Přihlásit se | Registrace

Kroniky Nového Illenu

Odpověď na otázku, co za larp jsou Kroniky Nového Illenu, může být dvojí. Pokud o tom nechcete napsat článek, tak ta rychlá a maličko zavádějící by zněla asi takhle: “Kroniky Nového Illenu je Nekonečný příběh po masivní invazi Warhammeru a 300 letech vlády rigidního císařství a tmářství ve světě plném magie. Okořenit to ještě můžete genocidou indiánů na Divokém západě, náboženským fanatismem a hodně barevnými kostýmy a makeupem.” Pokud byste ale pět let práce a čtyři díly pokračující ságy nechtěli degradovat do dvou vět, existuje i o něco delší odpověď.

Myšlenky a přání

První díl Kronik neměl byl první, ale jediný. Vznikl v době, kdy jsem měla pocit, že je spousta obsahových larpů, kde dostanu postavu, a byť to byly skvělé hry, chyběla mi možnost vzít partu kamarádů i jinam než na Příběhy, a vymyslet si cokoliv, co by se nám v daném settingu líbilo. Zůstala ve mně vzpomínka na jeden díl Gothicu, kde jsme do zavedeného světa přivedli naší skupinku kočovníků, odehráli hru na hradě s 300 de facto komparzisty a odnesli si velmi silný příběh, kde se stal takový ten larpový magic, kdy si příběh víc hrál s vámi než vy s ním a plynul si přirozeně a do scén, které se později staly ve vaší hlavě oblíbeným filmem, ke kterému se vrátit. Nebudeme si lhát. Orgové z nás tehdy spíš rostli, neb jsme měli dost jiný pohled na to, jak tvořit hru a gradovat děj. Proto mě lákalo udělat si takový fantasy svět, který by nikomu nic nenabourával, ale poskytl by přesně tolik tvůrčí svobody, aby tam bylo možné skoro cokoliv. Je dost nutné podotknout, že jsem Gothic dávala s Davidem Michálkem dohromady necelé tři týdny pro šestnáct hráčů a hlavně kamarádů, které jsme dobře znali. A byť jsme všechno kolem naší hry dělali od píky, tak pořád to bylo pro tři menší herní skupinky a na pohodu. To, že podobný systém chci zkusit sama pro téměř šedesát plánovaných hráčů, často cizích lidí, byla veliká a dosti naivní troufalost.

Kde se dá dělat všechno?

Vymyslet svébytný svět, kde se dá napasovat vše, co ráda hraju, nebo mám pocit, že hrají moji přátelé, nedalo na první pohled tolik práce.

Chtěla jsem něco, co nebudu muset složitě vysvětlovat a každý to bude nějak znát. Jistěže v tom byla výrazná dávka lenosti. A hlavně nikdy předtím jsem sama komplexní svět dohromady nedávala. Ne pro cizí lidi, kteří žijí venku a ne v mé hlavě.

A inspiračně to byla trochu pohádka O kočičce a pejskovi, jak vařili dort: miluji fantasy. Magii. Mystiku. Divnosti. Drama. Potřebovala jsem místo, kde si každý bude moct vymyslet libovolnou mýtickou bytost a tu si zahrát. Totéž platilo o charakterech a vztazích. Kde žije libovolné množství mýtických tvorů pohromadě a lidé to trochu znají? Jasně, Říše Fantazie z Nekonečného příběhu. Tak vznikla Mythea, kontinent, kde žijí tihle tvorové pod vládou elfí Císařovny, žijí si v relativním harmonii, každý na svém, sem tam si něco provedou, ale nemají klasickou smrt, do Kruhu předků je převádí Šamani a navíc u nich funguje reinkarnace apod. Prostě super svět.

Paráda. Barevný kostýmy, paruky, magie, make up. Vyřešeno. Budeme jim říkat Bytosti, aby se pod to schovalo cokoliv. Budou žít tak jako rituálně, v kmenových společenstvích, budou hodně tlapací, dotykový a intuitivní. To se hraje dobře.

A do toho hezkého světa jsem nechala najet Illeny. Je to obdoba lidské rasy, která si zničila vlastní ostrov, protože chtěla víc moci, víc magie a bohatství. Stokrát ohraná píseň. Ostrov rozmetala tajemná katastrofa, ale mágové otevřeli portál a Sluneční bůh zavedl Císaře a jeho lid do nového světa, Nového Illenu, který měli znovu pozvednout k původní slávě. Technomagická společnost zahájila kolonizaci a začala novému domovu a původním obyvatelům vnucovat své životní standardy. A konflikt je na světě.

Illeni jsou náboženští fanatici, doteky jsou nežádoucí, magie je nežádoucí, změny jsou nežádoucí. Teď už jen pár století nějakých válek a asimilace a můžete najít jedno místo v tom světě, kde se všechno odehraje. Oprese obyvatelstva, staré mýty, mocenské půtky, cizoložství, zakázané lásky, rituály.

Tak postupně vzniklo všechno. Důvody k vykořisťování původních obyvatel, boj s čarodějnictvím, vymítání Démonů, protože mýtický svět se neobejde bez Podsvětí a světa Nad světem. Tohle všechno byly primárně kulisy pro silné scény, dramata a dilemata.

A protože jsem zároveň potkala ruský fantasy film On drakon, přibyla do Kronik i legenda o Dracích a samozřejmě hráči, kteří si takové draky s uhrančivými pohledy a trudnou minulostí mohli zahrát. A taky tam museli být Lovci čarodějnic. Protože prostě bez drsňáků není fantasy.

Nejen příběhem živ je larp

Pro moji tvorbu jsou typické některé věci. Zásadní je lokace. Jsem nesmírně zámko-hradový typ tvůrce. Jako profesionální strašidlo z Jezeří jsem fascinovaná a uhranutá různě zanedbanými prostory. Na lusknutí vidím obrazy jak z filmu, které by se v takových místech mohly odehrávat a pro vžití do příběhu mi taková místa přišla naprosto zásadní. Tím, že Fantasy vesnička byla obsazená, bylo nutné hledat jinde a Jarin neváhal místo sebe doporučit zámek v Líšnu, kde se poznal s místním kastelánem. Poměrně dlouhodobě zanedbávaný zámek s velkým parkem a přístupem do lesa, v soukromých rukou, v částečné rekonstrukci. Nadchla mě už první fotka. S kastelánem Norbertem Szalayem jsme si padli do oka a tak se z Líšna stal Starý Lissen a larp mě vyřešenou otázku kde. Stačilo už jen dovést toiky, vodu z hadice ze studny radši přehřívat, ale jinak jsme měli elektriku, zázemí a hlavně obrovský prostor na hraní.

Další věc, která mě na larpech baví, je vizualita. Nejen kostýmy, ale i efekty, které člověka ještě víc vtáhnou do zážitku. Pyroefekty, hudební doprovod. Věděla jsem od začátku, že některé velké scény chci pojmout velkolepě, divadelně až filmově a chci, aby při nich hráči dostávali neředěné dávky epiky. V tomhle místě nutné říct, že ne vždycky to, co chci, umím převést i do zdárné podoby. Ale pro mojí tvorbu jsou vizuální scény s efekty a částečným skriptem dost typické a mám je v zásadě všude.

Zrovna použití hudby mi přijde jako zajímavý partner pro řízení dynamiky scény. Hudba a její gradace totiž při správném načasování pomáhá umocnit celou scénu. A to jak pro ty, kterým je scéna určená, tak i pro ty hráče, kteří nejsou nutně aktivními hybateli děje, ale mají roli pozorovatelů.

Pohybovost. Jako tanečnice a choreografka si nedovedu hru představit bez nějaké pohybové složky. Ať už je to komediantské vystoupení, způsob, jakým se pohybují některé charaktery, jak se dotek, zvuk a pohyb používá při aktivní komunikaci. Illen nabízí velké pole působnosti pro objevování a práci s různými formami dotekové komunikace, včetně dynamiky herní intimity či násilí. Erotika, mučení, lynče, fyzické zadržování, vymítání. To jsou všechno druhy scén, které užití pohybového rejstříku či jeho obohacování rozhodně nabízí. Je to dramatický prostor, kde se hráč může do role a jejího prožití či věrohodného ztvárnění položit naplno, hrát a zkoumat, kde jsou jeho hranice a možnosti. Navíc dotek, jako forma dialogu mezi Bytostmi, je i po čtyřech ročnících stále dostatečně neobjeveným polem možností a nabízí ještě mnoho prostoru pro hraní si.

