Přihlásit se | Registrace

„Příběhy“ jako metoda tvorby a hraní larpů

Příběhy jako terminus technicus jsou formát larpu, který vznikl v roce 2014 a letos proběhne podesáté. Nemá pravidelně určeno místo, čas ani organizační tým, ale stojí na jednoduché myšlence, že za obsah a kvalitu larpu nesou zodpovědnost všichni. Jak něco takového vůbec může fungovat, jaké to má přednosti, ale také s jakými problémy se potýká?

S nápadem vytvořit takové hry přišel svého času Jan Newman Novák. Premisou bylo uspořádat dobrou, promyšlenou, dramatickou hru v přírodě, kterou by si ale zároveň mohl zahrát a nemusel by na ni neustále dohlížet. Podobných experiment už existovalo/existuje víc, Příběhy se ukázaly být docela životaschopným konceptem a stěžejní myšlenku nese jejich podtitul: Hra v rukou hráčů.

Hlavní myšlenka

Neexistuje tu hlavní organizátor, jako spíše hlavní koordinátor. Nemá na starosti obsah hry, ale předně je zastřešujícím a spojujícím prvkem pro ostatní tvůrce hry. Jeho povinností je vyřešení otázek týkajících se praktického zajištění hry – místo konání, dostupnost vody, řešení toalet, zdravotní dozor, vyjednání povolení a případně i možnost centrálního stravování. Hlídá platby a shání fotografy a zařizuje zkrátka všechny technické a materiální potřebnosti, aby hra mohla proběhnout, a bere za ni na sebe odpovědnost. Na místě pak řeší vážnější komplikace, pokud je to třeba. Musí být tedy organizačně zdatný a musí mít představu o tom, jak funguje outdoorový larp.
Co ale také musí umět zvládnout (nebo někoho takového mít k ruce), je koordinace ostatních. Ukázalo se, že je stále potřeba někdo, kdo má přehled o obsahu hry a svede samotné tvůrce motivovat, aby se dodržely termíny, diskuze probíhala kultivovaně a nevybočovalo se z domluveného rámce. Může také poskytovat konzultace ohledně tvorby a vývoje zápletek, navrhovat provázání a více se zapojovat do přípravy hry. Ale pravou odpovědnost za obsah hry nenese.

Kdo tu hru tedy doopravdy píše?

Příběhy používají pro primární komunikaci FB skupinu. Tam každý podzim probíhá živelné hlasování o tom, jaké téma by Příběhy měly mít. Na základě zájmu a argumentů – ale především osobních preferencí a výběru toho, kdo se rozhodne dané téma uchopit, jsou vyhlášeny příští Příběhy.
Kdo se může stát vrchním koordinátorem? Kdokoli, kdo o to projeví zájem. Příběhy jsou open source a jejich zakladatel naopak chce podpořit ty, kdo se rozhodnou podle této metodologie připravovat hru.
Musí být jen jeden koordinátor na hru? Ne, samozřejmě jich může být víc. A samozřejmě může být vyhlášeno víc Příběhů v daném roce s různými koordinátory. Nicméně ty, které se rozhodne vést přímo Newman, jsou zatím pravidelnou jistotou.
Osvědčily se settingy s širokou podporou a znalostí v komunitě. Za ty roky se vystřídaly hry na motivy Středozemě, Zaklínače, Her o trůny, Dungeons and Dragons, Warhammeru, Vikingů, seriálu Firefly a letos jde o mytologický námět artušovských legend. V nabídce se opakovaně objevili i Římané nebo dokonce svět League of Legends.
Jakmile je znám hlavní vyhlašovatel příštích Příběhů a vytvořena komunikační platforma (nejčastěji kombinace FB skupin a Google dokumentů), vzniká jádro, kterým můžeme říkat vypravěči nebo zkrátka vedoucí skupin.
Do hry se totiž hlásíte nejčastěji za skupiny. Ano, můžete jet i jako jednotlivec, ale obvykle se takový človíček nakonec stejně přidá k některé skupině. Už se ale hlásily a hrály i dvojice. Jeden hráč z každé skupiny na sebe vezme více práce a zodpovědnosti než ostatní, to je onen vypravěč. Ten komunikuje s ostatními vypravěči a koordinátorem, proto to z jisté perspektivy může vlastně vypadat jako druh družinovky.

Vypravěči společně formulují přesnější podobu hry – kde a kdy se odehrává, jaké má settingové hranice, ukotvení v čase a významné reálie. Také formulují, jaká pravidla hry bude třeba sjednotit (obvykle jde o přítomnost boje, smrt postav, magii apod.). Vytvoří tak nejnutnější textový základ, ze kterého pak mohou všichni vycházet.
Potřebují také sehnat vedoucího CP týmu a pomoci mu získat hráče krátkodobých postav. A nakonec se pustí do samotného obsahu hry. Ten může, ale nemusí mít centrální nosnou linku (odehrály se běhy, které ji měly, i běhy, kde měla každá skupina zcela vlastní příběhové oblouky, které se s ostatními prakticky nepotkaly), záleží na dohodě vypravěčů.

Ideální situací je, že všichni vypravěči jsou proaktivní a mají pod sebou spolehlivé hráče. V praxi jsou k vidění všechny modely tvorby hry od spolupráce všech zúčastněných po direktivní psaní zápletek vypravěčem. Nic není zakázáno, záleží zkrátka na očekáváních a potřebách hráčů.
V rámci definovaných mantinelů tak začnou vznikat samotné příběhy. To, jak to uchopíte, kolik toho prozradíte a jak chcete ovládat vlastní příběh (nebo se jím chcete nechat překvapovat) záleží zcela na vnitřní dynamice vaší skupiny a komunikace s vaším vypravěčem: může jít o úplnou otevřenost i úplný skript.

Pravidelně tak na hře existují vnitroskupinové děje, které mohou mít přesah i k ostatním skupinám – v jejich navrhování a provazování hrají důležitou roli právě vypravěči. Koordinátor zpravidla hlídá, aby nebyla porušena konzistence hry, ale jinak je svoboda tvorby opravdu velká. Příběhy umožňují vytvářet i složité dějové konstrukce, ale vyžaduje to od vypravěčů disciplínu komunikovat o všem včas – a sledovat i návrhy a požadavky ostatních.
A co je potřeba říct, není to sandbox: co do hry nevložíte, to v ní nenajdete. Není tam žádná vrstva obecně hratelných zápletek. Víc než kde jinde tu platí, že jaké si to uděláte, takové to máte. Doslova.

Příběhy Zapomenutých říší, 2020, Autor: Lenka Anois Kopečková, Anoisina spoušť

Příklad jednoduché vnitroskupinové zápletky

Zápletka: Otázky velení
Role, kterých se to týká: Adomar, Silke, jednotka Ohnivé pěsti
Pozadí: Silke měla vést tuto jednotku a jejím cílem bylo najít a zajmout Karna, jednoho z největších zločinců v historii Baldurovy Brány. Ale požádala Adomara, aby s nimi vyrazil, protože je vážně dobrý a Karna už jednou úspěšně pronásledoval, zároveň chce Silke případně Adomara využít ke svému kariérnímu postupu. Adomar její žádost přijal, protože Karna chytit chce a vedl Silkin výcvik (zná ji). Na počátku tedy vede misi on, protože je tu s nejvyšší hodností a Silke ho při tom nechává.
Cíl: Konflikt loajalit uvnitř jednotky. Nejde o opravdové zatčení Adomara, ale o princip, jak se k tomu všichni uprostřed pustiny postaví. V závěru hry může dojít k finálnímu rozhodnutí.
Průběh: Všichni z jednotky mají zpočátku za to, že Adomar je velitel. Adomarovi ale končí kontrakt s Ohnivou pěstí již první den hry. Další den bude pravděpodobně velet dál, i když nebude členem Ohnivé pěsti, možná převezme velení Silke. Později přichází o tomto zpráva pro celou jednotku, aby byl Adomar zbaven znaků (konflikt).

Poznámka na okraj: O průběhu zápletky může být informován hráč Adomara, Silke, oba nebo nikdo z nich. Neboli jejím tvůrcem může (mohl) být jeden z nich, oba po vzájemné domluvě, ale klidně jiný člen Ohnivé pěsti, který jim chce připravit překvapení.

Informace (co k zápletce obdrží hráč) Adomara
Tvá služba u Pěsti se chýlí ke konci. Posledních pár let se myšlenkově nepotkáváš s velením. Jedním z posledních rozkolů byla tajná služba Brány. V několika případech jsi narazil na to, že byl případ odložen právě proto, že důkazy ukazovaly na tajnou službu. Velení nad nimi drží ochrannou ruku.
Také jsi měl několik problémů ohledně výkonu spravedlnosti. Ne práva, ale spravedlnosti. Jsou zákony, které ti prostě svazují ruce a nemůžeš s nimi jako člen Ohnivé pěsti nic dělat. Jsi rázný a chceš potrestat viníky a přinést spravedlnost a to ti není, jako vojákovi, vždy umožněno.
Všechno tohle vedlo k rozhodnutí, že tvůj kontrakt už nebude prodloužen. Je to vzájemné rozhodnutí, ale cítíš v tom určitou pachuť. Velení mělo na výběr, dát se na tvoji stranu spravedlnosti, nebo na stranu politiků. Vybrali si to druhé. Ať je tedy po jejich.
Tvůj kontrakt skončí 11. září v poledne (pátek). S nikým jsi o tom ještě nemluvil a rozhodl ses to zatím neřešit a s ostatními to neprobírat. Ostatně, měli jste dorazit o pár dní dřív a tak trochu jsi doufal, že už v tu dobu bude po všem… Nicméně, asi by bylo nejlepší to co nejdřív probrat alespoň se Silke a dohodnout se, co s tím budete dělat.
Velení této mise jsi přijal na poslední chvíli a tak nějak mimo oficiální postupy. Vzhledem ke tvému rozkolu v Ohnivé pěsti se očekávalo, že to prostě někde prosedíš v kanceláři. Přišla ale za tebou Silke a požádala tě o pomoc. Sdělila ti, že Karn, kterého jste zajali po těch eskapádách s létajícím městem, uprchl. Doufal jsi, že o něm už nikdy neuslyšíš. Musíš ho dostat za každou cenu. Svými činy si již vysloužil několik trestů smrti.
A také jsi v tom nechtěl nechat samotnou Silke. Je dobrá, ale chybí jí zkušenosti. Máš trochu pocit, že po žebříčku hodností leze až moc rychle. Ví prostě, jak se v tom mocenském boji uvnitř Pěsti pohybovat. Trochu jí to všechno stoupá do hlavy, což nemusí být na škodu, ale mohlo by se stát, že kvůli tomu někdo bude zraněn nebo hůř. Tahle mise je ale podle tebe nad její síly.
Díky tvé pozici ale nebyla šance být na tuto misi přidělen oficiálně. Naopak, kdyby se to tví nadřízení dozvěděli, nejspíš by to vysloveně zakázali. Tak jste to s nikým neprobírali. Ani s mužstvem, a jednotka tedy přirozeně předpokládá, že misi vedeš ty. A jako kapitán se tak i chováš.

Informace (co k zápletce obdrží hráč) Silke
Tuhle misi jsi od počátku měla vést ty a nic se na tom nezměnilo. Je ti ale jasné, že z tohoto úkolu by mohl být průser. Lovíte Karna, jednoho z nejobávanějších kriminálníků v historii Baldurovy Brány. Má na rukou krev tisíců lidí. Ale Adomar už ho jednou ulovil. I proto jsi ho požádala o pomoc.
Ale existuje ještě jeden důvod, proč tu Adomara chceš. Nikdo kromě tebe neví, že Adomar na misi nebyl přidělen. A zároveň mimo tuhle misi nikdo neví, ani nejvyšší velení neví, že se vydal s vámi. Nejspíš by mu to totiž zatrhli, díky rozepřím, které mají. Pokud by se stal nějaký problém či přímo průser, je to dokonalý obětní beránek. V takovém případě prostě řekneš, žes ho považovala za velitele mise jako všichni ostatní. On už nemá co ztratit, od Pěsti stejně odchází. Proto je také důležité, ho nechat v této pozici „velitele mise“ co nejdéle, zároveň si uchovat a posílit vlastní autoritu, protože ty zájem o kariéru v Ohnivé pěsti rozhodně máš.

Dopis pro Ohnivou pěst (doručí se v pravý čas podle mechanik hry, např. přes CP, které ho musí v předstihu dostat v připravené herní podobě)
Jednotka Ohnivé pěsti
Poručíku Silke,
doneslo se k nám, že na území Wyrmského lesa se pohybuje kapitán Adomar Ironbreaker, zvaný Oblačný štít, a jedná jménem Ohnivé pěsti. Toto jeho konání nebylo schváleno a je v přímém rozporu s rozkazy, které dostal. Navíc od pátečního poledne již není členem našeho sboru.
Přidělujeme jednotce přítomné ve Wyrmském lese, pod vaším velením další úkol. Pověřujeme vás zadržením tohoto jedince, zamezení v dalším vystupování jako člen Ohnivé pěsti a po splnění vašich dalších úkolů o přivedení zpět do Baldurovy Brány, kde bude za tyto činy souzen.

Dopis pro tajnou službu (doručí se v pravý čas podle mechanik hry)
Tajná služba BB
Sekce štít
Tajná služba BB byla požádána o spolupráci s Ohnivou pěstí. V rámci možností podejte pomocnou ruku tamní jednotce.
Na území Wyrmského lesa se pohybuje kapitán Adomar Ironbreaker, zvaný Oblačný štít, a jedná jménem Ohnivé pěsti. Toto jeho konání nebylo schváleno a je v přímém rozporu s rozkazy, které dostal. Navíc od pátečního poledne již není členem sboru OP.
Jednotka OP je pověřena zadržením tohoto jedince, zamezení v dalším vystupování jako člen Ohnivé pěsti a po splnění dalších úkolů přivedením zpět do Baldurovy Brány, kde bude za tyto činy souzen.

Příběhy divokých planet, 2018, autor: Kristýna Darien Obrdlíková, FotoGen Darien

Hra je napsaná, co dál?

Jste přihlášení, zaplatili jste a máte termín v kalendáři? Je třeba se ve skupině dohodnout na rozložení dalších odpovědností, které na skupinách leží: počítá se sem vše potřebné pro společné tábořiště – bydlení, stravu, další táborové a herní rekvizity potřebné pro vaši hru a samozřejmě vlastní kostýmy. Pokud chcete zapojit i krátkodobé postavy se složitějšími kostýmy, tak zařizujete vybavení a informace pro ně. A nesmíte také zapomenout informační podklady pro všechny, kdo s vámi mají nějakou zápletku hrát – odpovědnost za to, že vaše hra bude na místě opravdu fungovat, nesete právě vy, případně váš vypravěč, pokud se tak domluvíte. Dá se říct, že je to takový malý trénink, jak se píší a tvoří larpy.
Se vším poradí webové stránky, kde jsou podrobněji rozepsané vnitřní mechanismy přípravy larpu pro každého, kdo by to chtěl zkusit.

Je tu také dobrá zpráva pro všechny, kdo na hru chtějí vzít děti. Pravidelnou součástí je nejméně jedna dětská skupina, která umožňuje jak prosté pobývání na místě s dětmi, tak i opravdový obsah vytvořený pro dětské hráče. Jedinou podmínkou obvykle bývá někdo ochotný takovou skupinu vypravěčovat.

Jaké slabiny takový systém tvorby má?

Jeden by řekl, že to zní ideálně: organizační tým se nevyčerpá, do hry se dostane obrovská paleta nejrůznějších nápadů a každý si může zahrát cokoli podle své libosti. Přesto se po řadě her projevily i nedostatky a neduhy takto svobodomyslného přístupu.
Slabinou jsou samotní lidé. Pokud je zodpovědnost takto rozložená, je očekávatelné, že k ní vypravěči přistoupí různě – a to se také pravidelně děje. Někteří se nezapojí do tvorby víc, než je nutné, tedy neovlivňují celkové nastavení prostředí, komunikují až těsně před hrou a zápletky směřují jen dovnitř skupiny, aby si usnadnili (ne)kooperaci s ostatními. To v důsledku vede k atomizaci hry a snižování její složitosti, kdy se na jednom místě najednou hraje několik v podstatě komorních larpů pro pár lidí bez přesahu kamkoli k okolnímu dění. Postavy pak nejsou motivované rozehrávat své zápletky s jinými skupinami, navštěvovat je a zapojovat je, protože to vlastně není žádoucí. Také je o hře dopředu známo jen poměrně málo informací – s trochou štěstí je vedle celkového nastavení znám seznam a stručné charakteristiky skupin. Pokračující ročníky ukázaly, že klesá množství aktivních vypravěčů a hra čím dál méně drží pohromadě. Řešením je větší svědomitost a ochota vypravěčů k provazování zápletek a budování společného cíle, ne jen svého malého dokonalého rajónku.

Dalším problémem je, že vypravěči někdy nereflektují situaci hráčů krátkodobých postav. Není reálné, aby příběhy několika málo skupin usurpovaly veškerý čas CPček. Výhodnější by bylo, kdyby byly konflikty stavěny mezi hráčskými skupinami, ale to vyžaduje větší vklad od vypravěčů. Řešením je také využít na některé role krátkodobých postav vlastně hráče z jiných skupin – je to kreativní a většinou to lze do hry zapojit zcela nenásilně.

I když to nevypadá, na hlavním koordinátorovi stále leží nemalá administrativní zátěž. Není dobrý nápad do toho jít sám zejména v případě přítomnosti neukázněných vypravěčů, které je třeba aktivně motivovat. Pokud koordinátor neodhadne síly a svoje zdroje, může to být velmi nevděčná pozice. Řešením je dělat to v malém týmu.

V poslední době se také stávalo, že nováčci do Příběhů hůře vstupovali – pokud nezformovali celou vlastní skupinu, jen obtížně se k některé existující přidávali. Řešením je aktivně se otvírat novým hráčům a poskytovat jim možnosti zapojení.

Příběhy Averlandu, 2017, autor: Ivoš Slanina

Pro koho Příběhy jsou? Jak si je užít?

Příběhy byly vždycky budovány spíše jako dramatická než kompetitivní nebo simulacionistická hra. Velmi dobře se v jejich rámci realizují sociální konflikty, detektivní zápletky nebo různé formy hrdinské pouti. Špatně se tam formulují konflikty postav proti prostředí. Hodí se pro rodiče s dětmi, kteří chtějí něco nenáročného, ale zároveň s možností zahrát si opravdovou hru. Také pro prvohráče to může být dobrý start, protože mohou začít v bezpečném prostoru vlastní skupiny. Díky měnícím se settingům si hráči mohou zahrát i pojmenované postavy daných univerz. Mohou si vyzkoušet vyprávět v malé skupince, mohou nést malou odpovědnost za svůj příběh a naučit se funkční postupy tvorby larpu.
Aby Příběhy mohly i do budoucna prosperovat, potřebují konkrétní typy hráčů. Takové, kteří si přečtou relevantní informace. Kteří si najdou spolehlivého a svědomitého vypravěče (nebo se jím sami stanou) a spolupracují s ním, umějí si říct o pomoc, dodržují, co slíbili, jsou proaktivní a pomáhají ostatním. Pak budou Příběhy nejen dobrou, ale přímo skvělou hrou pro všechny.

Je možné jet na letošní podzimní příběhy? Sledujte dění na FB, nebo se aktivně zajímejte u Newmana, prostor tu je.

Příběhy… larp v rukou hráčů

Web: http://pribehy.larpard.cz/
FB: https://www.facebook.com/groups/337437893087014

Úvodní fotografie: Petr Zip Hájek, Zip´s rusty pixels, Příběhy Vikingů, 2019

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy