pravidlech dle tradice rozdílných larpových scén, ale interakční kódy přijímají podvědomě. Chci tím říci, že by organizátor měl mít na mysli, z jakých předpokladů jeho hráči vychází. Že budou hrát především podle těchto konvencí a zdůraznit, které interakční kódy mohou očekávat, odvozením z těchto konvencí.

Kompromis

Jak jsem již zmínil dříve, je nepraktické snažit se definovat, popsat a prezentovat rámec larpu v termínech pravidel. Bylo by to příliš vymezující a komplexní. Možným řešením tohoto problému je vysvětlit hráčům rámec skrze různé reference nebo zahrnout do larpu prvky, které povedou přímo postavy. Ovšem i toto řešení má svá úskalí, protože příliš obecné reference mohou vést k nefunkčnímu hraní role. Pokud organizátor podá referenci jako temné fantasy, pak je mnoho různých pojetí, kterak hráči budou vyhodnocovat dané herní situace. Reference příliš specifické mohou působit jako omezující a více připomínat skriptovanou interakci nebo divadlo. Kompromisem může být stavění na konvencích referencí a žánru, situaci a larpových scénách, ovšem s přidáním související sady pravidel.

Související sada pravidel je svazek pravidel, která se podporují, prosazují a rozšiřují navzájem. Aby byla funkční, musí být celistvá. Použití Ars AmandiTotemu je dobrým příkladem: Hra byla zaměřená na boje o status a ten byl odvozen od počtu partnerů, které postava měla. Symbol každého partnera byl pak nakreslen na paži této postavy. Použití Ars Amandi jako scénického pravidla zajišťovalo, že kresby budou rozmazávány a bude nezbytné je překreslovat, což povede hráče k zaměřování se na paže ostatních a symboly statusu na nich. To znamenalo, že se rozdílná scénická pravidla posilovala navzájem. Jako opačný příklad použijme larpy, které se snaží napodobovat societu použitím zákonů a soudů. Ovšem sbírka zákonů nevytvoří kompletní právní systém. Ten zahrnuje tradice, precedenty, právníky i soudce, aby byl kompletní. Dalším problémem se zákony je ten, že lidé by se museli naučit mnohem více, než co obsahuje poskytnutý text, nebo místo učení jen odvozovat interakční kódy z referencí amerických TV seriálů, aby mohli hrát larpy z prostředí soudních dvorů. Nejdůležitějším rozdílem však je, že právo je ustanovováno kulturou, zatímco Ars Amandi kulturu definuje. Věřím tedy, že přesně toto je hlavním důvodem, proč se Ars Amandi stalo součástí úspěšných larpů, zatímco jsem neviděl příliš mnoho larpů ze soudního prostředí. Dalším důvodem může být fakt, že Ars Amandi se zaměřuje na etiketu a sociální pravidla, zatímco právo se zaměřuje na skutečnosti, které nejsou nedílnou součástí sociální interakce, jakými jsou například statusy.

Status. Skupiny věnující se improvizačnímu divadlu stráví mnoho času nácvikem statusu, protože status je jedním z nejvíce určujících znaků sociální interakce (pro úplnou diskusi o improvizovaném divadle načtěte Johnstona 1979). Protože hraní larpu stojí na sociální interakci, nebude žádným překvapením, že se hodně larpů zabývá statusem a sociálními pravidly. V larpu můžeme učinit status hmatatelným fyzickým vyjádřením, takže jsou ostatní schopni jej vnímat a zažít. Etiketa a sociální pravidla mohou existovat společně jako pravidla chování i jako pravidla scény, což je může učinit v určitých situacích obtížnými k provedení v praxi. Vesničan se může odmítnout poklonit rytíři v tichém vzdoru nebo protože ztuhnul, ale také klidně proto, že nepochopil situaci či prostě nepřečetl feudální systém vytvořený organizátorem. Proto říkám, že přesunutí etikety a statusu do scénické kategorie umožní hráčům pracovat s pravidly místo toho, aby byli omezováni tím, že si musí zapamatovat a pak se držet neformálních a nesourodých sad pravidel.

