Přihlásit se | Registrace

Tak šel čas s komorním larpem (2. část)

Tato polovina článku uzavírá vyprávění o vývoji komorního larpu v Čechách (a na Slovensku). Stať jsem začal sepisovat jako vedlejší produkt nedávného vydání sborníku larpových scénářů Check Larps, protože mi přišlo, že nazrál nejlepší čas ohlédnout se za minulostí, než se mi detaily úplně vykouří z paměti. V první části jsem pokryl prvních šest let, během nichž se formát posunul od nesmělých začátků až k dobám, kdy začaly růst komorní festivaly jako houby po dešti.

Zlatá léta (2011-2013)

V předchozí části článku jsem skončil u hry Rocker v roce 2010, u níž jsem poznamenal, že její kontroverznost nebyla tak důležitá, jako vědomé designové volby, které Lujza coby autorka učinila. K tomu je třeba dodat dvě věci… Skandálnost veřejného prohlášení “na téhle hře se pracuje s reálnou erotikou” byla v dané době přeci jenom nevídaná. Popularita larpu tím vyletěla do závratných výšin (dodnes jde podle mého názoru spolu s Moonem o nejznámější a nejhranější komorák) a prakticky každý měl na hru nějaký názor, ať už se jí zúčastnil, nebo ne. Poprvé se tak probíraly otázky, o nichž se ostatně diskutuje i dnes, v době, kdy podobné emoce vyvolává posunutí hranice až k sexu na larpu (zdravíme Dekameron): Patří erotika do larpu? Neruší její realističnost iluzi “hraní si na něco”? Neohýbáme nastavené dramatické vztahy skrze steering?1 A hlavně, nenaráží známá věta “to bylo v roli” na společensky přijatelnou mez?2

V každém případě dosavadní dogma, týkající se zákazu alkoholu a reálné erotiky, padlo. V následujících letech jsme tento trend mohli pozorovat ve hrách jako Salon Moravia, Samael, Byznys a baroko a (v zesílené podobě) u nordické adaptace Kink and Coffee, která se uváděla na jednom z posledních Larpvíkendů.

Ale teď k té druhé věci, kterou můžeme pojmenovat jako vědomý design. Kolem let 2010-2011 byla komunita hráčů už poměrně široká, ale pořád ještě hodně propojená. Lokální komunity se spojily na bázi lidských vazeb. Tvrdé jádro hráčů a organizátorů, které mohlo čítat nějaké nízké stovky členů, se znalo z různých festivalů po celé republice a předávalo si designové know-how, díky čemuž byly podvědomě stanoveny jisté standardy kvality. 

Tomu samozřejmě vydatně pomáhala i už zmíněná konference Odraz a výstupy z ní. Je ostatně příznačné, že Lischaiův článek “Píšu dobrý komorní larp a vím o tom” je dodnes nejcitovanějším zdrojem v diplomových pracích, které se věnují fenoménu larpů. A to jde o výstup z konference z roku 2011! Sice je smutné, že dodnes nemáme novější relevantní zdroje o larpovém designu v češtině, nutno ale jedním dechem dodat, že stěžejní prvky, o kterých článek pojednává (markant, téma a rámec hry), jsou vlastně dodnes platné. Ostatně i nezbytnost testování hry před jejím uvedením, o níž autor píše, vešla v širší praxi až v těchto letech.

To, že se s nadsázkou znali všichni se všemi, nevydrželo dlouho. Komunita se během několika let rapidně rozrůstala a dalo by se říct, že dávný sen party Court of Moravia dostat larp směrem k veřejnosti, se konečně naplnil. Pro část hráčů šlo o zážitek na jeden večer či víkend, aniž by měli touhu pokračovat nebo se autorsky realizovat, jiní nováčci naopak zůstali a staly se z nich opěrné body dalšího vývoje. A samozřejmě – další část obecenstva se formátu nasytila a přimkla se k jiným larpovým proudům.

Když se podíváme na samotné larpy, udiví nás především skokový nárůst nových her. Podle  (samozřejmě neúplných) záznamů, které si několik let vedu, vzniklo v roce 2011 rekordních třicet devět novinek. Jde o trojnásobek toho, co scéna vyprodukovala jen o dva roky nazad. Při takto vysokých počtech už se trochu obtížně hledají nějaké vývojové linky, ale zkusme to.

