Boj proti primitivismu
Minulý týden vyšel na serveru slad.sk slovenský překlad článku od Juhany Petterssona Battle Against Primitivism, publikovaného ve sborníku Beyond role and play (2004) skandinávské konference Solmukohta. Tímto článkem bych vás rád upozornil na jeho zveřejnění, shrnul stručně obsah článku a vyjádřil na něj vlastní názor.
Jedná se o článek, který vyšel již před několika lety, a mnoho jeho myšlenek bylo zmíněno později v rozšířené formě. Článek vychází především ze zkušenosti se stolními rolovými hrami a otevírá otázky používání narativistických a příběh řídících technik. Jde spíše o systematickou kritiku snahy o sdělnost příběhu a uvěřitelnost herního prostředí, které dle Petterssona autoři hry často cítí jako nejdůležitější prostředek pro kvalitní hráčský prožitek. Autor dává do popředí především důraz na prožitek, který je nezávislý na těchto technikách. Avšak naprosto neřeší, jak jej dosahovat. Jde o vyjádření jednostranného postoje proti způsobu stavby příběhu v rolových hrách a larpech devadesátých let ve Skandinávii. Pro českého i slovenského čtenáře je článek aktuální i v dnešních dnech, neboť současný hlavní proud rolových her a larpů se opírá o podobné principy.
Ačkoliv je současná situace v Česku výrazně podobná době, kdy Pettersson psal svůj článek, nedomnívám se, že by zde měly silný příběh a jeho řízení v průběhu larpu být terčem podobné kritiky. Pro prožitek, který Pettersson preferuje a na hraní larpu vyzdvihuje, můžeme využít mnohem efektivnějších forem. Pokud totiž autor jako důležitý herní zážitek hráče míní především několik intenzivních prožitků smyslových a fyzických, pak je na zvážení, jestli pro smyslový požitek nebude lépe fungovat koupel v horké lázni s nahou partnerkou a pro fyzický prožitek sjezd rozbouřené řeky. A vyvstává zásadní otázka, jestli pro takovýto typ prožitku je potřeba hrát larp. Podobné zážitky v larpu prohlubují celkový hráčský pocit spokojenosti ze hry, ale zaměření celé hry pouze na ně už může značně desinterpretovat pojem larpu jako takového.
Připouštím, že mohou být výjimky, ve kterých hra zaměřená čistě na zážitek hráče může být dobrým larpem, ve kterém skutečně ještě dochází k prožívání hráčem skrze roli, ale rozhodně půjde spíše o výjimky. Snahu autora o redefinování pojmu larp pouze tímto směrem považuji za poněkud zcestnou. Už tak používají Skandinávci výraz larp pro široké spektrum aktivit, více či méně souvisejících s hraním role, které v limitních pojetích mohou být naprosto odlišné ve své formě, významu i provedení. A čím širší bude skutková podstata pojmu larp, tím méně přehledná bude hráčská orientace v problematice. Což je v tuto chvíli aspekt, se kterým se potýká jak severská, tak lokální scéna.
Pokud máte zájem, můžete si přečíst slovenský překlad článku na slad.sk.
Anglický originál naleznete ve sborníku Beyond role and play v tomto článku.
Pozn. autora: Překladatel používá výraz bagrování pro překlad slova railroad (tento pojem není takto v Česku zaužíván).
Dovolim si trosku oponovat. Tazisko clanku bolo podla mojho nazoru v tom, ze ak pribeh na larpe nebude, nic zle sa nemusi stat. Cize netreba mu venovat velku (ziadnu) pozornost na to, aby larp bol dobry. Pretoze tak isto, ako pre zmyslovy zazitok je lepsi horuci kupel, pre zazitok z pribehu je rozhodne lepsia kniha, divadlo, film… Je to prave preto, ako sa pise v clanku, ze pribeh v larpe je nekontrolovatelny a len tazko sa prirodzenou cestou vyvinie nejaka dramaticka krivka. Cize zazitok z pribehu bude dost zmateny, pripadne velmi slaby.
Mne osobne z toho clanku vyslo, ze viac ako na pribeh sa treba sustredovat na dej. Vyzera to rovnako ale su to dve rozdielne veci. Pribeh je to, co stoji v pozadi, pripadne nejaka ta velka myslienka celej akcie. Pricom dej je jednoducho to, co sa na akcii deje. Akcia moze mat velmi silny pribeh plny zrady a klamstva a podvodov, ale ak hraci budu sediet na zadku a kecat v style „small-talk„, len tazko si z toho hraci odnesu zazitok z pribehu. Naproti tomu, ak orgovia akciu nastavia tak, aby nutila hracov interagovat a nieco sa bude na larpe diat, pribeh moze byt aj o lietajucich kaktusoch ;) a nikomu to nepride divne.
Pre mna je larp medium, ktore dokaze ponuknut prave nielen zmyslove a fyzicke zazitky ale aj intelektualne. A to o to viac, ze cloveku dava moznost zucastnit sa niecoho, co si bezne moze len predstavit. Preto ich moze sprostredkovat casto lepsie ako horuci kupel. Intelektualne zazitky pritom ale nevychadzaju z pribehu, alebo ked tak, minoritne. Pre mna je to zazitok z hry postavy, esteticky zazitok z kostymov a prostredia a celkovej nalady a atmosfery. Tieto prvky su podla mna ovela dolezitejsie, ako pribeh, kedze narozdiel od nich pribeh na larpe (najma vacsich larpoch) nie je pritomny vsetkym rovnako.
Jenže směrování děje v průběhu larpu je založené na tom, že děj má z čeho vycházet. Téměř bych si troufnul tvrdit, že děj v larpu se rovná příběhu. To, jak tady vnímáš příběh je spíše námět nebo herní prostředí (setting) a to souhlasím, že zdaleka pro dobrý larp nestačí. Pravdou je, že příběh na pozadí, ke kterému si hráči ani nepřičichnou, je naprosto špatně. Ale tady se myslím shodneme, takže nemá smysl se dohadovat o slovíčkaření.
Co mi však přijde, že Juhana naprosto nepodporuje je jakékoliv směrování děje v průběhu hry. Osobně nesnáším přímočarý styl směrování děje (railroading), ale právě pro strhující děj je to jeden z nejbezpečnějších postupů. Ovšem Juhana je odsuzuje úplně stejně jako jakolikoliv jinou snahu o řízení děje z nastavení hry a v posledním odstavci jasně říká, že důležitý je pouze prožitek a ten nenastává z prožitku děje, ale z osobního prožitku hráče.
Možná to není tak úplně zřejmé z tohoto článku, ale vzhledem k tomu, že jsem od Juhany četl více takovýchto statí a na poslední Solmukohtě z rozhovoru s ním vyrozumněl, že jako nejsilnější larp, který kdy hrál, považuje Luminescence (2004, Pohjola), tak si troufnu tvrdit, že skutečně mu nejde o příběh a ani o řízený děj. I přes úpornou snahu se mi nepodařilo vygooglit žádný relevantní link, takže to popíšu jen jako larp bez jakéhokoliv směřování děje, naprosto volnou formu, kterou hráli hráči nazí (ve spodním prádle) v jedné místnosti plné zrní. Fluorescenční světlo a meditační hudba dokreslovali prožitek spojený převážně s převalováním v zrní. Takže na základě těchto doplňujících informací se opravdu domnívám, že sice ty i já máme stejné pocity z toho, že je strhnující děj pro larp dobrý, ale Juhana je prostě jinde.
Pozn. Luminiscence je popsán ve sborníku Dissecting LARP (Knudepunkt 2005), článek School of Flour (M. Pohjola, s. 51)