Na čem to stojí a padá

Než si vrhnu na vývoj celého larpu od prvního dílu po současnost, je nutné zmínit, na čem ve skutečnosti stojí a padá celá tvorba Kronik. Je to hráč a jeho schopnost snít a přát si. Tohle jsem si nevymyslela. Odkoukala jsem to od lidí z Larpardu, u kterým jsem sama absolvovala poslední Střepy Abeiru. Samotný larp je dodnes jeden z mých nejvíc srdcových zážitků, ale k tomu se váže i to, co bylo před ním. Téměř 9 měsíců společné tvorby postavy a jejího zázemí bylo absolutní tvůrčí blaho. Organizátoři se mě nejen zeptali v dotazníku, co chci. Klíčový byl fakt, že moje chtění přijali, rozvinuli a nadšeně vplétali věci, které jsem si postupně do hry dál přála. Mám ráda ten okamžik, kdy se hráč rozhodne být múzou mě i sám sobě a opravdu si přeje, sní a představuje, co a s kým by si rád zahrál. Hledáme inspiraci, propojujeme nápady. Právě hráčská invence totiž moje světy velmi oživuje. Jistě, že si musím pohlídat hranice, musím jasně a vlastně pořád dokola opakovat, co může být, co nemůže, aby hra fungovala. Ale ve velkém platí, že se hráčům snažím vycházet maximálně vstříc. Neumím sice splnit každé přání, ale právě ta možnost dát hráčům příležitost být tvůrčí a něčím hru obohatit mi přijde zásadní. Je to moje největší inspirace a palivo do motoru.

Autor: Monika Kleinová

Efekty a mechaniky

Vizuální stránka fantasy hry je pro Illen další klíčovou složkou. Pro tvorbu postav jsme už pro první ročník vytvořili inspirace, podle kterých kostým a make up postavy napovídal nejen o sociálním statusu, ale i o tom, odkud postava pochází. Změnu a posun v charakteru jsme také doporučovali doprovodit změnou kostýmu a zvláště u Bytostí měla taková změna silný symbolický význam. Šaty se tak ukázaly jako oblíbený a využívaný prvek.

Tak jako každá rasa a kasta měly doporučené barvy a vizuální podobu, tak pro něj existovaly i mechaniky pro chování.

Illenové jsou díky víře velmi rigidní co se týče doteků a vztahů. U Bytostí je to přesně naopak. Dotek a pohyb je jejich přirozeným způsobem komunikace. Hra pracovala i s herní erotikou včetně sexuálního násilí. U těchto mechanik mi vždycky hodně založeno jak na adekvátní symboličnosti, tak jisté míře estetičnosti a později také nutné bezpečnosti.

Z Villy Löwe jsme si půjčili systém variabilního trojbarevného stupňování herní intenzity. A kromě základních barev jsme barevnost použili i jako poznávací znamení pro magicky aktivní postavy. Z larpu Pomoc z nebes jsme si vzali inspiraci pro herní polibek, tedy přiložení tváře na tvář. Intimní styk je taková “naše” mechanika, tedy propletení prstů a opakované tisknutí dlaní k sobě ve známém rytmu. Vždycky mi to přišlo dostatečně symbolické a pořád dost intimní, aby to nahradilo objímání (které mi na hrách jako mechanika erotiky prostě nevyhovuje, neb mé postavy chtějí své spolu charaktery jen objímat) a bylo variantou pro divadelní sex neboli oblečený sex. Ten na Illenu konselnzuálně mezi předem domluvenými hráči být může, ale předně máme požadavky na vysokou dávku estetického pojetí a klíčem je právě předem stanovená domluva a hranice. Každopádně i dlaňový sex měl inspiraci a to v divadelním představení “Romeo a Julie a jako co?” Divadla NaHraně. Čímžto mám konečně možnost všem inspiracím a inspirátorům poděkovat.

Jak už bylo zmíněno, kromě tradičně nutných mechanik zmíněných níže, jsme kladli důraz na využití kostýmů. Pro různé části Illenu jsme vytvořili jejich oděvní inspiraci. Baroko a renesanci jsme určili nejvyšší šlechtě a šlechtě z jihu. Jihovýchod je inspirovaný středověkým Východem a pouští. Západ má příchuť anglického odívání 18. a později i 19. století. A sever je jednoznačně inspirovaný středověkým odíváním a severskými motivy.

Předem známá kostra hlavního příběhu je v Illenu také poměrně důležitou mechanikou. Příběh samotné hry i každého jednoho hráče stojí na klasickém aristotelském dělení dramatu:
1. Expozice
2. Kolize
3. Krize
4. Peripetie
5. Katastrofa s efektem katarze

Jednotlivé fáze odděluje hudba a hráči předem vědí časové rozpětí jednotlivých kapitol. Má to několik výhod. Předně vědí, že během peripetie je nutné uzavřít osobní linky, druhak si mohou plynule rozvrstvit aktivity pro své postavy a vždycky pevně vědí, kdy mají čas na individuální a kdy na skupinové aktivity. Dění do hry pak přichází ve předem předvídatelných vlnách, abych byl nejen čas na přípravu, ale aby i hráči měli dost času zpracovat události kolem sebe. Zároveň se nám nestalo, že by nebyl prostor pro drobná překvapení nebo improvizované vstupy.

K podpoře téhle mechaniky využívá každý ročník Kronik koncept Slavností Severu. Rituál tak není jen dějovým prvkem, ale sám o sobě předem předestírá, že události se budou dít v určitém duchu a dynamice. Rituál je u nás součástí kostry příběhu. Zvolila jsem Slavnosti jako období, kdy se děj odehrává z několika důvodů. Kromě pevně daného ritualizovaného časového dělení dne na nutné úkony, které nám pomáhají rozvrstvovat události do hry, je to hlavně velké pole pro působnost velkého množství postav na jednom prostoru. Je to příležitost pro herní kejklíře, šejdíře, zlodějíčky, karavany, exotické hosty, zvědavce. Místní musí interagovat s novými, tradice se musí předávat neznalým, apod. Nemluvě o možnosti hrát neřízené pitky, morální poklesky a jiné.

Barvy už byly jakou součást mechanik pro hru zmiňované na začátku. Bílá, zelená a rudá barva reprezentují intenzitu hraní pro intimní či násilné děje. Další barvy pak byly známy jen těm hráčům, kterým reflektovali nějakou schopnost. Bylo potřeba, aby některé postavy byly s to vidět něčí latentní nebo projevené magické schopnosti, démony, duchy, posednutí. Tohle právě vyřešily různé barevné a někdy různě schované stužky, které pak mohly manifestovat některé schopnosti a znalosti do hry.

Boj ve hře neměl nikdy větší roli. Ovšem postavy dle charakteru a zkušeností mají každý své bojové číslo a podle něj pak případný boj domlouvají jako dramatickou scénku. O mnoho větší důraz má ve hře magie.

Pokud mám zmínit efekty, nejdéle pracujeme s dýmem a hudbou. Úvod, konec, většina magických úkonů a různých zjevení se neobejde bez divadelního kouře. Nadýmáčky, kouřostroj, pyrotechnické vychytávky, které nám dva ročníky vymýšlel herec a moderátor Přemysl Bílek. To vše formovalo značnou část illenského vizuálu. Ve třetím ročníku jsme vyzkoušeli i různé barvy kouře a pořád je to část efektů, které chceme dotáhnout ještě dál.

Dramatická hudba jako podkres velkých a společných scén není na larpu nic nového. Osobně mám hudbu nejraději u úvodní a závěrečné skladby, které do hry pomáhají hráče vpravit a na konci adekvátně vytrhnout. Jako podkres nám hudba výborně fungovala i u malých komorních scén. Několikrát jsme dokonce využili předem nahrané hlasové vstupy hráčů, kteří se ročníku nemohli zúčastnit, ale jejich postava nějakým způsobem stále mohla zasahovat do osudu konkrétních charakterů. Pro přítomné nic netušící spoluhráče to byly zatím vždy dojemné okamžiky. Hudba má ale v Illenu i mechanický význam. Slouží pro vize, snové sekvence a kouzla. Předem je představená specifická hudba. Jakmile se rozezní, hráči předem znají efekt, který se jim děje, a mají určitý prostor na hraní dalších účinků. Pro hraní následků různých kouzel se to ukázalo jako velice funkční a také mezi hráči oblíbené. Zvláště v případě jednoho konkrétního kouzla, kde hudba hrála cca 30 min ve smyčce a hráči přesně věděli, že dokud hraje hudba, jejich postava si může dělat co chce, tedy je magicky nucená splnit si své nejhlubší touhy. Následky trvají vždy jen půl minuty a pak se děj resetuje. Jakmile hudba dohraje, postavy se probudí do bdělého stavu, vše si pamatují, ale zároveň zjišťují, že to byl více sen než skutečnost.

Mým oblíbeným efektem jsou pak světýlka. Nikdy jich není dost, neexistuje moc barev a tvarů. A nebáli jsme se ani laserových dekorací. V noci světýlka umí navodit kouzelnou atmosféru a řetězová světýlka se tak snadno stala symbolem nějakou magického projevu během noci. Trvalo sice dva běhy marností, než se tenhle efekt mohl naplno projevit, ale ve třetím díle se to konečně povedlo. Hráči Bytostí dostali malé led barevné kuličky symbolizující jejích magickou esenci a ve chvíli se na hudbu společně tahle světla, tedy sebe, propojili, podařilo se jim oživit duše strom v magickém Hvozdu. A skutečně na vrchol hudebního podkresu jsme cvakli vypínačem a celá zámecká zahrada včetně laserové show se rozsvítila do různých tvarů a barev. Čekala jsem na ten moment tři roky a málo co v mé larpové kariéře bylo tak uspokojující, než to, že se to konečně povedlo. A bylo to prostě dechberoucí: temná zahrada, která se přesně do hudby rozzáří tak, aby to vypadalo, že to udělali sami hráči díky svému rituálu. Málo, co je tak naplňující, jako scéna, která se plánuje tři běhy a pak se povede nad očekávání.

Autor: Ivo Slanina

Tak jde čas, aneb Vzlety a pády čtyř ročníků Kronik

Hodnotit Kroniky Nového IIlenu z pohledu organizátora je poněkud zákeřné, protože při obecném popisu by mohl čtenář nabýt dojmu, jak máme leccos zvládnuté. Pravda ovšem je, že ročník od ročníku se Illen měnil, hledali jsme cesty, jak naplnit představy o různých scénách a hlavně jak udržet dynamiku celého příběhu. Vývoj to mělo postupný a zcela upřímně, byl to hodně pokus omyl a trvalo dlouho, než jsme si našli tu správnou cestu.

Kroniky Nového Illenu: Pád Derrewynů (2017)

Podtitul získal až s přípravou druhého dílu. Byl to ambiciózní fantasy projekt. Minimálně v mé hlavě. Vedlo mě nadšení a pocit, že pokud se dá organizovat strašení na zámku, dá se tam udělat i larp. Ne, snad, že by to byl můj první larp, ale první takhle robustní. A z organizačního hlediska to byla docela slušná katastrofa. Nepovedlo se na tom hodně věcí. Představa, že jeden organizátor vede CP a dělá režii hry a dva jsou v akci mezi hráči, se nenaplnila. Adam Slabecký, který se ujal režie, mohl být pouze do sobotního poledne. Po jeho odjezdu se hra rozpadla a pro spoustu hráčů ztratila dynamiku úplně. Dokud hráči stáli proti sobě, měli co hrát. Jakmile došlo k udobření, už se jen čekalo, až různí hráči naplní své linky, aby mohli přejít k naplánovaným scénám.

Vůbec jsem neřešila bezpečnost v rámci mechanik pro intimitu. Hráči dostali jen vágní hranice, barvy intenzity hry jsme nijak nepropracovali a nechali hráče, ať si dělají, co chtějí. Nakonec došlo ke scéně, kdy dva hráči měli sehrát znásilnění na veřejnosti, ani jeden hodně moc nechtěl a mě tehdy nedocházelo, že to jde daleko za hranice, kde by hráči měli a chtěli být. Samozřejmě si z toho odnesli na několik let velmi nepříjemnou pachuť a následky.

Problém bylo také lpění na předem skriptovaných scénách. Brzdilo to mnoho hráčů, protože se neustále na někoho čekalo a nepružnost a průtahy hodně hráčů zvláště ve druhém dni vyhodilo z příběhu.

Chyběla produkce. Tady začalo takové malé prokletí Illenu. Vždycky dva týdny před hrou odpadl domluvený produkční. Vždycky se to podepsalo na kvalitě všeho. Snad kromě kuchyně Matěje Zlonického a jeho crew. Ta zachraňovala každý běh. Workshopy prakticky nebyly. Začalo se pozdě.

Aby na prvním díle nebylo všechno špatně.

Poprvé jsme přišli s konceptem, kdy dominantní Illeni usurpují mýtické Bytosti a ty se vzbouří, porazí je a nakonec se spojí proti společnému nepříteli. Úplně to nevyšlo. Bytosti po převratu byly hodné a nikomu se nemstily. Čímž jsme přišli o “dynamiku mezi postavami.” Ale, dokud vládli Illeni, byla hra velmi akční. Tady nelze nezmínit Jana Zorra Zemana, který se jako CP ujal na 24 hodin hlavního záporáka a to pána panství Derrewyn, který netýral snad jen své psy a koně, jinak úplně každého všude a pořád. Zorro předvedl absolutní herecký koncert. Jeho Derrewyna jste museli nenávidět a milovat zároveň. Nebyl plochý, role se ujal s citlivostí a naprosto precizním dávkováním. Hrát takovou roli celý jeden den bylo absolutně vyčerpávající, ale v našich srdcích je dodnes.

Osvědčily se rituály, pevně dané body v programu hry. Taky se pevně ustanovilo, že do hry i ze hry se bude vcházet na hudbu a do mlhy. Zvláště závěrečná skladba byla od začátku vybraná, aby hráče vytrhla z příběhu a pomohla přejít zase zpět od postavy k hráčům. Za inspiraci nutné poděkovat Cestám v čase a jejich Albigenským 1262, kde přesně takovéhle vytržení velmi funguje.

Velmi zafungovala chemie magické Bytosti versus sešněrovaní Illenové, magie versus náboženský fanatismus. Osvědčil se i koncept Slavností Severu, kde najednou mohla být pohromadě šlechta, plebs, otroci, cirkusáci, čarodějnice a legendy.

Co neskutečně hrálo s námi, byl zámek Líšno jako Lissen. Částečně zanedbané panství se zarostlým parkem a lesem s rybníkem byl pro hru naprosto ideální. Ano, vodu jsme si ohřívali a museli jsme na toi toi, ale na kouzlu místa to nic neubralo. Kuchyně i hospoda zachraňovaly, co jen šlo.

Jan Jarin Šilhavý nám zapůjčil své stanové městečko, které navíc celý areál příjemně zabydlelo. S větším množstvím stanů, jsme tak zvládli postavit vesnici, šlechtický tábor i cirkus a věštírnu. CP pak měli zázemí na zámku.

Co tady vyšlo a určilo cestu i na příště, byly skriptované scény, kde se kouř i hudba a předem adekvátně nainstruovaní hráči i CP přesně trefili do hudby, takže se podařilo hned několik menších filmových scén. Povedly se všechny převleky, kdy vývoj postavy provázela i výrazně kostýmová změna. Co provázelo první díl nejsilněji, byla zpětná odezva od hráčů, kterým jsme nezazdili linky ztrátou dynamiky a nedostatkem lidských zdrojů a zkušeností. Taky nelze zapomenout na fotky od Petra Luby, Ivoše SlaninyPatrika Cvaka. Fotografie od Petra Luby a jeho Thief of Soul se nakonec staly základem pro celou image Kronik Nového Illenu a jsou jeho výkladní skříní dodnes. A navíc. Byl to prostě začátek velké legendy a ságy.

Autor: Petr Luba, Thief of Souls

Kroniky Nového Illenu: Pomsta Mythey (2018)

Líšno pod náročnou rekonstrukcí zavedlo druhý díl Kronik do Fantasy Vesničky Čisovice. K organizaci kromě mě a Adama přibyl ještě Leoš Kyša a Martina Rael Vackářová. Hráčů bylo skoro sedmdesát, toi toi a cisterna s vodou byla maličkost. Navíc před hrou zapršelo, takže nedostatek lesa vynahrazoval potok s tůněmi. Opět vypadla produkce těsně před. Zase jsme nezačali včas, workshopy stály za starou belu a povedlo se akorát propojení Bytostí. Ale měli jsme pro Bytosti uši a hlavně magické pečeti, které z latexu kompletně vytvořil na tělo Illenu Přemysl Bílek. Hru obohatila politická linka, která ale nakonec trochu kolidovala s dramatickou a mystickou linkou a nedokázaly se úplně doplnit. Zase jsme zkusili udělat převrat Bytostí. A zase se nám to rozplizlo, protože prostě hráči na sebe nedokázali být oboustranně zlí. Což je ve skutečnosti dobrá zpráva, protože hráči přirozeně tíhli k dohodám. Dobrá zpráva pro lidstvo, peklo pro organizátory.

Taky se nám vybil reproduktor v klíčový moment. Ale aby nebylo všechno jen černé, vyšlo nám počasí a je potřeba vypíchnout pár hřejivých momentů. Předně se poprvé objevila mechanika hudební skladby, která znamená, že se děje předem známé kouzlo. Postava, dokud slyší konkrétní hudbu, je nucená opakovaně naplňovat své největší touhy. Ovšem bez následků. Na konci si všichni pamatují své konání, ale zjistí, že to byl jen sen. Pro ty, na na které to pak působí, je to zajímavá půlhodinka bizáru, který se dá vtipně komentovat.

Taky jsme tady poprvé použili předpřipravené hlasové efekty. Několik hráčů dvě postavy potřebovali poznat po hlase, tedy si před hrou poslechli několik scén, kde se odehrávaly jejich vzpomínky z minulosti, nahrané spoluhráči s předstihem. Jeden z hráčů si také řekl o scénu, která původně byla sepsaná jako intro pro postavu. Jednalo se o symbolický přerod. Tam jsme zase použili nahranou hráčku, jejíž postava byla klíčová, ale na hře se objevit nemohla. Patřilo to k těm opravdu silným momentům.

Polní kuchyně Matěje Zlonického a jeho crew a hospoda již po druhé v Balounově podání opět zachraňovaly, co šlo a po hře byla aspoň dobrá párty.

Z příběhového hlediska se ale jednalo o poměrně klíčové události, které navazovaly přímo na první díl, jen se odehrávaly o pět let později a tentokrát už byl druhý díl celý sestavený s tím, že poslední díl se odehraje o dalších patnáct let později a spoustu věcí a událostí tak mělo více vrstev.

O něco lépe fungovaly mechaniky. Hráči pořád měli na vybranou ohledně intenzity a třístupňové blízkosti a intimity. Příběh trochu trpěl syndromem “Impéria vrací úder”, ale své hráče si našel. A taky jsme si řekli, že politické linky možná nebudou úplně náš šálek kávy. Krásné bylo, že jsme měli opravdu luxusní množství CP a z některých scén šla epika i ušima. A navíc, vrátila se oblíbená čarodějnice, kterou jsme doslova zvedli z mrtvých a která si po Zorrovi získala srdce nejsympatičtější záporačky matky, která to nakonec vlastně myslela i trochu dobře.

Kroniky Nového Illenu: Děti mrtvých (2019)

Klíčem pro třetí díl bylo Líšno, ale tam se opět protáhla rekonstrukce a tak jsme těsně před hrou hledali nový prostor. Vesnička nebyla možná. Nakonec jsme se ocitli na malém zámečku Chříč ve stejnojmenné vísce. Zámek i zahrada posloužily úspěšně. Rozpadlé, sešlé. Ke hře se to hodilo výborně. Do org týmu se opět přidal Adam Slabecký s režií hry a Leoš Kyša, který se mnou operoval v terénu. Od toho ročníku jsme navíc oficiálně spadli pod hlavičku Awain/Querch z.s.

Z organizátorského hlediska to bylo peklo na kolečkách a jak si většinou se zámky rozumím, tak tohle místo bych měla dodnes chuť podpálit. Problémy s vodou, elektrikou, odpadem, na zahradě přemnožené svilušky, které ale vypadaly jako útok štěnic, takže kromě náročné hry, jsme ještě všichni utratili nemalé peníze za dezinsektizaci a prostředky proti štěnicím.

Poprvé jsem měla produkci, protože Miki Horáček je záruka spolehlivosti a kvality a po několika kulturních akcích na Jezeří, jsme spolu zkusili larp. Miki je profík a poradil si spolu s Adamem s problematickou elektřinou, problematickým prostorem. Přemek Bílek se na třetím díle od latexu posunul k pyrotechnice a tak jsme i v náročném terénu mohli vyrábět opravdu zajímavé efekty včetně drobných výbuchů a jiskrových fontán.

Nezačali jsme včas a workshopy stály za ještě větší belu než před tím. Kromě pozdního začátku jsme si hned po dvou minutách hry vyzkoušeli rudou stop a přišli na úskalí opuštěných objektů, nicméně měli jsme víc štěstí než rozumu.

Hra tentokrát dynamiku neztratila, za což hodně díky patří jak Adamovi a jeho vražedně malému, ale o to srdnatějšímu komandu CP, ale taky Leošovi, který neustále hlídal hru přímo v bitevní vřavě. Byť to bylo vyrovnaně hráči proti hráčům, opravdu zlé věci hráčům dělala CP a nebo hráči, kteří předem věděli proč, co a komu dělají.

Měli jsme úžasnou kuchyni a hospodu v čele s Lukášem Wenzlem a Markétou Gajdošovou.

Výrazně jsme zapracovali na Manuálu a zpřísnili hranice, ve kterých se hráči na hře mohou pohybovat. Což ve finále dodnes vnímám spíš jako možnost se ve hře v rámci těch hranic bezpečně rozvinout a plynout s příběhem. Ani tady nechyběl motiv Slavností, byť jsem obrátili kartu a “ti zlí” tentokrát byly samy Bytosti a atmosféra se nesla ve jménu pomsty. Převrat se nám tentokrát vydařil a krutovláda vystřídala krutovládu. A bylo to dobré, dynamické a nakonec všichni spojili síly, aby porazili hlavního nepřítele a zachránili svět. Příběh skončil hořkosladce, happy end se konal tak napůl, jako u každé poctivé ságy.

Organizačně to i přes minimum CP a náročné zázemí fungovalo jako nikdy. Nezastavily nás ani dva výlety na oční pohotovost, ani cesta na veterinu, která bohužel jako jediná neměla šťastný konec, ale malá kočička s námi zůstává na fotkách i s každou blechou, které rozdávala se svou nekonečně mazlivou povahou.

Technicky se na tomhle ročníku podařilo skloubit vše tak, jak jsme od začátku plánovali. Klíčové to bylo zvláště pro večerní rituál. První část byl rituál jen u samotného ohně, kolem kterého se tančilo. Následovalo rozsvícení nejprve malých led světýlek, které symbolizovaly vnitřní sílu Bytostí, které nakonec přesně do hudby doprovodilo spuštění světelného komplexu led řetězů a pohyblivého barevného laseru promítaného na koruny stromů. Tenhle moment jsme zkoušeli naplánovat a provést tři ročníky a teprve na tom třetím se to skutečně povedlo. Následovalo kouzlo z druhého dílu, kde si všichni mohli splnit skryté touhy svých postav a kde jsme do hry mohli dát nové podněty.

Povedlo se i ukončovat linky hráčů, kteří nemohli setrvat do konce hry, ale jejich postavy na hře fungovaly od začátku a bylo potřeba je důstojně a taky epicky uzavřít.

Ne snad, že by třetí díl neměl chyby a přešlapy, ale konečně přišel pocit organizátorského uspokojení. A příběh skončil velmi důstojně. Aspoň to jsem si tehdy myslela.

Kroniky Nového Illenu: Tajemství Severu (2020)

Že bude sága pokračovat, nebyl úplně plán. Ale nadšení hráčů udělalo své a svět ještě pořád měl co nabídnout. A hlavním argumentem, proč ano, bylo opravené Líšno. Kompletně opravená zahrada, sad i park, exteriéry zámku a sociální zařízení. A ta kuchyň.

Málokdy se podaří mít pro hru prostor, který se sám o sobě vyvíjí tak, že to hraje do karet příběhu. A tak nebylo nic snazšího, než příběh posunout 500 let po událostech předchozí ságy. Mnozí hráči si stvořili nové postavy, přidala se nová krev. A přišly značné změny. Předně na hlavní organizaci jsem byla sama, Adam si po pár letech chtěl obyčejně zacépkovat. Pokračovala jsem s povinným zajištěním produkčního pro samotnou hru, role se ujal Černozub, byť naskakoval do rychlíku . Postavil se funkční a velmi akční tým. Kuchyně se ujala Zuzka Ouhrabová s Křišťanem Veselkem a bylo to velké dobro. Hlavně lahodné. Foťák si vzal do ruky Lukáš Vlk Lukaštík. Klíčem k tomu, aby byl čtvrtý díl vůbec organizačně nejpovedenější, bylo vytvoření příběhu pro o polovinu méně hráčů, než na všech předchozích bězích. Scénář sice vznikal i v reakci na hráčskou invenci, ale lépe jsme stíhali řídit všechny scény. Přidali jsme detektivní linku. A přes počáteční strach se nám podařilo klást všechny stopy a svědky jako drobečky v lese. Dali jsme hráčům do hry opravdovou Kroniku, kde jsou sepsané všechny předchozí děje a legendy. A bylo skoro k dojmutí, když někteří hráči najednou slyšeli legendy o svých předchozích postavách.

Aby to nebylo jen o chvále, zase jsem začali pozdě. Ale aspoň workshopy tentokrát fungovaly. Kromě společného rituálního tance jsme povinně vyzkoušeli všechny mechaniky na intimitu a násilí a to tak, aby si to hráči stihli nejen vyzkoušet, ale i zažít.

Jinak jsme zopakovali vše, co jsme věděli, že umíme. Rozsvícení magických stromů, kouř, hudba, nahrané zvukové stopy, předem dané rituály a předeslané scény, na které se hráči předem mohli připravit.

Tančilo se hromadně, dávala se krev hromadně a duchové útočili hromadně, bojovalo se hromadně, postavy to krásně propojovalo. Kromě návratu magie a Bytostí jsme na hře zažili i překaženou svatbu, únos dokonce dvou nevěst a samé šťastné konce. A měli jsme čajovnu a to bylo nové velké dobro plné voňavých čajů a kávy a lásky. Pokud vám zrovna nevadí, že vás obsluhuje nebezpečný démon.

Co dál?

Vždycky, když si říkám, že už je to naposledy, tak se v Illenu ještě najde další inspirace. Hráče to baví a inspiruje a oni jsou pak inspirativní nazpět. 2021 je rok pauzy. Ale Kroniky Nového Illenu: Návrat Krvavého krále v létě 2022 už se připravuje. Takže kdo ví..Kronika bude zase o něco objemnější.

Kroniky Nového Illenu

Web: http://www.awainqerch.cz/illen

Facebook: https://www.facebook.com/novyillen/?ref=page_internal

Zanechte komentář