Bleed, experimenty a legendy

Už jsem mluvil o popularitě tzv. “československé jeepformy”. S jejím využitím se po roce 2012 roztrhl pytel. Zároveň ale také dochází k jejímu opotřebování a zploštění. Velmi často se jednalo o vztahová nebo rodinná dramata a namísto kreativní práce s formátem se často styl hry redukoval na scénovaný railroad. Původní volnost a experimentální povahu jeepu tak prokazovaly spíše překladové larpy ze zahraničí, které se u nás začaly uvádět (Drunk, Fat Man Down). Přesto je myslím dobře, že jsme si tímhle jeepovým šílenstvím prošli – ať kvůli těm několika skutečně skvělým hrám, které to vyplodilo, nebo protože scénování proniklo do dalších larpů, kde odhodilo svůj divadelní nános (Cien Años de Soledad) nebo ho naopak kreativně zdůraznilo (Telenovela, Bucañero).

Proč ale vůbec mluvit o “zlatých letech”? Nejde jenom o množství novinek a adaptaci designových pouček. Především se něco mění v nastavení her samotných. Tak třeba vznikají první opravdu kvalitní larpové komedie, jako je Telenovela, Škola nebo FK Perseus z prostředí fotbalového mančaftu. Dodneška si ostatně myslím, že komedie je v médiu larpu vůbec nejobtížnějším žánrem a Kamil Buchtík by měl za svůj přínos dostat “Zlatého larpíka”. 

Telenovela (autor: Karel „Charles„ Křemel)

Taky se hodně překládá a adaptuje. Kdybychom započítali i překladové komoráky, vychýlilo by to misky vah nově uváděných larpů ještě víc ve prospěch let, o nichž se bavíme.

Z té hromady zmíním alespoň Doubt, který v roce 2012 začal uvádět v Brně Maník s Vandou a jehož první běhy způsobovaly velká WTF v hlavách hráčů. Zejména po zjištěních typu: “dyť půlka toho larpu není napsaná!”, “to tu vážně budeme vytahovat svoje vlastní neúspěchy z milostnýho života?” – a na konci “to jsme tu fakt strávili osm hodin?” Taky bych řekl, že pojem bleed, který ještě před několika lety znalo jen pár larpových teoretiků, tady pro mnohé hráče dostal velmi konkrétní rozměr.3

Taky se nám tu rozmohl takový nešvar: začali jsme experimentovat… (Ačkoli samozřejmě, kdybychom se vrátili do prvních let, dalo by se říct, že experimentem bylo svým způsobem všechno, protože každá cesta byla neprošlapaná.) Balda napsal hru The Strings, ve které se hráči zamotávají do složité sítě zákonů a paragrafů – a kromě toho i do zcela reálné sítě provázků, jimiž jsou účastníci připoutaní ke speciálním postrojům. Zuzka Hrnčířová si zase střihla komorák odehrávající se celý potmě. Její Terapie tmou byla ale pozoruhodná i tím, že s ní absolvovala díky získanému grantu vůbec první celorepublikovou tour. Vynechat bych neměl ani bláznivou adaptaci počítačové hry Kytky versus Zombie. A z pozapomenutějších her bych snad ještě vypíchl hodně divoký žánrový crossover Don Juan aneb strašlivé hodování, ve kterém se potkává estetika telenovel s tanci, draním peří a absurdním divadlem. 

A konečně, jsou tu i tři nepřehlédnutelné larpy, které je nutno zmínit. Společné mají to, že – podobně jako sovy v Twin Peaks – nejsou tím, čím se zdají být. Zde se nevyhnu zásadním spoilerům, které si ale myslím, že dnes jsou všeobecně známé. Tyto tři hry mají totiž jakýsi zadní plán, resp. odhalení, které ve finále úplně změní jejich vyznění.

I speak only da truth vypadá na první pohled jako dvojče špinavé kriminálky Odznak. Zajímavý je už fakt, že hráči jsou na počátku rozdělení na členy gangu a strážce pořádku a obě tyto skupiny hrají většinu z vyměřeného času v oddělených místnostech. Opravdový zvrat přichází až se závěrečnými titulky (ano, fakt to má titulky), kdy účastníci zjistí, že je celý příběh biblickým podobenstvím.

Hodně podobné je to i u Moonu, westernově laděné space opery a taky držitele největšího počtu uvedení jednoho larpu v Česku. Tak jako bylo Only da truth založené na seriálu The Wire, Moon zase čerpá z kultovního Firefly. Jenže ani tady nejde primárně o příběh vesmírných honáků, ale o chytrou paralelu k benešovskému dilematu po Mnichovské dohodě.

