Přihlásit se | Registrace

Melloria: pestrá fantasy letos už posedmé

Série larpů Melloria není v českých vodách žádným nováčkem. Letos v září se hra uskuteční v pořadí již v sedmém pokračování a to v prostoru westernového městečka Stonetown. V rámci naší snahy o přiblížení barvité české larpové scény jsme požádali organizátory, aby si s námi o hrách popovídali, a jmenovitě Arling (Luboš Brhel) nám vyšel vstříc a zodpověděl celou řadu všetečných dotazů.

Mellorie má na svědomí uskupení Uroboros sídlící v Brně, které si dalo záležet na rozvinutí vlastního fantasy světa s mnoha podrobnostmi a rozmanitým pozadím. Poskytuje tak dostatek materiálu pro ukotvení širokého spektra příběhů, jak jsme zvyklí u sandboxů, i když o čisté pískoviště také nejde. Když si vypůjčíme popis z jejich stránek a pokusíme se zodpovědět, o čem jejich larp je…

O fantasy světě, zmítaném válkami mezi jednotlivými státy, které musely najít jednotu, aby měli šanci čelit hrozbě ze strany bohů. O lidech, lapených uprostřed všech těch vznešených idejí a lstivých klamů. Ponoříte se do víru událostí, které ovlivňují osud celé planety, rozpletete klubko záhad, abyste narazili na řešení, vhodné pro vaše přesvědčení a když nebude zbytí, zabijete všechny své oponenty a nepřátele, shodíte do propasti své sourozence, se kterými se nechcete dělit o dědictví, nebo započnete svou kariéru ve válkách a stanete se v písních zmiňovaným hrdinou celé Mellorie.
I na letošním ročníku očekáváme dvě stě účastníků, kopu frakcí a cechů, desítky dungeonů různých formátů, originální úkoly pro všechny registrované postavy a spoustu další zábavy. […] Můžete si vybrat z 24 originálních božstev, 13 různých ras a velkého počtu různých povolání. Můžete se stát členy družiny některého lorda, zúčastnit se jako krev hledající vojáci, pomoci nám jako bestie nebo hrát měšťany snažící se přežít a ukořistit co nejvíc pro sebe a svou rodinu.

Proč jste se rozhodli hru (sérii her) vytvořit?

Arling: Já jsem začínal s prvními larpy a RPG na conech, konkrétně myslím, že na starých Pragoconech. Pak už se to se mnou tak nějak táhlo. Vytvářel jsem různé herní světy pro své přátele a asi před dvanácti lety jsem se rozhodl vyzkoušet uspořádat vlastní larp. Bylo to na hradě v Boskovicích. Od té doby jsme uspořádali asi patnáct akcí. Chvílemi byl motivací nátlak hráčů na další ročník, chvílemi to byl prostě jen prostředek jak zhmotnit své příběhy. Dnes je motivací poskytnout hráčům prvotřídní zážitek.

Můžeš pár větami přiblížit svět, kde se hra odehrává?

Arling: Herní svět vychází ze starého literárního projektu Melloria. Tehdy jsme byli v podstatě banda puberťáků, co si tvořila vlastní svět a jeho dějiny. Většina z tohoto období je dnes již zapomenuta, ale pro mě to bylo krásné období a rozhodl jsem se pár těch myšlenek znovuotevřít a přepracovat. I když dnešní podoba příběhu nemá s tím původním už skoro nic společného, chtěl jsem těm dobám vzdát hold a jméno jsem ponechal původní.
Setting je tedy fantasy svět a v rámci larpových žánrů jsme zlehka scriptovaný sandbox. Máme tam striktně geopolitické linky, dosti metafyzické linky, dobrodružné linky i linky poněkud absurdní a humorné, ve velkém se tam hraje wargaming na mapě světa a probíhají poslední dobou i vcelku zajímavé bitvy v reálném prostoru.

Jaká rozhodnutí jste na začátku udělali?

Arling: Chybná :-). Spoustu chybných. Myslím, že na začátku jsme neudělali správně skoro nic. Postupně jsme prostřídali několik míst, ale i když kulisy hradů byly nádherné, okolí byl vždy nějakým způsobem nepřekonatelný problém. Někdy byl i problém sám majitel objektu. Hledali jsme dlouho a slevovali na požadavcích. Vážně jsme zvažovali zříceninu Hukvaldy, ale rozpočet akce by to vyhnalo o sto dvacet tisíc nahoru a navíc tam byly další druhotné problémy. Dost navážno jsme jednali i o pronájmu Cornštejna, jenže jsme v té době nebyli schopni na místě uživit sto lidí bez elektřiny. Nakonec jsme objevili westernové městečko Stonetown, které pro nás na začátku mělo spoustu výhod i nevýhod.
Ten první ročník jsme pak absolutně nezvládli. To, co fungovalo uvnitř hradu na akci pro sedmdesát lidí, najednou vůbec nefungovalo v polootevřeném městě se stovkou účastníků. Museli jsme přepracovat naprosto vše. V podstatě jsme začali od nuly. Od té doby jsme se hodně posunuli, upravili jsme naši hru na míru prostoru, který máme ve Stonetownu k dispozici, a díky vstřícnosti místní party můžeme produkovat opravdu kvalitní larp. V současnosti je strop akce 250 hráčů plus organizační tým. To je podle nás tak maximální pohodlná kapacita Stonetownu vzhledem k hygienickému a stravovacímu zázemí městečka. Už teď však máme nadstav přihlášených, protože počítáme do té doby s vydatným larpovým morem.

Jaké mechaniky jste se rozhodli použít a proč?

Arling: Velký zlom přineslo zapojení Honzy Sedláka do nejužšího organizačního týmu. Přinesl s sebou spoustu nápadů, jak opravdu ve velkém rozjet šlechtickou hru. Začal se dělat wargaming, politika dostala dost komplexní model obchodování a špionáže jiných států, přišel koncept ediktů, kterými delegát ovlivňuje směřování celé své země. V hlavním příběhu máme portál, který propojuje město s různými starověkými ruinami a dungeony. Ve městě jsou tak prospektoři, kteří se vydávají na smrtelně nebezpečné výpravy za bohatstvím a slávou. Některé profese mají různé karetní minihry, které oživují herní prostor i RP jednotlivých postav. Po lese jsou desítky lokací, které jsou psané gamebookovým stylem a různě se řetězí napříč krajinou. Město se musí pravidelně zásobovat karavanami nebo loděmi, a když hráči neseženou kávová zrna, není ráno kafe :-). Stavitelský cech projektuje rozvoj města do příštího roku na další ročník. Takže pak rozšiřujeme město podle vůle hráčů a samozřejmě reálných technických možností. Je toho opravdu neskutečně moc.

Autor: Michal Pospíšil

Jaká je tam míra virtuality vs realističnosti?

Arling: Na začátku jsme se snažili o co největší realističnost. Bylo to na škodu. Teď se snažíme, aby realistická byla šlechta a nosná storyline. Ostatní se dost často simplifikuje a něco je řešeno deskovkovými prvky nebo karetními hrami. Spoustu mechanik je jen náznakových nebo řešených nějakými body a podobně. Například výše zmíněné zásobování města. Každý den musí městská správa získat dejme tomu sto jednotek potravy. Lokální farmáři, mlýn, pekárna, rybáři a lovci vyprodukují třeba čtyřicet. Zbytek je třeba přivézt karavanou, která je samozřejmě napadána bestiemi. Za každou jednotku, kterou město přivézt nestihne, mu sebereme nějaké peníze z kasy, které jakože „padly“ na nákup potravin na černém trhu. Zpočátku se vozí převážně jídlo, ale jak se během hry lokální farmáři zdokonalují, vozí se spíš materiál na stavbu budov a podobně. A ke konci naopak město vyváží přebytky své produkce do jiných virtuálních měst a lokální farmáři bohatnou. Na jednu stranu hráči musí řešit nějaké hloupé body, což dost ubírá na RP a kouzlu okamžiku, na druhé straně nám to vytváří dynamické obchodní prostředí, kde je každý občan důležitý pro chod města.

Jak přistupujete k psaní obsahu hry?

Arling: Hráči mají své motivace, po kterých musí jít a sidequesty po kterých jít nemusejí. My pak vážeme události a herní obsah právě na hráčské motivace a sidequesty. Můžeme tak zhruba odhadovat kolik hráčů se nám do toho či onoho eventu zapojí a v jaké míře. Podle toho pak připravujeme opozici, aby vyšroubovala dramatičnost do nějakých smysluplných hodnot. Nepředepisujeme konkrétní dramatické scény, spíš vytváříme takové startovní pozice, aby s co největší pravděpodobností vznikly zajímavé interakce samy od sebe, živelně a v takovém rozsahu, který se nám hodí. Ve městě se snažíme o simulaci mezilidských vztahů. Místní rodiny nekončí jen u bratrů a rodičů, ale máme tam problémové strýce, tchány, zakázané lásky mezi bratranci a sestřenicemi. Ty interakce tam pak vznikají velice živelně. Pořád však nejsme scripťák, ale sandbox, takže nám do toho pořád hráči házejí vidle svými svobodnými rozhodnutími :-). Proto vždy vytváříme daleko víc obsahu, než by bylo pro počet hráčů adekvátní. Máme pak jistotu, že i když se nám hráč vybodne na to hlavní, co jsme pro něj připravili nebo když jeho postava zemře, pořád je ve hře přehršel obsahu, který jej zabaví a vrátí zpátky do hry.
Jinak striktně trváme na tom, že postavy píšeme my a to i přesto, že je jich třeba dvě stě dvacet. Postavy psané hráči jsou pro nás téměř vždy naprosto nepoužitelné. Není jak je funkčně propojit, nemají potřebnou hloubku, která by umožnila propojit je s místním prostředím a jednotlivými příběhy. Tolerujeme to tak pouze u přespolních dobrodruhů a to jen v omezené míře. Dá se tedy říct, že počáteční setting hry je plně v rukou nás autorů a my tak známe vše i vše co se má stát. Jak však hra postupuje, hráči se s tím prokousávají podle sebe, spoustu věcí řeší jinak než bychom čekali, nebo neřeší vůbec, nebo řeší místo toho jiné věci, takže postupně ztrácíme kontrolu a vhled. Vznikají nové frakce, nové vztahy a některé postavy zemřou. Závěr akce tak scriptovaný nikdy není a i když my známe nějaké reálné možnosti a jejich pravděpodobnosti, vždy netrpělivě čekáme jak ten příběh vlastně dopadne.

