Poprvé na Druhém pražském larpvíkendu
Hned na začátek to hlavní – Druhý pražský larpvíkend byl mým prvním larpvíkendem a hrál jsem na něm své první komorní larpy ve smyslu formátu „několik zdí, několik hráčů, bezkontaktní„ a nezklamal mě. Teď, když víte to hlavní, se můžu posunout bez nějakých řečí kolem ke krátkému pohledu na dva larpy, které jsem nakonec hrál.
M*A*S*H
V pátek večer jsem se zúčastnil prvního víkendového běhu MASH. Zajímavé téma, byť v našem provedení dost rychle opustilo nějakou podobnost s náladou seriálu – zpětně bylo právě tohle možná na tom to nejzajímavější.
Rozdělili jsme si postavy. Fásl jsem jednu z několika se značkou „opravdu ne„, ale to je samozřejmě můj osobní problém. Provedl jsem v hlavě pár úprav a pustili jsme se do hry, která se ukázala jako poměrně smutná, i když ne skutečně konfliktní nebo ubližovací konverzačka. Tempo hry bylo řízeno přímo organizátory, kteří přes sklo viděli, jak se hra vyvíjí, a zároveň v ní nebyli, což bylo výtečné. Hra se proto ani zvlášť nezadrhla a takovým relativně poklidným a příjemným způsobem si doplynula ke svému konci. Po něm následovala na můj vkus příliš řízená reflexe, trochu smrštěná na „nejsilnější moment / nejslabší moment„.
A zhodnocení hry z mého pohledu, aniž bych prozradil cokoli z děje? Vůbec mi nesedla. Zcela objektivně bych mohl pochválit rekvizity, které přispěly k autentičtějšímu prostředí, neschématičnost hry a samozřejmě výkony ostatních hráčů. Objektivním záporem byla podle mě vyložená nemastnost neslanost některých postav, z čehož pramenil výrazný pocit, že by tam ani nemusely být nebo by potřebovaly silného hráče, aby je učinil životaschopnými. Drobným detailem, který nepotěšil, byla různá pozměnění jmen postav.
Subjektivně jsem měl pocit, že se plácám odnikud nikam a většina dějových linií jde někam do prázdna. Zbavit jsem se nemohl hlavně pocitu neskutečné nucenosti a umělosti. To je ovšem v mém případě problém komorních larpů tohoto formátu zřejmě obecně.
Přiznám se, že jsem se těšil, že někdo konečně udělá larp, který nebude úplně vážný. MASH tak sice úplně nesplnil moje očekávání, ale věřím, že pár vhodných úprav z něj udělá velmi dobrou hru pro jeho publikum.
Nesnadné rozhodnutí
Opačný pocit jsem si odnášel ze sobotního Nesnadného rozhodnutí. Podle názvu a schématu, které z popisu této hry trčelo, jsem předpokládal, že hra bude hrozně špatná. Rozhodl jsem se ji hrát hlavně proto, že mi zbyl čas, a tak trochu jsem tomu přece jen chtěl dát šanci. A taky mě donutila Terouk.
Hra samotná mě nakonec velmi příjemně překvapila – dostal jsem roli, která v sobě měla zakomponovanou zajímavou základní myšlenku, rozhovory plynuly taktéž zajímavě a objevovaly se jak zaryté hádky, tak lehké vtipkování i utěšování a podobné věci. Hra nedopouštěla jakýkoli zásek, protože prostě byla úplně regulovaná. A to do té míry, že samotné akce hráčů měly na hru menší vliv než události vnášené do hry organizátory. Člověk tak brzy ztratil vůli něco vytvářet – což mně osobně vůbec nevadilo. Zkrátka jsem se držel v roli a čekal, co přijde dál.
Tímto způsobem si hra v poměrně slušném tempu prorazila cestu až ke konci – rozpačitému a tak nějak i očekávatelnému. Pak přišla reflexe, na které mě asi nejvíc překvapilo to, jak moc se podobala té včerejší.
Objektivně hodnoceno – koncept hry je to nepůvodní, nezajímavý, pro hráče snad místy až frustrující a navíc oplýval několika odladitelnými chybami ve výstavbě napětí. Na druhou stranu svět byl rychle uchopitelný a umožnil přidat do hry jednoduše ty prvky, které tam měly být, rekvizity byly nachystané a herní mechanismy byly poměrně jednoduché a ušité přesně na míru.
Subjektivně jsem vnímal hru jako pěknou relaxačku s několika zajímavými nápady, neoriginální, neodladěnou, s konceptem, který jsme už všichni někde viděli. Přesto jsem si ji užil, i když znovu bych ji už určitě nehrál… Svůj dojem bych přirovnal k tomu z filmového béčka. Vím, že i když to nebylo moc dobré, svůj účel to rozhodně splnilo.
Závěr
Čekala mě ještě nedělní Cesta dlouhým dnem do noci, na kterou jsem se těšil, ale pracovní telefonát změnil mé aktuální plány. Zde chci ocenit pružnou a férovou organizační dohodu, která neuškodila ani mně, ani hře.
Celkově bych chtěl organizátorům i hráčům za hry moc poděkovat. Přesto jsem zjistil, že komorní larp tohoto typu a formátu mně osobně nemá co říci. Podle her, o kterých jsem buď slyšel, nebo se jich zúčastnil jinde, se komorní larp opakovanými schématy dostal asi do bodu, kdy musí přijít nějaké nové proudy, invence a vůbec. A to je pro nás – hráče i organizátory – možná ta nejlepší zpráva.
Pro mě, jako někoho koho formát komorních larpů baví, byl zajímavější MASH, částečně proto, že se mi moc líbila postava, kterou jsem hrála, a částečně proto, že hra nebyla o řešení. Navíc musím říct, že v našem běhu se sešli skvělí hráči a za jejich výkony jim moc děkuji.
Nesnadné rozhodnutí bylo dalším z larpů s konceptem „musíme se na něčem domluvit, jinak nás to všechny sežere„ což pro mě byl několikátý larp stejného konceptu, takže mi přinesl jen málo nového a užila jsem si jej méně.
I já organizátorům za larpvíkend děkuji, užila jsem si ho.
Za sebe můžu říct, že jsem byl z Pražského LV příjemně překvapen. Hrál jsem Nesnadné rozhodnutí, MASH a Křišťál a zatímco Nesnadné rozhodnutí mi moc nesedlo, protože mi přišlo, že jsme tam jako hráči tak nějak do počtu a že je to příliš naskriptované, tak Křišťál, který byl v podstatě totéž v bledě modrým mě bavil o dost víc. Asi proto, že se tam sedla velmi živá banda hráčů a že celá hra nebyla soustřeďena ani tak na to, co se na konci udělá (protože minimálně jako hráči mi to bylo jasný od počáteční fáze hry), ale na jednotlivé role v ději. A prostě mi to nějak sedlo.
Před MASHem mě Daysir hodně varoval a tak jsem si pro jistotu vybral i stejnou roli jako on:) – a hra mě bavila. Díl úspěchu na tom měli podle mého zase hráči, některé role byly fakt super podané a hlavně to většina pojmula na stejné rovině. Takže myslím, že jsme nebyli tak dramaticky vážní a niterně depresivní, ale naopak, aspoň v něčem jsem z toho měl podobný dojem jako z předlohy. Sarkasmus, ironie, černý humor, hořký humor – prostě to bylo moc fajn. O tom, že prostředí, rekvizity a dobrá práce s hudbou udělají leccos nemluvě.