Eliška s Radem to vzali z jiného konce. Jejich Samael sice převzal na krátký čas skandalózní štafetu po Rockerovi, ale vyznění udělali autoři zásadně jiné. Sice je tu přítomná erotika, alkohol a dokonce i trocha (relativně) reálného násilí, ovšem dojem bujaré párty je na konci uzemněný epilogem o statistikách znásilnění v ČR, protože to je také hlavním skrytým dějovým motivem celého dramatu.

Samael (autor: Tomáš „Flankey„ Felcman)

Všechny tři hry ostatně patří k jakýmsi legendám komorní scény dané doby, k nimž bychom mohli započítat dále třeba Iure, Hranici, L-World, Never let me go a mnohé z her, jež jsem už v předchozích odstavcích zmínil. Zde se vyjevuje, že tvůrci už v těchto letech namnoze těžili ze zkušeností nastřádaných z dřívějších her. Díky tomu věděli, jaké motivy chtějí akcentovat a jak skrze design pracovat se zážitkem.

První vlaštovky nového směru

Období 2011-2013 také vymezuje jedno zásadní momentum, které bude mít na další vývoj komorního larpu u nás dalekosáhlý vliv. Jde o nástup výpravných obsahových her (jakkoli jsme jim takto ještě neříkali). Pojďme se podívat, jak k tomu došlo…

Už u některých komoráků (které de facto pod pojem “obsahový larp” většinově spadají) jde pozorovat pozvolný přesun k větší výpravnosti. Moon, El día de Santiago a Bucañero si kupříkladu už nevystačily s prostředím běžné školní třídy a kostýmy, jež si přinesou hráči. A pirátská Perla Karibiku měla dokonce gurmánskou variantu, kde k opulentní výpravě přibylo i množství jídla a pití. Přesto šlo spíše o osamocené vlaštovky. 

Věci se daly do pohybu už o něco dříve, konkrétně s příchodem Projektu Systém (2009) od Court of Moravia. Najednou tu byl vážný larp o totalitě, který měl robustní design zápletek a herních mechanik, předpřipravené postavy, ale odehrával se po tři dny v realistickém prostředí bývalé výkrmny ROH. Kostýmy, plná výprava, celodenní strava a psychický nátlak v ceně. 

Ze Středních Čech pak v roce 2010 přichází nejprve Ardávské údolí a krátce po něm Porta Rossa, kde už si zmíněná výpravnost nezadá s filmem. Pak už mašinérii velkých, propracovaných her nejde zastavit. Ačkoli… když říkáme velkých, nemyslíme tím nezbytně počet účastníků. Nemálo výpravných larpů tohoto druhu bylo vlastně obtížné zařadit. Třeba Skoro Rassvet, Salon Moravia nebo Dance Macabre trvají od 3 do 8 hodin herního času a (s výjimkou posledně zmíněného) mají i nízký počet účastníků, takže bychom je vlastně s klidem mohli zařadit coby komoráky. Jenže k nim jsou přidruženy workshopy a nezbytná afterparty, takže účast na nich obvykle spolkla celý víkend. 

V souvislosti s tímto novým trendem se začalo čím dál častěji a hlasitěji mluvit o důležitosti předherní přípravy a poherní fáze (debrífu, reflexe a ošetření psychické bezpečnosti). Do popředí debaty se dostalo již zmíněné slovo “bleed”, byť v poněkud posunutém významu.4 Což vedlo také k diskuzím o zdravosti přístupu “jdu se emočně vyšťavit”. Všechno tohle se najednou začalo skloňovat také ve sféře komorních larpů, kde doposud platilo, že se zjitřené emoce spláchnou festivalovým pivem a reflexe končila u otázky “jaký byl váš nejsilnější moment ve hře?”.

Co se zdá být nepopiratelné, je, že výpravné obsahové hry za mnohé vděčí právě komornímu larpu. Jejich tvůrci většinově vzešli z tohoto prostředí a designové základy si osahali právě na komorácích. Velkoformátové hry s předpřipravenými postavami začnou v posledním období, o němž bude řeč, stále silněji vytlačovat poptávku po komorních larpech – a stojí za povšimnutí, že většina současných autorů nad 30 let začala nejpozději v letech, o nichž teď mluvíme, hrát a psát komorní hry.