Jak pracujete s prostorem, lokacemi? Zkoušeli jste něco inovativního?

Arling: No, na něco jsem už odpověděl a ten zbytek bych určitě nezvládl dostatečně stručně, takže pouze vypíchnu, že máme lokaci jménem posmrtná stezka. Když postava zemře, jde do podsvětí, což je poměrně veliký samoobslužný dungeon, který je celý koncipován jako jedna velká úniková hra. Člověk se tam může dostat sám nebo v partě, občas má smůlu, že narazí na přízraky, kteří jej dorazí nebo alespoň oslabí. Pak se musí prokousat tunou šifer, hádanek a úkolů k východu. Loni jsme koncept úspěšně otestovali, letos jej doladíme a bude to úplně perfektní :-).

Autor: Patrik Cvak

Jaké jste objevili problémy při realizaci? Jak jste je vyřešili?

Arling: Největším problémem je komunikace s hráči. Mnoho z nich se nechce smířit s faktem, že jejich skvěle napsaná sedmnáctistránková povídka o historii jejich postavy, udatném sirotkovi, který zjistí, že je náhodou budoucí král a když si loni odřel koleno, dostala se mu tam infekce a zmutoval v nepřemožitelného barbarodlaka, je nám naprosto k ničemu. I přes opakované vysvětlování se cítí ukřivděni a stále si prosazují svoji. Druhým případem jsou hráči, kteří mají pocit, že když jedou hrát nějakou námi napsanou postavu, je ta postava prostě jejich a mohou si s ní dělat, co chtějí a my jim do toho nemáme co kecat. Dost nás to mrzí a bojujeme s tím stále. Snadné řešení jsme dosud nevymysleli. Někteří hráči také zamrzli v ranějších ročnících a nějak se nám neadaptovali na směřování celé akce a na její aktuální koncept. Pak vznikají zbytečná nedorozumění, kdy se hráči prostě chtějí jet bavit stejným způsobem jako před třemi lety, ale on už ten způsob není dostupný. Místo něj je tam způsob jiný, podle nás i většiny ohlasů třeba lepší, ale ti hráči se nám na to zkrátka odmítají adaptovat a smutní po tom starém, na co byli zvyklí.

Co se povedlo? Co si hráči chválili?

Arling: Nejčastěji slýcháme chválu na dungeony, hutný obsah herního prostředí, propracovanost šlechtické hry a na kvalitu postav. Naopak nejčastější výtky směřují k příliš velké nebo nevyvážené obtížnosti a samozřejmě k porušování pravidel nebo nějaké nelogičnosti v mechanice, která dosud nebyla dořešena. Občas se objeví i zpětná vazba, že hráče příliš přetěžujeme úkoly a že se pak nestíhají jít ani vys… však víte.

Co si z tvorby a realizace hry odnášíte? Jak vás to posunulo?

Arling: Nemůžu mluvit za celý organizační tým, který se nám za poslední roky vydatně rozrostl, ale já mám radost, že se ta hra vyvíjí do podoby určitým způsobem ikonické akce. Hráči píší celý rok, že na to vzpomínají a blokují si své postavy už tři dny po skončení akce a celý rok nás pak bombardují dotazy. I když je to někdy únavné, je to zároveň neskutečně příjemné. Pro některé stojí za to tou akcí žít i po jejím skončení a to mě velice těší. Co se toho posunu týče, myslím, že já i Honza před každým ročníkem zestárneme tak o dvacet let a když to konečně skončí, je to asi stejné, jako když člověk půl dne zadržuje prdy a pak konečně zůstane sám na dvorečku.

Děkujeme za rozhovor!

Melloria 2021

Kde: Westernové městečko Stonetown
Počet hráčů: oficiálně 230 hráčů + 30 bestií
Termín: 2.-5. 9. 2021.
Web:
https://www.melloria.cz/cz/home/
Facebook: https://www.facebook.com/events/514527629490326
Cena: 1100,- bez jídla, 1450,- s jídlem
Akce je vhodná i pro nováčky. Na hru je stále možné se přihlásit; místa se průběžně uvolňují.

Autorkou titulní fotografie je Lerin.

Zanechte komentář

Nejčastější štítky

Archivy