Konec zázraku aneb Pravdivý příběh o velkém suchu roku 1931 a podivuhodném cirkusu

Konec zázraku aneb Pravdivý příběh o velkém suchu roku 1931 a podivuhodném cirkusu je dramatický obsahový larp pro 40 hráčů. V tomto článku se pokusím nastínit, jak jsme přistupovali k tvorbě hry a zmíním několik designových rozhodnutí, která jsme při tvorbě larpu udělali. V článku se nevyhnu pár spoilerům, tak čtěte na vlastní nebezpečí.
Pitch a setting
Úplně původní pitch hry byl jednoduchý:
Maloměsto ve 30. letech první republiky (nebo USA), ke kterému přijede cirkus.
Temná magická burtonovska / del torovska atmosféra. Filmy jako Velká ryba nebo Ulička přízraků nebo Sloní muž.
Formát klasické obsahové hry, 40 hráčů, víkendovka (asi i s pátkem). Realizace jaro 2025.
Ano, na začátku tvorby jsme se ještě rozhodovali, jestli nezasadíme hru do Československa, inspirujeme se úpadkem skutečného Lunaparku Eden a dáme tomu mírný nádech seriálu Babylon Berlin. Záhy jsme se ale shodli, že období velké hospodářské krize v USA, prohibice a prachových bouří bude nosnější a zajímavější. Navíc vzdálenost „filmové Ameriky“ nám umožnila pracovat s historií spíš jako s dramaticky zjednodušeným žánrovým obrazem než jako s rekonstrukcí naší minulosti. Hra tak podle mě snáze unese silnější stylizaci, archetypálnější postavy a větší emoce, aniž by působily nevěrohodně nebo přepjatě.

Klasický obsahový larp
Od začátku jsme měli v úmyslu vytvořit klasickou obsahovku. Museli jsme tedy připravit “robustní herní design a komplexní hráčské postavy s dostatkem obsahu (zápletek, vztahů, úkolů) na celou dobu hry”, jak je to pěkně popsáno v manifestu obsahového larpu. Zároveň jsme ale cíleně vytvářeli hru tak, aby vyžadovala co nejméně zásahů v průběhu hry ze strany organizátorů. Zejména jsme se vyhýbali všemu, co zavánělo cizíma postavama (nějaké tam nakonec máme, ale je jich jen pár). Chtěli jsme tím dát co nejvíce moci do ruky hráčů a usměrňovat je jen tam, kde to bude skutečně nutné. Zároveň bylo cílem si připravit samotné uvádění tak, aby pro nás nebylo příliš vyčerpávající a nevyžadovalo moc velký realizační tým.
Toho jsme dosáhli kombinací několika věcí. Jednak strukturováním hry jasně daným programem společných událostí jako jsou rituály ve městě, otevření cirkusu pro návštěvníky, bohoslužba v kostele nebo provozní doba nelegální nálevny. Veškeré takové události byly časově pevně dané, ale nebylo nijak povinné se jich účastnit. Není to žádný objevný přístup k tvorbě (viz článek o brute force design) a můžeme ho znát z celé řady larpů – najdeme ho v nejčistší formě u rozvrhu vyučovacích hodin na College of Wizardry, ale i u volněji strukturované Příliš krátké neděle.
Zároveň jsme veškeré zápletky směřovali zpátky do hry na hráčské postavy, které byly propojeny hustou sítí vztahů. Témata, obrazy z minulosti postav i celé zápletky jsme vytvářeli často jako zrcadlící se nebo se společnými rysy (trojice akrobatek nebo podobnost společenských rolí postav ve městě a v cirkuse – principál / starosta, mladé sestry / siamská dvojčata, strážkyně tradic / cirkusový soudce). Cílem bylo, aby i v případě, kdy hráč náhodně narazí na zápletku jiné postavy, vyhodnotí ji pro sebe / pro svou postavu jako relevantní. Jak říká klasik (Tomáš Hampejs) “opakování je radost” a vytváří herně zajímavé situace.
Co šlo, tak jsme propojovali a vrstvili. Snažili jsme se problémy dělat nejednoznačné a nabízet více různých řešení, které prosazovali různé postavy. Typicky na řešení sucha je ve hře asi pět různých přístupů, které jsou pokaždé něčím dalším podmíněné. Snažili jsme se prostě udělat tak spletitou síť souvislostí, aby hra dále vytvářela dopady a následky, které jsme sami ani třeba nebyli schopni domyslet (svého druhu emergentní design).
To vše se do hry předává pomocí design dokumentu pro hráče, skupinového dokumentu pro cirkus / město a pak zejména šíleně dlouhými texty postav. Obrovské kvantum informací, které musí hráči nějak vstřebat, považuji osobně za jednu z největších slabin larpu, ale i obecně takového přístupu. Nejen, že to musí hráči přečíst, a ani si snad nemohou všechno zapamatovat, ale taky jsme to jako autoři museli všechno napsat.
Dva světy
Město a cirkus byly od začátku designované jako dvě protichůdné skupiny. Postavy v nich často řešili vlastně podobné věci (nedostatek peněz, komplikované rodinné a jiné vztahy), ale chtěli jsme, aby působily jinak. Hráče v cirkusu tak na workshopech vedeme k hlasité excentrické hře, kde jsou emoce nabíledni. Postavy ve městě jsou naopak svázané přísnou společenskou normou, podle které není slušné ukazovat emoce na veřejnosti. Podobný koncept používal norský larp Brudpris a nám se zalíbil jednak v kontrastu k živelnosti cirkusu a hlavně v síle potlačovaných emocí, které jen o to víc vyvřou v soukromí nebo ve chvíli, kdy si postavy nasadí masky, ve kterých se mohou projevovat nekontrolovaně.
Tyto dvě skupiny si navzájem vytvářejí mystično a atmosféru. Pro cirkus jsou místní lidé podivní, záhadní a potenciálně nebezpeční. Pro postavy ve městě je cirkus nespoutaný, plný tajemství a úžasných vystoupení. Obě skupiny mají svá tajemství a tradice, která jsou pro tu druhou nepochopitelná. I uvnitř skupin jsme informace o pozadí příběhu a mystických linkách rozdělili mezi postavy nerovnoměrně. Některé postavy věděly téměř vše a bylo na hráčích, aby mezi ostatní postupně pouštěli obsah a vytvářeli tak kolem opar tajemna. Klíčové informace jsme samozřejmě vždy napsali více postavám, aby byla větší jistota, že se do hry dostanou.
Hra skupin se během hry protne několikrát. Vyvrcholením prvního dne je cirkusové vystoupení, kde proběhnou jednotlivá vystoupení a mají v místních vzbudit úžas. Druhý den jsou na oplátku cirkusáci svědky děsivého poledního rituálu, který mají předem nacvičený hráči města. Tenhle přístup, kdy si skupiny vzájemně vytváří tajemno, mystično nebo děsivost na hře fungoval velmi dobře.

Cool faktor města
Jedna z největších výzev, které jsme při tvorbě hry řešili, bylo, jak udělat postavy ve městě stejně atraktivní pro hráče jako ty v cirkusu. Bylo nám jasné, že cirkus funguje poutavě na první dobrou, ale zemědělci, kteří řeší sucho a přicházející chudobu, můžou na první pohled vypadat nezáživně. Proto jsme přišli s městskými rituály se silným vizuálem, které se staly středobodem celé hry.
Volně jsme se inspirovali maskami z larpu Pomezí, o kterých jsem psal už výše, abychom dodali hře na vizuální poutavosti. Vymysleli jsme specifické rituály, inspirované různými tradicemi v různých státech. Podstatné pro nás ale bylo, aby tradice byly navázané na hru a dávali do ní zpět něco hrotvorného. Proto jsou během vykonávání rituálů vyjevována různá herní tajemství, se kterými se dá dále hrát. Nebo jsme vytvořili rituál pro mladé dívky spojený s romantickými linkami. Dívky vyrábí věnečky, které následně předají svému vyvolenému (nebo komukoliv jinému). Ten je následně vrátí / někomu dá a pokud se s věnečkem nic nestane, pak to jejich milostný vztah posílí. Když se s ním naopak něco stane, vztah nevydrží a časem se rozpadne. Ve hře se nejedná o nějaký symbolický akt, ale o magickou realitu. Hráče jsme tedy prosili, aby to tak skutečně hráli. Když ztratí věneček, měli by svou milostnou linku směřovat k zániku nebo alespoň silné krizi. Toto jsme podpořili i tím, že jsme hru s věnečky a její jasné důsledky včlenili do minulostí postav, ve kterých jsme jim přiřadili velkou důležitost.
Ve výsledku se nám myslím povedlo nastavit cool faktor města velmi vysoko a průvody vesničanů v maskách, při kterých buší do bubínků nebo píchají nožem do figuríny jsou vizuálně a atmosféricky velmi silné.

Trochu surreálna
Více divnosti a surreálnosti jsme do hry vpustili pomocí snů. Ty se odehrávají v blackboxové lokaci, v pozadí hraje atmosférická hudba, vše je osvětleno modře, tedy barvou, kterou jsme si zvolili jako příznak pro všechny mysteriózní prvky ve hře, v pozadí hraje sestřih surrealistických videí.
Sny jsou na Konci zázraku skriptované scény, ve kterých hráče provází organizátor. Hráč dostane krátkou instrukci, co ve snu má dělat, a jde ho odehrát. Buď sám nebo se spoluhráčem nebo s cizí postavou. Část snů předává hráčům nějaké další informace a vlastně jimi posouváme děj obdobně jako třeba pomocí dopisů nebo setkáními s cizí postavou. Velká část snů se ale odehraje pokřiveně, bez jasné kauzality, ve více variantách, symbolicky a podobně. To ale neznamená, že nemají jasný dopad do zbytku hry. Snažili jsme se tak rozmlžit rozhraní mezi tím, co je a není skutečné a přimět hráče, aby přijímali vše bez požadavků na jasné vysvětlení. Opět jsme to, že sny a realita jsou propojené, podpořili v minulosti postav.
Pár konkrétních mechanik
Vystoupení a lékařské operace
Jak udělat dechberoucí cirkusové vystoupení a přitom nevyžadovat po hráčích, aby něco reálně skvěle uměli. To byla velká designová výzva, které jsme čelili a poměrně dlouho nebylo jasné, jak to vyřešíme. Nakonec jsme přišli s riskantní mechanikou, která se ale ve hře ukázala jako skvěle funkční. Pro hru jsme vytvořili 2–3 minutová videa pro každého vystupujícího. Jednalo se o koláž z dobových (černobílých) nebo moderních vystoupení, vhodných scén z filmů a seriálů a symbolických obrazů (letící ptáci u akrobatky, důlní stroje a sopky u vousaté silačky), vše podkreslené nediegetickou hudbou. Cílem bylo navodit atmosféru a videem přenést emoci, ne konkrétní informaci. Video jsme pak pouštěli při vystoupení zadní projekcí na průsvitné plátno, před kterým hráč předváděl své vystoupení. To mohlo být různě propracované od skutečných zábavných scének klauna, po symbolické balancování akrobatek na místě odehrané hlavně výrazem tváře.
Tuto vizuální metodu jsme přenesli také do ztvárnění lékařských operací. Ty byly navíc doplněny připravenou symbolickou činností (pomalé barvení a rozstříhávání plátna nebo sešitých vrstev látky). Obojí na hře fungovalo velmi dobře a to zejména, když se doplnilo o reakce publika.
Veškerá nediegetická hudba na hře měla jednotný styl – hudba vytvořená analogovými modulárními syntezátory. Chtěli jsme vyzkoušet podkresovou hudbu, která bude jasně nediegetická a bude přidávat zvláštní atmosféře na intenzitě. Osobně se domnívám že netypická volba hudby dodala hře unikátní a odlišitelný styl.

