Přihlásit se | Registrace

Cena larpu: čím se platí za realizaci snu

V posledních měsících často musím říkat přátelům, který hry neřeší, co dělám se svým životem – a občas je to trochu děsí, kolik energie a zdrojů a životních hodnot do toho pálím, když je to vlastně „jen„ hra. Ještě častěji se mi stává, že si špatně rozumíme přímo mezi lidmi, co hry hrají, a přisuzují mi jiné motivace. Objevuje se ale třeba i tvrzení, že „když lidi začnou pracovat a řešit jiný věci, přestane je to bavit a pak to musí znovu vše vynalézt mladí“. Rezignace s perspektivou, že s rostoucím věkem organizátorů se snižuje jejich počet, a tedy směřujeme k zániku našeho koníčku, protože mladí, no, škoda mluvit. Chci proto na něco poukázat.

A použiju k tomu ilustračně Belle Epoque.
Zkušení organizátoři existují a píšou a tvoří. A dělají věci, které dřív nebyly představitelné. Protože už na to mají. A spolupracují s novými autory, mladými i dřívějšího roku narození. A nebavíme se (jen) o finančním vkladu.
Rád bych zkusil vysvětlit, jaká je pro mě skutečná cena hry, kterou dělám, a proč si myslím, že ji má pro mě smysl zaplatit. Částečně proto, že v tomhle nejspíš mám poměrně unikátní sadu zkušeností, částečně také proto, že cítím potřebu znovu vysvětlit nějaké miskoncepce, kterým každou chvíli čelím. Třeba stále se vracející nehezkou lež, že na tom nějak mysticky vyděláváme.

Ta nejpestřejší seberealizace

Vytvářet larpy je pro mě těžký.
Jasně, jednotlivé činnosti v jeho rámci jsou různé náročný a už to samo o sobě dovede potrápit. Navíc mi nestačí stát na místě a opakovat jeden vzorec. A svět se mění. A ten formát (larp) je neuvěřitelně živý a proměnlivý. A to všechno vidím a chci využívat.
Brzo oslavím osmnáct let psaní her a za tu dobu jsem jich udělal skoro 50. Dělal jsem s Tomšem první bitvy s povinnýma helmama, dělal jsem malý komoráky. Napsal jsem velký věci jako De la Bête a desetkrát je uvedl (nebo skoro třicetkrát jako Legie), napsal jsem okrajovky jako Čistky a sotva je zaplnil (prosím přihlašte se). Hry, kde se lidi řezají přes hlavu tyčema, hry, kde společně Němci a Češi zkoumají sdílený sudetský trauma skrze spolutvorbu a něco na hraně dramaterapie/ reflexe dějin. Někde jsme žili pro autenticitu a jakoby vizuální věrnost nebo přísnou jednotu místa, času a děje, někde jsme to zcela rozbili a vyprávěli příběh slepovaně přes unikátní triky, který umí jenom larp. Jinde jsme zase dvakrát zrychlili čas a nechali se lidi fackovat, zatímco si hrají na ústav, který existuje v minimálně třech interpretačních rovinách. A pokaždé to bylo proto, že byl cíl tím něco vyjádřit, něco říct, jít o krůček dál za tu (zcela nutnou!) rovinu „zábavná hra”.
Dělám si to vlastně takhle těžký schválně.