Další možností je vyjádřit status kostýmem a rekvizitami, což je hojně využíváno (královská koruna, sedlácké špinavé hadry), ale již není tak hodně využíváno možnosti status změnit. Upíří larpy jako Nightlife I-IIIDanse Macabre založené na prostředí World of Darkness se snažily implementovat status přímo do hry použitím barevných stužek na kostýmech postav. Tyto stužky mezi postavami mohli měnit klepny a heroldové upířího dvora. Tato cesta reprezentování statusu může být jak simulačním pravidlem, pokud budou pro jiné hráče stužky nedotknutelné, tak pravidlem chování, říkajícím, že stužky musí být respektovány a status jejich nositele nesmí být popírán jinými postavami (Nightlife; pozn. překladatele: pro našince je lepším příkladem larp Stezky krve), nebo scénickým pravidlem, které učiní stužky součástí sociální hry hrané upíry (Danse Macabre).

Předkládání interakčních kódů

Je mnoho rozdílných přístupů, kterak hráče seznámit s interakčními kódy. Komunikace může být zprostředkovaná nebo osobní. Nejběžnější formou komunikace používanou organizátory je zprostředkovaný text rozesílaný poštou či publikovaný na webových stránkách. Text je využitelný pro zprostředkování faktů, omezení, některých simulačních pravidel a seznamu referencí, které organizátoři chtějí, aby hráči využili. Přednášky nebo diskuse mají stejné možnosti jako textová komunikace, ale dávají organizátorům šanci vyjasnit jednotlivé body a zodpovědět otázky, což poskytuje větší šanci na pochopení základních myšlenek. Někdy však není zřejmé, jestli všechna fakta byla vstřebána a hráči si je zapamatovali. Osobní rozhovory se odehrávají neustále a jsou jen zřídka pod plnou organizátorskou kontrolou. Organizátoři se jim mohou pokusit zabránit zavedením oficiálního kanálu pro komunikaci. Hráči také o larpu hovoří mezi sebou navzájem, takže mohou dobře informovaní hráči pomoci organizátorům s organizátorskou komunikací. Na druhou stranu by však organizátor měl být ostražitý ohledně šířených informací od vlivných, ale neinformovaných hráčů.

Často jsou používány obrázky a náčrtky. Pomáhají jak informovanosti ohledně vzhledu očekávaných kostýmů, tak v informovanosti o herní lokaci či prostě tématu a atmosféře larpu. Velmi blízko k obrázkům mají trailery a krátké filmové prezentace, které mohou organizátoři využít k propagaci larpu. Další možností je shlédnutí filmu, který souvisí s daným žánrem, např. organizátoři larpu Agerbørn promítnuli hráčům epizodu z televizního seriálu Supernatural. Trailery a filmy mají stejné možnosti jako obrázky nebo náčrtky, ale mohou také ukázat rozdílná pravidla chování.

Jiné formy komunikace zahrnují nácvik nebo dílny často používané pro naučení hráčů scénickým pravidlům v praxi (jako jsou kupříkladu zdravení nadřízeného důstojníka či řízení ponorky). Nácvik také může probíhat formou vedené procházky po herní lokaci nebo tématicky relevantních místech, aby evokoval požadované asociace. Pokud kupříkladu je larp o skupině nomádů, organizátor může hráčům ukázat nejrůznější místa, o nichž předpokládá, že jejich postavy dříve navštívily.

(Pozn. red.: Dokončení naleznete ve třetí části článku.)

7 komentářů k příspěvku “Navrhování interakce při tvorbě larpu (část 2.)”

  1. Od Daysir,

    Jenom k poznámce překladatele:

    Kde vzniká mínění o tom co je to ten šatrh? V českém kontextu se může jednat o jednotlivé kdysi pořádané hry, o narážku na asi dávno neexistující skupinu Šatrhaj (která měla vlastní cool píseň, mám jí někde na kazetě) a na asi jediné co přežilo a to označení šatrhu jako soubojového systému kde se bojující snaží věrně odehrát následky svých zranění.

    Podle prostudování odkazu vidím že na Slovensku je pojem vnímán úplně, ale úplně jinak. Docela by mě zajímalo jak k přenesení (či spíše znovuvytvoření, protože ani osobně neznám nikoho kdo by užil šatrh ve významu na odkazované stránce používané) pojmu došlo, konkrétně to by mohlo být poučné.

  2. Daysir:
    K přenesení pojmu došlo spontánně, (na portálu Slad.sk by možná někdo dokonce dovedl i říct: „byl to tady Jožo, kdo s tím přišel„), rozhodně to nebyl nějaký cílený akt. Zkrátka nějaký Slovák jel na českou bitvu, kde se setkal s Šatrhem, přivezl ho na Slovensko a tam se ten pojem postupně redefinoval, protože nikde nebyl žádný Šatrhaj, co by řekl: „Takhle jsme to ale nemysleli!„

    Což je vlastně dobře, protože díky tomu začal být šatrh na Slovensku chápán jako specifický styl hraní s velkým důrazem na role-playing a malým důrazem na metahru.

    Zhruba před rokem, když se na Sladu začali množit Češi, kdosi řekl, že to, co je na Slovensku chápáno jako šatrh, ve skutečnosti není šatrh. Vysvětlili historii se skupinou Šatrhaj (ovšem bez kazety) a dokonce tam i pastnul link na původní stránky té skupiny – Zappo to byl, tuším.

    Slováci řekli, že ví, že jejich šatrh je jiný než český šatrh, ale ukázalo se, že je problém ten slovenský šatrh přesně definovat. Bylo nějak všeobecně zafixováno, že šatrh je dobrý a ti nejlepší larpeři hrají šatrhově, ale jednotný názor na to, co přesně je šatrh neexistoval.

    Tak Ondro (coby spolu-organizátor nejslavnějšího šatrhového larpu Tordhan) inicioval anketu, na jejíž výstup je v článku link. Tak se situace ustálila, projasnila a pojem se postupně přestal používat, protože už s ním nebyla žádná legrace.

  3. V podstatě evoluce v podobě existujících stránek a zaužívaného pojmu ve Slovenské komunitě jasně říká, co to je šatrh. Ať to bylo původně cokoliv (a historie, co tu píšete, v podstatě zajímá jen pár dinosaurů), tak nyní je to bráno takto.

    Myslím, že nějak nazývat styl hry, kdy „postava umí to, co umí hráč„ je dobré a pokud to bude šatrh (a Ondro vyryl tlustou čáru do písku, aby řekl – ANO!), tak so be it. K táborovým ohňům pak zbyde pěkné vyprávění, jak to bylo kdysi. Ono už na tvorbě toho pojmu bylo zajímavé, že jej sice málokdo dokázal definovat, ale všichni měli výrazně stejnou představu (interakční kód) o tom, co to šatrh je. Ondro to pak, díky mu za to, přehledně sepsal.

  4. Přestal se používat nebo je cool používaný tedy?

  5. Přestalo se zuřivě na Sladu debatovat o tom, jestli a co je Šatrh. Naopak ten pojem běžně pro označení určitého typu hry Slováci používají. Thordan, který Lišaj zmínil je stále ještě jedna z největších (ne-li největší) larpových akcí v SK a i letos bude mít své místo v kalendáři i o letošních prázdninách.

    Obecně je to pojem používaný, jen už se o něm nediskutuje tolik řevnivě, co se definice týká.

  6. Pojem satrh na slovensku vznikol jednoducho tym, ze organizator akcie Tordhan, niekde pocul ze v Cechach hral vraj Satrh. Bez toho aby si naozaj zistil co to je, si predstavil co to je a preniesol to dalej do komunity (aj napriek naslednym upozorneniam ze robi zmetocnost a zavadzanie a dvojakosti terminologie – ale ustupit je niekedy tazke). Pojem Satrh na SK nie je nic ine ako dosledok vagneho pristupu, nezodpovednosti a lenivosti organizatora velkej akcie nastudovat si pojem Satrh.

    Sirenie sa pojmu satrh v samotnej komunite je zase sposobene (ak si odmyslim tu istu lenivost nastudovat larp teoriu a podstatu veci od hracov) chutou jedinca sa odlisovat ruku v ruke so skupinnou spolupatricnostou. Zrazu existovala elitna skupina akychsi vytvorenych nadhracov a do tej zrazu kazdy chcel patrit, lebo hrali satrh a boli zamerani na roleplay (pritom ani siritelia pojmu netusili naozajstne hlbky a problemy vzitia sa do role a hrania tejto role)

    Satrh na Slovensku a najme okolnosti jeho vnziku su smutnou zalezitostou vyvoja. Som hry, ze som nikdy do Sk satrh skupiny nepatril a podporujem kazdeho odporcu daneho pojmu lebo tu nema co robit ak chceme mat poriadok a pokoj. Je to nieco ako legislativna terajsieho mytneho systemu a motivacie su tiez podobne.

  7. Tož ten šatrh nacpěte aj do tej české wikiny (lárpedije), ať mámu tu kodi-fikciju aj u nás. Teda, kdo víte, kdo si trófáte:)

Zanechte komentář