Prvek náhody
U lékařské operace jsme se rozhodli neurčovat její výsledek a nechat to na náhodě. Nechali jsme se k tomu inspirovat použitím podobné mechaniky na finském larpu Seaside Prison. V případě, že se hráčky na Konci zázraku rozhodly, že jejich postavy podstoupí operaci, vylosovaly si bezprostředně před scénou kamínek z pytlíku – černý kamínek znamená smrt postavy, bílý kamínek zdárný průběh operace. Důležité je, že hráčky mají mechaniku popsanou již v postavách a že se mohou rozhodnout, jestli operaci podstoupí, nebo ne.
Toto nastavení podle mě (a podle toho, co mi hráčky po hře vyprávěly) přidává rozhodnutí na váze a napětí. Hráčky vědí, že nejde pouze o symbolický rituál nebo předem připravený zvrat, ale o volbu s možnými následky. I kdyby pravděpodobnost smrti byla malá, samotná existence náhody vytváří napětí, protože nikdo nemá plnou kontrolu nad výsledkem. Hráči se tak do rizika emocionálně víc investují, pečlivěji zvažují, zda ho přijmout, a případný výsledek působí méně jako autorská manipulace a více jako zásah osudu.

Cirkusácký soud
Kolektivní scény a kolektivní rozhodování na larpech můžou být dost křehké scény. Občas je ale z dramaturgického hlediska potřeba je udělat. Dát do průběhu hry bod, kde se postavy sejdou a společně o něčem rozhodnou nebo jsou alespoň svědky rozhodnutí, které se nějak dotýká jich všech. Na Konci zázraku je to cirkusácký soud a sněm, na kterém cirkusáci rozhodují o prohřešcích, trestech a budoucnostech postav.
Tyto scény jsou hodně citlivé na to, jak je společně hráči odehrají. Jediný hráč, který nemá cit pro okamžik nebo který neodhadne (ne)důležitost jeho osobní zápletky pro celou skupiny, může scénu rozbořit. Proto jsme od druhého běhu začali hodně na workshopech zmiňovat, že tyto scény musí být stručné a předem připravené. Že na soudu nelze vytahovat náhodné případy, ale vše musí být předem předjednáno s hráčem soudce, který scénu řídí.
Na některých hrách jsou obdobné scény řízeny cizími postavami, což funguje dobře, ale pro tento případ nám to nepřišlo vhodné. Chtěli jsme, aby moc nad výsledky zůstala u hráčů, resp. u postavy soudce. Zvolili jsme proto jinou metodu a soudu jsme jako organizátoři přítomní jako cizí postavy – náhodní cirkusáci. Z této pozice pak různým pokřikováním a nevyžádanými radami tvarujeme scénu, pokud je to potřeba. Tyto bezprostřední reakce (výkřiky, tleskání, dupání, bučení) navíc dotváří scénu a dává jí jinou energii, která je méně tradiční a více cirkusová. Soud pak získává opět podobu vystoupení svého druhu, u kterého je reakce publika zásadní. Jednalo se o formu runtime steeringu, kdy jsme nezasahovali do scény zvenčí jako organizátoři, ale tvarovali jsme její rytmus a energii zevnitř fikce, jako další hlasy cirkusového davu.

Konec zázraku aneb Pravdivý příběh o velkém suchu roku 1931 a podivuhodném cirkusu
Autorstvo: Design hry – Hana Elinor Erskine, Jiří Louda Rosol, Kamil Buchtík, Lucka Chlumská, Lucka Krausová; Postavy a dokumenty – Jiří Louda Rosol, Kamil Buchtík, Lucka Chlumská, Lucka Krausová; Administrativa – Lucka Krausová; Produkce, audiovideo, rekvizity, grafika, výprava – Hana Elinor Erskine; Technika, audiovideo – Kamil Buchtík, Ondra Levý, Mates Sucháč; Materiální podpora – Rolling; Leader týmu – Kamil Buchtík.
Termín: 1 běh 5/2025 a 2 běhy 5/2026.
Lokace: westernové městečko Beaver City, Strážek.
Délka: 8h předherní přípravy, 28h hry (včetně jedné noci).
Hráčů: 40 na běh.
Rozpočet: 156.000 Kč na 1 běh
Účastnický poplatek: 3.900 Kč