Jak jsem (ne)pozbyl motivaci ke stále složitějšímu tvoření

Pokaždý je to výzva a někdy na hraně únosnosti. První Cave Canem mě srazily fyzicky i psychicky úplně do propasti a vylezl jsem z ní jako výrazně jiný člověk.
Nezabalil jsem to. Udělal jsem od té doby deset velkých her a pořád se učil.
Teď doděláváme tříletou práci na Belle Epoque, můj život mimo práce (a teda nějaké pomoci Ukrajině, ale ta jde taky na úkor spánku) se točí jen kolem toho a obětoval jsem tomu všechno. 1 A navzdory tomu, co mám organizačně za sebou, je tohle zase úplně nová zkušenost: rozsahem, kombinací transparence hry pro hráče, řízení „nudné logistiky“, hraní si s časovými rozpisy a zároveň snahou obsáhnout, sestavit a nabídnout prožitek gigantického „velkého románu“, který zahrnuje vše od nějakých těch historických / uměleckých narážek a paralel přes klasické vztahy, reinterpretované šestákové příběhy, podobenství a třeba simulaci celosvětové politiky nebo zastupitelských orgánů devatenáctého století v prostředí, kde si lidé jsou ještě méně rovni než v tom normálním (protože holt někteří mají monstrózní krev a potřebují občas žrát jiné lidi: a furt to pak nejsou ty nejhorší zrůdy). A mají tam mít možnost se bít, závodit, milovat, nenávidět, tvořit a k tomu řešíte místnost po místnosti scénu a a a…
Je to vážně veliký.
Nebylo pro mě lehký psát divočiny v Oldřichově, když mi bylo sotva 18 (byť Země snů by si podle mě moderní remake ZASLOUŽILA). A není to pro mě lehký ani teď. Ale to, jak se proměnily moje nároky a vzrostly kompetence, je prostě vidět na tom, jakou míru zátěže dokážu unést, a tedy do čeho jsem pořád ochoten se pustit. Na podzim zase buším hru o reality show, kde většinu dramatu dodají hráči a já je jen budu s kolegy hecovat, aby dělali drama.
Neztěžuju si to samozřejmě zbytečně a hodně respektuju, že pro mnohé je fakt důležitý mít u toho pohodu a nestresovat se. Mě ženou výzvy a touha přinést co nejvíc, udělat něco novýho, naplnit nějakou vizi a zároveň umožnit ty skvělý věci sdílet s co nejvíc lidma.
Myslím, že to je do velké míry (byť každý to má trochu jinak) ta základní ingredience „rollingové morálky“. Proto tlačíme ceny pro hráče co nejvíc dolů, proto opakujeme běhy, proto se hodně crcáme s inkluzivností a udržitelností, metodikama a předáváním her (a naopak se trochu rozpouští metály a sláva pro autory).

Cena hry

A tady se chci pozastavit nad tím, jak vypadá taková cena hry právě pro Belle Epoque. Být konkrétnější než jen povzdechnout si, že „je to absurdně hodně“. Pojďte počítat se mnou.
Za prvé, cena hry v penězích. Většině her Rollingu se můžete volně podívat na rozpočty, ale zpravidla je tu princip, že jsou nastavené tak, aby se po nějakých pěti šesti bězích vrátily a přispívaly na společné náklady (sklad, zázemí). To je samozřejmě samo o sobě hodně riskantní. Hra se nemusí chytit. Může se prostě nepovést tak moc, že nepůjde zachránit. A tím, že ty hry jsou různý, tak si každá hledá nové publikum, které je trochu jiné. Zároveň po těch pěti bězích je většinou ideální čas na větší změny, aktualizaci vybavení a tak dále.
Protože jsme ale docela velký spolek a když něco naopak vydělává, tak jsme hodně finančně konzervativní (a hlavně, hlavně si neplatíme odměny), tak trochu riskovat můžeme. Jiné je to teď u mamuta rozměrů Belle Epoque s jeho rozpočtem přes mega: to už je částečně podloženo penězi dalších věřitelů, za které pak nesu v posledku odpovědnost já (a když to hodně neklapne, tak holt beru to riziko na sebe).

Mimochodem, jestli jste dočetli sem, tak MOC oceníme pravidelné příspěvky. Umožňují nám dlouhodobé plánování, opravy nemocnice, další zvelebování zázemí a tak dále. Trvalý příkaz a jedeme!:) https://rolling.cz/podporte-nas/.

Druhá část je ta personální.

Každé uvedení hry je přímo závislé na práci dobrovolníků, kteří jsou ochotni pomoci ve skladu, uvádět hru na místě, nosit bedny, sedět na bednách, vozit věci, řešit maily a další miliony činností. Bez dobré vůle tohodle typu by bylo naprosto nemožný ty hry dělat a díky všem, kdo to dělají. Jejich cena je nevyčíslitelná.

Pak je tu práce na hmotných statcích při samotné tvorbě, protože ani tam nemusí být úplně zřejmé, co to vlastně stojí. Pojďme se tedy velmi v rychlosti, hrubě a konkrétně podívat na cenu u Belle (jehož náklady ještě následujících pět týdnů intenzivně porostou).
Nejvíc mlhavé je to u kostýmů. Od prvního nápadu, jejich návrhu až po došití posledního knoflíku to počítám někam k dvěma tisícovkám hodin. Je to momentálně komplikovaný mix dobrovolnické (vedení, vymýšlení) a placené (šití na zakázku kde to jinak nestíháme) práce. Počítání je zkomplikováno tím, že jsme toho už tunu měli, a zkomplikované tím, že u typicky jednotlivých věcí jako “ušil/a jsem a dávám vám tady deset vestiček” nemáme šanci odhadnout, kolik to zabralo času.
Lepší odhad máme u tvorby vzhledu scény (od návrhu po objíždění bazarů a vyklízených bytů po dopravu na místě a ladění nároků) a rekvizit (nějaké práce se dělí, ale drtivou většinu dělá Kla, která tím tráví mnoho a mnoho času poslední rok a půl). Jsou to vyšší stovky hodin, za to jsou zase na jednotlivcích.
Stranou tedy dáme průběžné věci, které stojí spoustu času, ale budou se dělat už navždy: maily, admin, komunikace, sociální sítě jsou všechno nutnosti, které budou hltat člověkohodiny opakovaně.
Organizace a realizace produkce je měřitelná velmi dobře – z jednoduchého důvodu. Produkčním hry je Martin, což je jediný člověk, který má z celého toho kolotoče nějaký stabilní příjem. Stejně jako u předchozí produkční Karolíny teď beru část svého platu (toho vlastního, co mám z práce) a platím mu půl úvazek. Můžeme říct, že role „zastřešující produkce“ bude stát pro první uvedení třeba rok půl úvazku, do budoucna to bude výrazně méně.

No a pak je tu samozřejmě potřeba tu hru napsat. Za tři roky se na ní zopár lidí vystřídalo, někdo vydržel rok, někdo dva, někdo tři. Ten kolektiv je od lidí po maturitě, co píšou první hru, po ostřílený autory a držitele literárních cen:)). Dovolím si zde VELMI zjednodušující výpočet a raději podstřelím, ale:
Hra má 154 postav na celou hru / na půlku. Každá z nich, byť ve fázi „je to přibližně vymyšlený“, stojí v průměru nějakých 14 hodin práce. Máme tří fázový systém – kostra (5-6 hodin), „copy“ (8 hodin), finální zcelení, vyřešení zápletek, dotahování do fáze 1.0 (v průměru 3 hodiny postava). Jenom na postavách jsme na nějakých 2 480 hodinách. K tomu jednoaktovky – ty uvidíme, jak půjdou rychle, cíleně jsou ve finální verzi ve stavu „kostra“, takže dejme tomu 50 x 7 hodin, 350. Na postavách tak padne minimálně 2 830 hodin lidského života.
Samozřejmě ale postavy jsou jenom špička toho ledovce. Pod ním je tvorba větších zápletek, kde některé se rodí týdny a v bolestech protože doladit detaily je hrozný, některé vylezou prakticky hotové za den od jednoho člověka a nějak si to sedne. Jejich kvalitu samozřejmě prověří až hra, v tuto chvíli je jich nějakých 160. Když budu na jednu počítat 10 hodin (což je podstřel, ale zkusme), tak jsme na dalších 1 600 hodinách.
Co je spíš nespočítatelný, je tvorba nového světa, ladění, herní dokumenty, doplňující texty, metodiky a tak dále a tak dále. Nechci házet náhodný hausnumera, ale číslo by to asi bylo vysoký.
A pak topíte koordinaci. Lidi nejsou propojení Úlem, takže si musíte dávat pravidelně porady, vyjasňovat si věci, volat si, scházet se.

Co to dohromady znamená? No, že udělat takovou hru je opravdu hodně moc náročné na čas.
A nejen na čas.
Dělat na takovém projektu taky znamená, že děláte stovky designových rozhodnutí, který můžou a nemusí vyjít a vy nemáte naprosto žádnou možnost to otestovat. Protože se také lidé chovají různě (to je tak nějak jedna z point celé té věci), tak odhalit „toto je pro tu hru fakt blbé / toto je věc subjektivní preference / tohle je křehké a může se pokazit, ale riskneme to“ může trvat klidně desítky běhů. Fakt, Legie jsme ladili ještě při dvacátém pátém.
A je to myslím zábavná vlastnost těch her i, která brání strnulosti.
V posledku to znamená, že v tomto modelu, kdy děláte nové věci a nějak se snažíte experimentovat a dodávat dobro, to ani nemůže nikdy vydělávat zúčastněným peníze. I kdybych měl každému člověku, co tu hru píše, vyplatit sto korunu za jeho hodinu práce (nesmysl), tak i kdybych to velmi škrtil, tak jsem právě ztrojnásobil rozpočet. Nemluvě o tom, že to teda z vlastní vůle nějak dotuju, protože na konci je nějaké smysluplné dílo.
Tady se musím pozastavit nad tím, že stále běží mem „oni na tom vydělávají“. V tuhle chvíli už to neberu jako něco, co běží z jakékoliv neinformovanosti, vyříkáváno bylo mnohokrát, padly i nějaké lži. Upřímně si myslím, že už je to čistá zlá vůle a nemám potřebu to komentovat. Ale vyrábí to reálné velmi trapné situace, kdy si dobrovolníci myslí, že jsou systematicky vykořisťováni, nebo celý skupiny lidí, se kterými bychom mohli úplně v pohodě ty hry hrát, mají potřebu bojovat proti „komerčnímu larpu“.