Pokud jsem na začátku článku psal o tom, jak propojená byla komunita okolo roku 2011, měl bych zmínit, že s rychlým rozšiřováním komorní scény začala být situace méně přehledná. Festivaly se začaly pořádat na dalších místech – v Plzni, Pardubicích, Lipníku a Ostravě – a přitáhly nové mladé tvůrce, kteří svoje první organizátorské krůčky uskutečňují především ve svých malých komunitách. Vedlejším efektem zvýšeného množství debutů bylo, poměrně očekávatelně, že množství nových her nepřesáhlo pouze několik málo uvedení. 

I speak only da truth (autor: Trojté K)

Sdílení znalostí a teoretická reflexe se opět trochu zabrzdily. Důvody jsou nasnadě – vlajkonoši larpové teorie, kteří stáli u rozjezdu komorního boomu, se pomalu stahují ze scény, což vede k umrtvení dosavadních projektů, určených k výměně zkušeností. Práce na Larpedii byla pohřbena úplně, Larpy.cz na mnoho let přerušily činnost a poslední Odraz se konal v roce 2012. Ne všechno má však smutný konec. Ve stejném roce vznikla Larpová databáze a jen o chvíli později byl spuštěn první larpový podcast Role. Iniciativy Hraj larp (Praha) a Hraju larpy (Brno) přebírají štafetu CoMích Larpů do Trojky a co týden či 14 dnů zaštiťují uvedení jiného komoráku. A abych nezapomněl, vznikají také první “manufaktury” na nové larpy. V České Třebové se rodí Larpworkshop a v Brně dokonce kurz larpového designu Škool, který funguje po několik let. A také vůbec poprvé došlo k oficiálnímu předání komorního larpu do rukou nových organizátorů. Tuhle poctu si samozřejmě zasloužil nejslavnější komorák doby – Moon.

Labutí píseň (2014-současnost)

Uznávám, poslední období by se nejspíš dalo rozčlenit i do více částí. Podíváme-li se totiž do tabulky shrnující nárůst nových původních larpů v Česku, vidíme, že boom z předchozího období ještě několik let doznívá, než začnou počty rapidně klesat. Ovšem nastolený trend pozvolného přelivu zájmu ve prospěch velkých obsahových her je nesporný. A přiznám se, že i já jsem mu padl za oběť, takže z téhle doby jsem na vlastní kůži poznal jen něco kolem patnáctky her. 

Když zmiňuju přesun zájmu, netýká se to ovšem jen hráčů, ale také organizátorů. Nejvýraznější jména tvůrců z předchozích pěti let zaštiťují na začátku této éry namísto komoráků víkendové obsahové hry, jako jsou Legie nebo De la bête. Domněnka, proč k tomu došlo, se nabízí sama: rozmáchlá 360° iluze fungujícího mikrosvěta je nepochybně přitažlivější než prostředí sklepa paní Vodičkové. Ale svůj podíl na tom nepochybně mělo i stárnutí publika. Odjet jednou za čtvrt roku na víkend pryč se začalo jevit snazší a pohodlnější, než se každý týden trmácet přes půlku Prahy kvůli dvěma hodinám hry.

Zodpovědnost za další vývoj komorního larpu tak přebrali zejména nováčci a stálice Larpworkshopu. Se zánikem většiny tradičních festivalů se jejich odbytiště přesunulo k iniciativám Hraj/u larp/y a na HZNMcon, personálně provázaný se zmíněným workshopem. Zajímavou příležitost dostat svou hru k účastníkům larpem doposud nepolíbeným pak poskytlo rozšíření sekce her naživo na každoročním Gameconu. Jedenáctým ročníkem skončil v roce 2014 i brněnský Larpvíkend a jeho místo zaplnil nejprve ironický Festival otrlého hráče a posléze Festival elitních larpů. Při této příležitost se sluší zamávat vítězi ceny za nejhorší larp v Česku a na Slovensku, Stoce.

Komunita kolem komoráků se sice zmenšila a fragmentarizovala, ale přesto se jednou za čas vynořily lokální komunity okolo zapálených tvůrců, kteří tlačily káru dál (EH Games v Košicích, StopTime v Jižních Čechách nebo ne-až-tak-nový Crex v Ostravě).

Komoráky se také začaly prezentovat ve zcela nových prostředích, kde mohly zasáhnout úplně jiné cílové skupiny, – kupříkladu v knihovnách nebo galeriích (“art larpy” Venduly Borůvkové Nový EdenČlověkohodina). Komorní larpy se rovněž prokázaly jako vhodný nástroj edukace (školní workshopy historického projektu Post Bellum, edu-larpy Jožky Kundráta zaměřené na osvojení praktické aplikace poznatků z přírodních věd) a zkušenostně-reflexivní pedagogiky (V kůži pacienta psychiatrické léčebny, Cesta za snem). A nepřekvapivě se v posledncích letech dostává médium larpu také do kontaktu se světem divadla, což jsme mohli vidět v adaptaci Pomezí, odehrávající se v kulisách stejnojmenné imerzivní inscenace, nebo v nedávných představeních kolektivu Janka Lesáka The GameMěstečko Palermo usíná.

Vzpomínám si, že když začalo být zjevné, že má komorní larp svá nejproduktivnější léta spočítaná, prorokoval jsem, že by se z formátu mohla stát jakási laboratoř experimentů, kde se budou ověřovat nové, odvážné koncepty. Ukázalo se, že to byla utopická a mylná idea, která se míjí se zájmem účastníků i tvůrců. Stačí si vzpomenout, jaké komplikace při zaplňování volných míst postihovaly nezvyklé, vymykající se larpy (např. Cien Años). 

Přesto se zajímavé nové přístupy rodily – především z touhy zkušenějších organizátorů po něčem neokoukaném. Vzniklo tak němé Čí sny sníš, abstraktní a na improvizaci založené Figurky, nebo civilní larp Nejdelší zpoždění, kde čtyři z šesti zúčastněných hráčů reprezentují pouze myšlenkové pochody aktérů příběhu. Zajímavou fúzi s počítačovou hrou zase reprezentoval Orlov, v němž posádka vesmírné lodi řeší nejen vnitřní rozpory a vnější konflikty, ale musí také ovládat svůj koráb pomocí simulátoru.

Můj vůbec nejoblíbenější komorák z téhle doby představuje narativistická Karavana. Jde o cíleně oddramatizovanou hru, která čerpá z Příběhů tisíce a jedné noci. Skupina lidí prostě sedí několik hodin v kulisách pouštního stanu a na základě stimulů daných organizátory si vypráví příběhy. Nadále se hojně překládaly larpy ze zahraničí a vzniklo větší množství komedií, často s velmi bláznivými náměty, díky nimž jste mohli vklouznout do role řeckého boha, sardinky nebo předškoláka (Medvídek Pú, Poprask na Olympu, Prom, Pískoviště, Ryby, Výjimeční vyšetřovatelé 2). Komorní larpy častěji porušovaly zažitá pravidla jako je hraní v místnosti (např. outdoorové Stezky šamanů) nebo předpřipravenost postav a zápletek (Figurky, Hrací skříňka, Poprask na Olympu aj.).

Tady nejseš na divadle, mladej…

Téměř v každé kapitole tohoto vyprávění zmiňuju nějaký článek od Lischaie, takže si to neodpustím také tady. V roce 2014 – mimochodem rok po jeho provokativním literárním debutu “Léky smutných”, v němž se s láskou strefuje do larpového eskapismu – publikoval stať “Není pravda”, v němž volal po autenticitě a civilnosti, která se může projevovat jak na straně hráče, který tím prohloubí a zuvěřitelní svůj výkon, tak na straně tvůrce, kterého vyzývá k hledání hlubších motivací pro konflikty postav. Tím, že se učíme pozorovat všednodenní detaily a vzorce našeho chování, říká Líša, jsme schopní lépe zobecňovat naši životní zkušenost do podoby širší výpovědi o mezilidských vztazích. 

Prom (autor: Tomáš „Flankey„ Felcman)

Domnívám se, že autorův postoj motivovaly civilně laděné hry jako již zmiňovaný Samael nebo Doubt. V kapitole “It’s Alive” jsem zmiňoval, že ve starších dobách patřila k bontonu “silné scény” určitá přepjatost a vyhrocenost hereckého projevu. Mezi řádky Líšova článku můžeme číst, kam se situace od té doby posunula. A nebyla to jen zásluha hráčů, ale především her samotných. Najednou nestačilo budovat mělké zápletky na principu “od Franty něco chceš a Jirku nenávidíš, protože ti přebral holku”. Tato touha po nuancovanosti a autentičnosti našla později odraz i ve větších dramatických hrách (spolu/sami, Příliš krátká neděle) a v prostředí komorních larpů se silně manifestovala v práci Lucky Chlumské a Zuzky Hrnčířové.

Zuzka se vůbec stala frontrunnerem nových přístupů, které se ocitaly často na pomezí larpu a zážitkové psychohry. Její hry záměrně rozostřují předěl mezi hráčem a postavou tím, že nutí účastníka pokládat si náročné otázky: například zda je spokojen se směřováním svého života (larp Probuzení pro jednoho hráče) nebo jak komunikujeme ve svých vztazích (My dva). Jestli se dá vůbec o někom říct, že si během let vytvořil vlastní, auteurský styl, bude to nepochybně Zuzka.

Jméno Lucky Chlumské se zase vyprofilovalo coby jistá značka kvality. Na úspěch L-Worldu navázala sociálním dramatem Takové hodné děti a především hitovkou z prostředí magdalenských pradlen Příběhy hříchu. Na Příbězích byly zajímavé dvě věci – jednak neotřelá práce s prostorem ve smyslu filmové mizanscény, kdy místo, kde zrovna hráč stojí, určuje, zda aktuálně tvoří dominantu scény nebo okrajovou součást děje, a jednak potvrzení trendu, že se v posledních několika letech zásadně proměnilo složení publika. Role ve hře byly totiž výhradně ženské (ačkoli se uvedlo i několik mužských crossgenerových běhů). Kdybychom se podívali nazpět například na staré CoMí hry, o nichž byla řeč v předchozí části tohoto článku, všimli bychom si, že ženské postavy tvořily ve většina případů maximálně třetinu rolí.

Teď přichází chvíle, kdy bych měl svůj výlev uzavřít. Přiznávám, že nevím, jak to smysluplně udělat, aniž bych se utopil v nostalgickém blábolení. To, co mi v hlavě v průběhu psaní vyvstávalo nejvíc, je hlavně skutečnost, jak moc jsme se v hraní i designování larpů během těch patnácti let posunuli. Dnes už nemusíme Pavla upozorňovat, že nemá ve hře vystupovat jako Pavel, ale jako postava, kterou hraje. (Téměř) nikdo nepovažuje za neslýchané, že larp nemusí být koníčkem pro skupinu zasvěcených, ale aktivitou pro každého. Neudivuje nás, že se o hrách píše v celostátních týdenících a točí se o nich dokumenty. Nepozdvihujeme obočí nad tím, že v herním lokále dostaneme opravdovou whisky, a ne jablečný džus. Zvládáme projevovat herní emoce i jinak než hysterickým řevem. Rozumíme slovům design a metatechnika. A tak by se dalo pokračovat donekonečna…

Pravdou je, že z komorního larpu se stal vymírající druh. A není nad tím třeba zbytečně brečet, je to prostě součást vývoje. Ale ještě předtím, než zazpíval svoji labutí píseň, nám toho hodně dal. A když se tak ohlížím dozadu, vidím ještě jednu věc, kterou bychom si z jeho minulosti měli vzít. Jeho výbojnost. Odvahu jít cestou, kterou ještě nikdo neprošlapal. Zkoušet úplně nové přístupy – i za cenu toho, že skončí ve slepé uličce.


  1. Pojem “steering” označuje v pojetí Jakko Stenrose ovlivňování herní reality z neherních důvodů. Příkladem může být preference herního partnera, který nás reálně přitahuje, před ostatními.
  2. Koneckonců těmto tématům jsme věnovali i výzkum a samostatný článek: https://www.larpy.cz/nezarazene/vyhodnoceni-ankety-nahota-a-erotika-na-larpu/ 
  3. Víc si ke genezi a recepci larpu můžete přečíst v Maníkově článku: http://larp.cz/?q=cs/clanek/5952/doubt-aneb-pribeh-jednoho-larpu
  4. Familiérní užívání slova “bleedeček” nebo “bleedování” ve smyslu prožívání smutku či splínu hráčem během hry nebo po hře se dochovalo až do dnešních let. V larpové teorii má termín “bleed” ovšem jiný, širší význam. Označuje se jím přenos (libovolných) emocí z postavy na hráče, nebo z hráče na postavu.

Zanechte komentář

Nejlépe hodnocené články

(za poslední rok)

Nejčastější štítky

Archivy