Rozhovor z Larp Check o hře Cien Años de Soledad

Vedle tradičních formátů larpů vznikají experimentální projekty, které zkoumají nové způsoby vyprávění příběhů, práci s emocemi nebo kolektivní tvorbu fikčního světa. Jedním z pozoruhodných příkladů takového přístupu je larp Cien años de soledad, inspirovaný slavným románem Sto roků samoty. Tato hra je výjimečná nejen díky své literární inspiraci, ale především kvůli neobvyklému způsobu, jakým pracuje s prostorem, časem a postavami.
Článek vznikl na základě přepisu rozhovoru Romana Gordharta Čecha a Kamila Buchtíka v pořadu Larp Check. Pomáhaly automatické funkce Youtube a Claude.
Román Sto roků samoty patří mezi zásadní díla magického realismu. Vypráví o osudech rodiny Buendíů ve fiktivním městě Macondo a sleduje jejich příběh napříč několika generacemi. Děj knihy není vystavěn jako klasický dramatický příběh s jasným začátkem, zápletkou a vyvrcholením. Spíše připomíná proud událostí, ve kterém se opakují motivy, postavy i tragické osudy. Právě tato struktura představuje při adaptaci do larpu velkou výzvu.
Tvůrci hry vytvořili systém principů a mechanik, které hráčům umožňují příběh znovu uchopovat. Hra tak není řízena lineárním dějem, ale spíše souborem pravidel, situací a symbolických momentů.
V době, kdy vznikl, to byl z mého pohledu jeden z prvních velkých experimentálních larpů. Autoři vlastně dopředu moc nevěděli, co přesně se na té hře bude dít. Připravili hráčům mechaniky, nálady a principy, podle kterých se má hrát – a ta hra se prostě stala. (Kamil)
Velmi důležitou roli v této hře hrají mechaniky. Zatímco v mnoha larpech fungují zpravidla pouze jako podpůrný nástroj pro vyjádření jiných aspektů hry, zde tvoří základní strukturu.
Unikátní mechanikou je roztrojenost postav. Každá postava existuje ve třech verzích – tři hráči hrají jednu postavu současně. To, jak bude postava vypadat, není dáno dopředu a hráči si ji formují až na místě po domluvě v té trojici. Postavu lze interpretovat několika způsoby: buď jde o tři různé verze stejné postavy bez ohledu na rozhodování, která z nich je „nejskutečnější”, nebo o jednu postavu a její vnitřní dialogy, kde jednotliví hráči představují různé stránky její osobnosti. To znamená, že se hra vlastně zrcadlí třikrát – existuje tam třikrát stejný set postav, které hrají souběžně zároveň. Hra tím vyloženě podmiňuje, aby lidé, kteří hrají tyto trojice stejných postav, spolu hráli a navzájem interagovali.
Mně vždycky přišlo hezké, když jsem pozoroval scény, kde hráli celé trojice postav. Začalo to často tak, že si povídal jeden hráč, a postupně se přidávali další členové trojice. Jak se postavy proti sobě pozicovaly, vznikal z původního rozhovoru jednoho s jedním vlastně rozhovor tří proti třem. Bylo krásně vidět, jak se na „tom dvorku“ scénka rozvíjela a i malý dialog se stal velkou událostí, protože bylo vždy přítomno šest lidí. Postavy se buď různě překřikovali, nebo na sebe navazovali v rozhovoru, a to mi přišlo moc pěkné – ta trojjedinost vytvářela zajímavou dynamiku. Bylo také zajímavé, že když byla postava sama, hráč měl stále dva spoluhráče, se kterými mohl hrát samotu, a že postavy nebyly zcela stejné – díky workshopu měly nastavený každý trochu jiný pohled na svět.

To, co má postava dělat, se dozvídala pomocí fate play – prostřednictvím příběhů, které přečte Chůva. Při narození postavy Chůva funguje jako průvodce a organizátor hry – když postavy vstupovaly do dějství, Chůva jim jednoduše odříkala, co mají v daném dějství udělat. Šlo o jeden hutný odstaveček, který poskytl rámec a směr. Hra je přitom pro hráče relativně transparentní, ačkoli se dějí i věci, které hráč neví, protože jsou součástí neveřejných informací.
Hra se v čase neodehrává jen jedním směrem: obsahuje i mechaniku vzpomínek. Hráč může přijít k jinému hráči, dát mu čokoládu a říct: „Vzpomínáš si na to, jak jsme se loučili?“ Pak se tato scéna odehraje znovu, buď jako reálná událost, nebo jako vzpomínka. Vzpomínky nemusí být pravdivé a různé postavy si mohou pamatovat stejnou událost odlišně. To umožňuje zopakovat důležitou scénu, změnit motivace postav nebo doplnit něco, co se nestihlo odehrát. Zajímavé na tom je, že ty vzpomínky v té hrané přítomnosti nebo v té hře všechny existují zároveň, a lze si vybrat, která existuje. Nebo prostě magicko-realisticky jsou všechny platné zároveň, všechny jsou nějak pravda – a na tom to dělalo krásnou atmosféru.
Já jsem totiž dělal to, že jsem vytvářel nové vzpomínky na věci, které jsem třeba nestihl odehrát v tu správnou chvíli. Věděl jsem, že se chci před odchodem do války rozloučit s Maronem – to jsem nestihl, protože na to nebyl prostor. Ale o druhý den ráno jsem měl hodně hráčského času a řekl jsem si: „Aha, proč bych to neudělal teď?„ A měli jsme moc krásnou scénu, která časově patřila jinam, ale tehdy na to nebyl prostor – toho bylo prostě moc. Teď na to byl prostor, takže jsme odehrávali zpětně scény takhle. (Gort)
Musím říct, že ty dvě mechaniky – trojjedinost a vzpomínání – pro mě udělaly velkou část té magické atmosféry. Bylo hrozně zajímavé, jak je to prostě bábovička, kterou ti dávají ti organizátoři. A mě samotného překvapilo, kolik se toho dá udělat s tím, že máš mechaniku. Ne obsah, ale mechaniku. Kolik se s tím dá udělat a jak se s tím dá hrát. (Gort)
V rámci hry byly dané barvy vztahů a jejich fungování propojené s kostýmy hráčů. Všichni měli jednoduché černobílé oblečení (čistě bílá barva oblečení značila nahotu) a k tomu barevné prvky, které se pak během hry získávaly nebo dostaly. Postavy měly informaci, co pro ně ta která barva na druhých znamená: mohlo jít o osobu s osudovým nebo erotickým typem vztahu. Hráči pak například věděli, že v dalším obraze budou odehrávat milostný vztah, ale dopředu netušili, kdo to bude, kdo bude nositelem dané barvy.

Jednou z nejznámějších mechanik této hry je systém založený na karamelkách. Ty slouží jako prostředek pro odehrávání intimních scén. Místo fyzického kontaktu hráči během takové scény konzumují karamelky. Tento postup umožňuje naznačit různé způsoby průběhu sexu, aniž by bylo nutné je realisticky předvádět. Mechanika tak zároveň vytváří bezpečný odstup mezi hráči a fiktivní situací.
A zároveň na té mechanice cením, že se s ní dají bezpečně dělat i ošklivé věci. Jo, protože ta hra obsahuje prostě nějaké zneužívání dětí a jedno znásilnění, jsou tam různé věci, které fakt nejsou hezké. Nechci je hrát jako hráč, ale tato mechanika se dá použít tak, že to znázorní, odehraješ to, ale zároveň je jasné, co se tam stalo, aniž bys cokoliv říkal, aniž bys fyzicky nějak tlačil na spoluhráče. Ty karamelky to zahrajou. (Gort)
Zajímavé je, že důsledky této mechaniky zůstávají v herním prostoru i po skončení scény. Na stolech nebo na zemi se postupně hromadí obaly od karamelek a další drobné stopy. Ty pak fungují jako tiché svědectví o tom, co se v daném místě odehrálo. Hráči, kteří přijdou později, mohou tyto stopy interpretovat a reagovat na ně ve svém vlastním hraní. Prostor se tak stává nositelem příběhu.
Důležitou součástí hry je také samotný prostor. Larp se odehrává na poměrně malém statku, který tvoří několik bytů a společný dvůr. Tento uzavřený prostor podporuje intenzivní interakci mezi postavami. Hráči se neustále potkávají a mají přehled o tom, co se kolem nich děje. Zároveň však prostředí může vyvolat i zvláštní pocit uzavřenosti. Když hráči na chvíli vyjdou ven z herního prostoru, často si uvědomí, jak malý byl svět, ve kterém se jejich postavy pohybovaly.
Velkou roli hraje také práce se zvukem. Zvuková kulisa se během hry postupně proměňuje a reaguje na vývoj světa. V některých momentech mohou hráči slyšet vzdálené výstřely nebo jiné zvuky, které postupně sílí. Tyto změny jsou často velmi pozvolné, takže si hráči jejich intenzitu uvědomí až ve chvíli, kdy náhle ustanou. Ticho pak může působit stejně silně jako samotný hluk.
Válka tam funguje tak, že v nějakou dobu začnou znít vzdálené výstřely a rachot postupně zesiluje. A podobně, když přichází industrializace do Maconda, začíná nejdřív hrát rádio, občas nějaká pila, a pak se to dál stupňuje. A v jednu chvíli, když se vrátíš třeba z pohřbu do Maconda, tam takový hluk, že musíš křičet, abys s někým mohl mluvit… A nebylo to náhlé, gradovalo postupně. A ty si nevšimneš. A najednou to přestane a ty slyšíš cvrčky… (Kamil)
Dalším zajímavým prvkem jsou filmové projekce. Ty se používají ve chvílích, kdy se některé postavy ocitnou mimo hlavní dění. Krátké filmové sekvence naznačují události, které se odehrávají někde jinde – například během války nebo v izolaci kláštera. Projekce jsou obvykle jednoduché a stylizované, často černobílé, což podporuje pocit magického realismu.

Významnou roli hraje také jídlo.
Jídlo bylo autentické, výborné a bylo ho opravdu hodně – různé dipy, tortily, omáčky, všechno v dobrém množství. Fakt jsem z toho byl moc spokojený, prostě se tam dobře pošušnělo. Dělá radost, že to bylo jídlo, které zapadalo do hry, protože najednou nejím jen těstoviny s ničím, ale skutečně jím něco, co k té hře patří, a to vždycky příjemně zvyšuje zážitek. (Gort)
Larp inspirovaný Sto roky samoty tak ukazuje, jak daleko se může toto médium posunout. Podobné hry mají v larpové scéně zvláštní význam. Patří mezi projekty, které ukazují, že zážitek vytvořený z relativně jednoduchých prostředků může být intenzivní, pokud jsou promyšleně propojeny mechaniky, prostor a atmosféra.
„Máme tam ještě něco k „Cien años„?“ (Gort)
„Já si myslím, že nic extra nenapadá. Jenom jako – je to skvělá hra, byla to skvělá hra. A můj apel je: dělejte hry, které jsou zvláštní. Prosím, je to skvělé, je to zábavné!“ (Kamil)
Sto roků samoty
Počet hráčů: 31
Tvůrci a organizátoři: Sarah Komasová, Lukáš Brychta, Tomáš Hampejs, Kateřina Holendová
Web: https://cienanos.larpy.cz/