Kdo to dělá? A proč?

Proč to kdo dělá? Co je to za cvoky?
To je to kouzlo. Každý z úplně jiných důvodů. Ale protože jsem si při sestavování týmu dal extrémně pozor na věkovou a genderovou pestrost, tak teď můžu říct „různý lidi pestrýho věku a zkušeností“. A protože ten pozor si dávají doslova všichni v celým Rollingu, tak to platí průřezově všude. Takže se nám třeba celkem daří udržovat i hry, které už neuvádí vůbec původní autoři, ale přebírá je nová generace. A furt dělají radost a nový lidi je často ještě vylepší, posunou dál. Generační obměna existuje a funguje.
Nebo lidi s dětma a rodinama, co si někdy dají pauzu, se pak vracejí jako bájní fénixové a dřou tak, že jenom zírám. Mladí přicházejí a učí se věci, akorát tím, že se můžou zeptat na dost zkušeností, tak neopakují všechny chyby. A ono jako nebojte – je to normální generační věc, takže některé náběhy do zdi si zkouší znovu, většinou si nabijí, občas jí prorazí a já pak mohu jen uznale říkat „no, to jste dobrý!“.
Napsal jsem, proč to dělám já. Řekněte mi, proč to děláte vy. A pokud to neděláte, ale chcete, asi s tím umíme pomoct. Jako fakt. Dokážeme se o tu cenu podělit.

Stojí to teda za to?

Mně ano. A nebyl bych tak daleko, kdybych s děláním her sekl, protože jsem starej a žiju dospělej život. Nestálo by mě to tolik – a nedalo by mi to tolik.
Chtěl jsem dát nahlédnout do toho, co takový sen v podobě mohutně komplexní hry vlastně stojí a v čem to je nebo není vidět. A většina té práce prostě zcela upřímně není zábavná. Jasně, tvorba a vymýšlení je super, ale ladění šroubů, sepisování věcí a chystání logistiky relaxace není.
Je to však něco víc. Je to smysluplný. Nejenom proto, že dělání her mi přineslo ty nejpevnější přátelství a společně jsme zformovali ducha spolku, za který bych zemřel (a každý do toho přinesl kus té duše). Hlavně vím, že docela hodně lidem to nosí zábavu, některým nějaký zážitek navíc a docela hodně životů to proměnilo k lepšímu, stejně jako to umí dobrá knížka.
A my nepíšeme knížky. My děláme hry. Super je, že celkem rychle je můžete dělat taky. S námi, sami, jinak, vybrat si vlastní směr a radost, svoji výzvu a hranici. Třeba vás to taky nepřejde.
Já, i když jsem teda přiznaně teď hodně na konci provázku (a tohle píšu, protože je pro mou pohodu asi lepší to napsat než hodina spánku), tak mám další spousty nápadů který chci nutně zpracovat a nechci to dělat sám. Časosběrná hra generovaná na základě vzpomínek lidí z 85 – 89 – 92. Socialističtí filmaři točí western a zkoumáme u toho rozdíly v různých druzích moci. Obrazy z napoleonských tažení v českých zemích prosycený folklórem. Tvrdě mechanické vyjednávací hry z nedávné historie s přiznaně vzdělávacím záměrem. Návrat k Oboře nebo Zemi snů po dlouhých letech.

Jo, je to těžký. Spousta toho bolí a některý jizvy už nezahojím, no. Ale tu cenu platím a hodně dostávám. Má to ty vole smysl, pojďte taky dělat hry. Nebo jakýkoliv jiný dobrovolnictví nebo tvorbu, protože skrz to dáváme světu něco novýho a krásnýho. Larpy (nebo vlastně cokoliv, co si vyberete dělat jen tak pro ostatní) za to stojí.

  1. A samozřejmě hodně reflektuji, jestli to mělo hodnotu. Uvidím, co si o tom budu myslet za rok. Ale myslím, že je podstatný dělat i těžké a riskantní věci.

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy